Сообщество Империал: [Сичевые Свитки - Справочник - Команды анимации моделей юнитов M2TW] - Сообщество Империал

Master_TW_DAR

[Сичевые Свитки - Справочник - Команды анимации моделей юнитов M2TW]

[Сичевые Свитки - Справочник - Команды анимации моделей юнитов M2TW]
Тема создана: 18 января 2024, 18:43 · Автор: Master_TW_DAR
 Master_TW_DAR
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 18 января 2024, 18:44

Сичевые Свитки - Справочник - Команды анимации моделей юнитов M2TW



Оригинальное Авторство:

Предположительно, сичевой мододел Дэн Йомен - один из отцов-основателей (возможно, главный) известнейшего мода Call of Warhammer.
Думаю, что руководство было составлено Йоменом еще до 2010-ых годов, т.е. как минимум 15 лет тому назад.
Насколько мне известно, Йомен был мододелом-реликтом тех времен, ибо было очень мало спецов по анимации моделей Меди2 в Рунете.
На мой взгляд, вклад Йомена в Call of Warhammer стал одним из секретов успеха этого великого фэнтезийного мода.

История Происхождения:

Камрад Master_TW_DAR был модератором Сичевой Гильдии Мододелов в 2014 году и вытащил много полезной информации из стен закрытого "храма избранных".

Какие команды существуют для тех или иных видов анимации в M2TW ?


Позиции только для оружейных расчетов:
Спойлер (раскрыть)


Осадный расчет:
Спойлер (раскрыть)


Теперь только уникальные команды для стрелковых орудий (баллиста, бомбарда):
Спойлер (раскрыть)


Защита:
Спойлер (раскрыть)


Это были защиты от средней силы ударов, теперь от легких:
Спойлер (раскрыть)


Реакции на попадание по нашему воину, короче когда проходит удар:
Спойлер (раскрыть)


Смерть:
Спойлер (раскрыть)


Позиции:
Спойлер (раскрыть)


Эмоции:
Спойлер (раскрыть)


Боевая позиция:
Спойлер (раскрыть)


Движение:
Спойлер (раскрыть)


Приказы командира:
Спойлер (раскрыть)


Особые команды для пикинеров:
Спойлер (раскрыть)


Стрелковые атаки:
Спойлер (раскрыть)


Атака ближняя:
Спойлер (раскрыть)


1. Удар рукой:
Спойлер (раскрыть)


2. Режущий удар:
Спойлер (раскрыть)


3. Колющий удар:
Спойлер (раскрыть)


4. Удар-толчок:
Спойлер (раскрыть)


5. Удар-укол в голову:
Спойлер (раскрыть)


6. Режущий удар по голове:
Спойлер (раскрыть)


7. Режущие удары:

УДАРЫ ВПРАВО

Слева
Спойлер (раскрыть)


Справа
Спойлер (раскрыть)


УДАРЫ ВЛЕВО:

Справа
Спойлер (раскрыть)


Слева
Спойлер (раскрыть)


8. Колющие удары:

УДАРЫ ВПРАВО:
Спойлер (раскрыть)


УДАРЫ ВЛЕВО:
Спойлер (раскрыть)


Фаталити:
Стаб
Спойлер (раскрыть)


Режущие удары:
Спойлер (раскрыть)


Сдвоенные удары:
Спойлер (раскрыть)


9. КОННЫЕ УНИКАЛЬНЫЕ АНИМАЦИИ:
Спойлер (раскрыть)


10. СЛОНЯЧЬИ (СЛОНОВЬИ) УНИКАЛЬНЫЕ АНИМАЦИИ:
Спойлер (раскрыть)


Причина Публикации:

Некромантские эксперименты (кодовое название "Сичевые Свитки") камрада Master_TW_DAR по регенерации контента умершего форума СиЧъ с целью насыщения ресурсной базы Империала по моддингу Меди2
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 19 января 2024, 11:59

    Прекрасный материал!

    От себя имею добавить - для замены одной анимации на другую в скелете достаточно только распаковать пак скелетов skeletons.dat, открыть нужный вам скелет Нотепадом++, найти поиском требуемую к замене анимацию и заменить на название нужной.

    Пример - допустим, вы хотите, чтобы перед боем элитный отряд не дразнил врага, а стоял спокойно и достойно. Находите анимации taunt для данного скелета в descr_skeketons и заменяете вышеописанным способом на анимации раздела idle.
       Kelt881
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 19 января 2024, 13:24

      Вовремя, нужно будет попробовать в Bellum Universalum у стрелков анимацию смерти поправить)
         Jukoman
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 19 января 2024, 13:30

        bitterhowl

        Пример - допустим, вы хотите, чтобы перед боем элитный отряд не дразнил врага, а стоял спокойно и достойно. Находите анимации taunt для данного скелета в descr_skeketons и заменяете вышеописанным способом на анимