Сообщество Империал: Взлом карты Total War: Warhammer III - Сообщество Империал




Haktar

Взлом карты Total War: Warhammer III

Прорыв года?
Тема создана: 26 ноября 2023, 21:28 · Автор: Haktar
Просмотров:
 30 234

  • 8 Страниц
  • « Первая
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
 Haktar
  • Imp
Imperial
 

Дата: 26 ноября 2023, 21:28

Imp

Взлом стратегической карты Total War: Warhammer III

Совсем недавно в двух модификациях к Total War: Warhammer III была взломана стратегическая карта. Вроде бы для более ранних игр серии Total War событие рядовое (если учесть что в этих играм стратегическая карта изначально открыта), однако для движка игры Total War: Warhammer III это довольно значимое событие.

Imp
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Imp
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Вот к этим вышеуказанным модам была создана новая стратегическая карта. Естественно, пока всё более или менее сырое, но модификации в процессе "допиливания".

К чему я это всё? Даст ли это "прецедент" более серьёзного и глобального "движения" в модостроение Total War: Warhammer, на уровне того же Медиевала 2, или это единичный случай, и сообществу фанатов Вахи глобальные моды вообще не нужны?
     Carnosaurus
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 30 ноября 2023, 11:38

    DrunkMaster
    Я даже не могу предсказать реакцию на такой афронт :041:
    Наверное что-то среднее между «НАКОНЕЦ-ТО!,!,!» и «ВЫ ЧЁ ОХЕРЕЛИ СОБАКИ»
       Джён
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 30 ноября 2023, 12:06

      Thel

      Единственное, что мы знаем более-менее точно (как из недавних сливов, так и, самое главное, по наблюдениям за топтаниями СА, которые годами утыкаются в одни и те же грабли) - это то, что варскейп представляет собой очень кривой движок из костылей и заплаток, представляющий проблему даже для создателей.

      А можно конкретные проявления этой "кривости движка"? При реализации каких функций и механик, по вашему мнению, сталкиваются разработчики при обновлении игр? Вы же понимаете, что подобные претензии к разработчикам, которые используют собственные движки, не редкость? Это одна из самых популярных спекуляций винить старый движок при каких-то неудачах и просчетах разработчиков. Тем более странно обвинять движок в древности и вести отчет его жизни с 2009 года (Empire), если время от времени проводится глобальная ревизия движка. И, вероятнее всего, в следующем флагманском проекте будет новая ревизия. Проблема в собственных игровых движках в том, что при наборе новых сотрудников нужно долгое обучение особенностям архитектуры движка, а если документация ведется плохо или вообще не ведется, то этот процесс может сильно затянуться. Большинство программных продуктов работают на "костылях и заплатках", но это тем не менее это не мешает им поддерживаться и обновляться.
         Thel
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 30 ноября 2023, 18:47

        Джён

        А можно конкретные проявления этой "кривости движка"?
        Вы же вроде бы не Venc, чтобы так толсто набрасывать. Поиграйте, посмотрите. Как физику сделать не могут, как отряды и модельки взаимодействуют между собой, как осады выглядят. Ну или Вы хотите сказать, что движок пушка-бомба-сладкаяконфетка, просто вся команда тупые бездари (ой, сомневаюсь что-то). А омоложение движка путём обновлений скорее всего не может исправить изначальных просчётов, о которых в 2009 просто не подумали. Ведь реально уже больше 10 лет зачастую просто топчутся на месте (хоть и не везде и не во всём).

        Джён

        Проблема в собственных игровых движках в том, что при наборе новых сотрудников нужно долгое обучение особенностям архитектуры движка, а если документация ведется плохо или вообще не ведется, то этот процесс может сильно затянуться. Большинство программных продуктов работают на "костылях и заплатках", но это тем не менее это не мешает им поддерживаться и обновляться.
        Ну, ок. Солне восходит на востоке, а садится на западе. Известны три аморфных разновидности и 17 кристаллических модификаций льда... Я тоже знаю много разных фактов об устройстве мира. ;) Что Вы пытаетесь подтвердить или опровергнуть?
           Джён
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 30 ноября 2023, 20:35

          Thel

          Вы же вроде бы не Venc, чтобы так толсто набрасывать. Поиграйте, посмотрите. Как физику сделать не могут, как отряды и модельки взаимодействуют между собой, как осады выглядят. Ну или Вы хотите сказать, что движок пушка-бомба-сладкаяконфетка, просто вся команда тупые бездари (ой, сомневаюсь что-то). А омоложение движка путём обновлений скорее всего не может исправить изначальных просчётов, о которых в 2009 просто не подумали. Ведь реально уже больше 10 лет зачастую просто топчутся на месте (хоть и не везде и не во всём).

          Начнем с того, что движок - это не что-то монолитное, что трудно модернизировать или изменять. Он состоит из различных модулей, каждый из которых отвечает за выполнение той или иной задачи. При необходимости можно вносить изменения в какой-то из конкретных модулей при этом не сильно беспокоясь об изменениях в других, так как если он изначально правильно спроектирован, то зависимости между этими модулями будут слабыми. Разработчики как правило не могут быть "тупыми бездарями" так как их никто не будет держать в штате из-за низкой квалификации. Они выполняют утвержденные требования к проекту. И тут главный вопрос: "Не могут сделать физику или у них нет задачи ее сделать?" Ragdoll-физика - это достаточно требовательный к вычислительным мощностям процессора вид симуляции физики. Ее внедрение в серии игр Total War приведет к увеличению системных требований игр, что в свою очередь приведет к уменьшению потенциальной аудитории. Т.е. ее внедрение коммерчески невыгодно на данный момент. И это одна из главных причин, почему ее нет в играх Total War, а не устарелость движка. Для улучшения взаимодействия отрядов друг с другом и юнитов между собой необходимо придумать проработанную систему "боевой толпы", где каждый юнит в зависимости от ситуации на поле поя будет вести себя соответствующим образом, на данный момент улучшение этой системы, очевидно, не в приоритете. Да и создание проработанной системы так же увеличит процессорную нагрузку в больших битвах. Про осады хотелось бы конкретики, что именно вам кажется плохим.

          Thel

          Ведь реально уже больше 10 лет зачастую просто топчутся на месте (хоть и не везде и не во всём).

          Такое ощущение складывается из-за того, что за эти 10 лет, если не считать Attila и саги, вышло всего 2 игры: Warhammer и Three Kingdoms. Из которых поддерживается лишь одна игра. Поэтому сложно оценить вектор развития серии Total War, если новых игр не выходит.

          Thel

          Ну, ок. Солне восходит на востоке, а садится на западе. Известны три аморфных разновидности и 17 кристаллических модификаций льда... Я тоже знаю много разных фактов об устройстве мира. Что Вы пытаетесь подтвердить или опровергнуть?

          Если подытожить, то главная проблема серии Total War не "старый движок", а неправильное управление и расстановка приоритетов. Ко всем этим "инсайдам" и "сливам" нужно относиться со скепсисом, поскольку они буквально шаблонные для всех игр. Везде винят старый движок и засилье маркетологов без какой-то конкретики.
             Dr.Schmeisser
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 30 ноября 2023, 21:22

            Джён

            Начнем с того, что движок - это не что-то монолитное, что трудно модернизировать или изменять. Он состоит из различных модулей, каждый из которых отвечает за выполнение той или иной задачи. При необходимости можно вносить изменения в какой-то из конкретных модулей при этом не сильно беспокоясь об изменениях в других

            Видимо вы плохое представление имеете об Варскейпе. И совершенно не читали интервью бывших разработчиков, раз такое пишите.
               Thel
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 30 ноября 2023, 22:17

              Джён

              Начнем с того, что движок - это не что-то монолитное, что трудно модернизировать или изменять. Он состоит из различных модулей, каждый из которых отвечает за выполнение той или иной задачи. При необходимости можно вносить изменения в какой-то из конкретных модулей при этом не сильно беспокоясь об изменениях в других
              Эмм... Ну как бы сказать... Возможно, в некотором идеальном мире, где всё как на страницах учебников. Или в другом идеальном мире, где: "У меня тут комп сгорел, ты ж это, программист, почини, а?" А программист берёт и чинит, ведь для него в том идеальном мире нет ничего невозможного. ;) А в нашем неидеальном мире походу когда-то что-то сильно пошло не так (скорее всего во времена разработки Рима 2), и имеем то, что имеем.

              Джён

              Ragdoll-физика - это достаточно требовательный к вычислительным мощностям процессора вид симуляции физики.
              Ну вот где Вы рэгдол у меня в сообщении откопали? Какой рэгдол, со мной давай рэгдол... :facepalm: Просто посмотрите на движение колесниц, на больших монстров, на кораблики в Rome 2/Attila/Thrones (и сравните с Empire и Shogun), на странные траектории метательных снарядов (недавно их вспоминали), на то, как выглядит обрушение стены с отрядом на ней, на столкновение двух отрядов в конце концов... Физика бывает разной. "Боевая толпа" как Вы выразились - это как раз в том числе и про физику.

              Джён

              Про осады хотелось бы конкретики, что именно вам кажется плохим.
              Например тут: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь И корни, как я думаю, как раз в движке, не получается нормально наладить взаимодействие отрядов и объектов на карте (укреплений) чтобы это не превратилось в толкотню в лабиринте.

              Джён

              Такое ощущение складывается из-за того, что за эти 10 лет, если не считать Attila и саги, вышло всего 2 игры: Warhammer и Three Kingdoms. Из которых поддерживается лишь одна игра. Поэтому сложно оценить вектор развития серии Total War, если новых игр не выходит.
              Вот просто без комментариев. Выборка малая, угу... Вышел вектор из тумана, вынул компас из кармана... А через 25 лет тут будет город-сад...

              Джён

              Если подытожить, то главная проблема серии Total War не "старый движок", а неправильное управление и расстановка приоритетов.
              Они гармонично друг друга дополняют. В целом не спорю, рыба гниёт с головы.
                 maksyutar
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 30 ноября 2023, 22:26

                Цитата

                Я верно понял, что ты и себя причисляешь к последним? Ведь постики со старческим ворчанием про компьютерные игрушки общественно полезным деянием ни с какой стороны не является, а в твоем воображаемом идеальном мире ты бы скорее лес валил по доносу соседа, где-нибудь под Иркутском, а не вот это вот все.

                Цитата

                Ну и пусть показывает, это сугубо его лично дело, как о нём будут думать другие. Намного хуже будет, когда общество начнёт насильно выкручивать таким руки. Ещё не забыли про помощь на стройке?

                Было уже сказано, по мере возможностей. Посмотрите в контекст обсуждения, какое именно действие персонаж не стал делать - там все было легко и очень быстро. Речь то идет не о фанатичном альтруизме. Впрочем, это уже какой-то оффтоп и не про тотал вары вовсе.
                   Джён
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 30 ноября 2023, 22:34

                  Dr.Schmeisser

                  Видимо вы плохое представление имеете об Варскейпе. И совершенно не читали интервью бывших разработчиков, раз такое пишите.

                  Расскажите, о каких конкретных проблемах с движком они говорили. В любом проекте, который развивается продолжительное время всегда присутствуют "костыли и заплатки", а так же большое количество легаси-кода, но при правильно выстроенном рабочем процессе это не предполагает больших проблем. Поскольку при необходимости можно переписывать те модули, которые не отвечают текущим требованиям. Другое дело, когда в силу оптимизации затрат на разработку руководство не выделяет необходимое время на переписывание этих модулей, а ставит задачу использовать уже разработанные ранее функции и переносить их на новую версию без каких-либо изменений. И вот тут могут всплыть проблемы совместимости. Но проблема тут не в движке, а в неправильно выстроенном рабочем процессе. С вашей точки зрения как игрока, какие ограничения движка вы видите в играх? Какие потенциальные улучшения упираются в техническую невозможность их реализовать на этом движке? Создается ощущение, что и требования игроков не особо-то большие: чтобы анимации были как в Shogun 2 и морские битвы как Empire. Ни то ни другое не лежит в плоскости движка.
                     Thel
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 30 ноября 2023, 23:45

                    Легаси-код, проблемы совместимости... Программирование изучаем или так статьи на досуге почитываете?
                    Блин, лень перелопачивать в поисках видео и его краткого пересказа (кажется в "Новостях из стана" было), в общем там говорилось без конкретики, что очень много накопилось "временных решений", ставших основой для чего-либо ещё, что очень плохо сказалось на и без того не идеальной системе, и работать с ней всё тяжелее и тяжелее.
                    Вы сейчас скажете, что вот же, налицо плохой менеджмент. Соглашусь. Но плохой менеджмент не отменяет проблем с движком, в котором вместо нормального решения приходится выдумывать несколько костылей. Я полагаю, что это заметно, исходя из наблюдений за релизами СА на протяжении многих лет, Вы, очевидно, так не думаете, возлагая вину исключительно на управленцев. Может быть, когда-нибудь узнаем наверняка.
                    И вообще, Джён, я начал подозревать, что для Вас вопрос отрицания проблем варскейпа лежит, если можно так выразиться, несколько в религиозном плане (хотя причин этого я не понимаю), так что чувствую, что кроме казуистики ни к чему не придём.
                       Джён
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 01 декабря 2023, 11:53

                      Thel

                      Ну вот где Вы рэгдол у меня в сообщении откопали? Какой рэгдол, со мной давай рэгдол... Просто посмотрите на движение колесниц, на больших монстров, на кораблики в Rome 2/Attila/Thrones (и сравните с Empire и Shogun), на странные траектории метательных снарядов (недавно их вспоминали), на то, как выглядит обрушение стены с отрядом на ней, на столкновение двух отрядов в конце концов... Физика бывает разной. "Боевая толпа" как Вы выразились - это как раз в том числе и про физику.

                      Без использования элементов процедурной анимации невозможно сделать существенный скачок в качестве анимаций и взаимодействии юнитов с объектами. Альтернатива этому использование пререндерной анимации, однако это подразумевает необходимость создавать анимацию на каждый возможный игровой случай. Что занимает много времени и ресурсов, но все равно не обеспечивает высокий уровень качества. И на данный момент эта проблема наглядно видна, когда на разный игровой случай привязана одна и та же анимация.

                      Thel

                      Например тут: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь И корни, как я думаю, как раз в движке, не получается нормально наладить взаимодействие отрядов и объектов на карте (укреплений) чтобы это не превратилось в толкотню в лабиринте.

                      Проблема исключительно в искусственном интеллекте и это проблема многих однопользовательских игр. Разработка проработанного искусственного интеллекта очень сложная и дорогая, поэтому часто ей уделяют недостаточно внимания. Серия Total War требует от ИИ достаточно сложных действий, поэтому его разработка и отладка - непростое дело. Но основной объем работы по созданию отвечающего требованиям ИИ необходимо проделать "на бумаге", т.е. разработать полноценную систему без привязки к ее технической реализации. Для этого необходимы квалифицированные сотрудники, навыки которых лежат в несколько иной области нежели обычное программирование. После такой разработки внедрить ИИ в конкретный продукт не составит труда. Карты городских сражений можно представить в качестве разветвленного лабиринта, в котором ИИ будет решать задачу поиска оптимального пути при динамично меняющихся коэффициентах.

                      Thel

                      Легаси-код, проблемы совместимости... Программирование изучаем или так статьи на досуге почитываете?
                      Блин, лень перелопачивать в поисках видео и его краткого пересказа (кажется в "Новостях из стана" было), в общем там говорилось без конкретики, что очень много накопилось "временных решений", ставших основой для чего-либо ещё, что очень плохо сказалось на и без того не идеальной системе, и работать с ней всё тяжелее и тяжелее.
                      Вы сейчас скажете, что вот же, налицо плохой менеджмент. Соглашусь. Но плохой менеджмент не отменяет проблем с движком, в котором вместо нормального решения приходится выдумывать несколько костылей.

                      Является ли "временным решением" то, что разработчики ради оптимизации затрат на разработку переиспользовали систему стрельбы лучников при реализации огнестрельного оружия? И подобная реализация накладывает ограничения к модернизации и переработке данной системы. Ее полная переработка в середине или в конце жизненного цикла нецелесообразна, так как ее изменение может привести к непреднамеренным багам и нежелательному поведению. Для ее переработки необходимо выделить определенные ресурсы на разработку, а так же на тестирование. Что нецелесообразно с финансовой точки зрения, поскольку подобные глобальные переработки не смогут привлечь высокую дополнительную прибыль, которую можно получить из создания платного дополнения. Ожидать глобальных переработок определенных функций разумно во время разработки новой глобальной ревизии движка, связанной с выходом новой флагманской игры, поскольку в этот момент для этого будет выделена соответствующая команда и бюджет.

                      Нельзя с полной уверенность сказать, что вся совокупность спорных решений связана с техническими ограничения движка, поскольку уже как 7 лет идет поддержка всего одной игры. И многие проблемы свойственны именно для нее, а не для всей серии Total War на движке Warscape. И многие "временные решения", вероятно, были связаны с оптимизацией затрат на разработку Total War Warhammer. Как так получилось, что в Empire и Shogun 2 была, хоть и неидеальная, система стрельбы из огнестрельного оружия, а в более новой версии движка откуда-то появились технические ограничения? Да и к тому же некоторая часть механик, вероятно, были переработаны и упрощены в этой версии движка для улучшения общей производительности игры.
                        • 8 Страниц
                        • « Первая
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                         
                        Перевести Страницу
                        Напишите сообщение используя ваш аккаунт в:
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer Total War: Warhammer Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 15 авг 2026, 13:31 · Зеркала: Org, Site, Tech, Onl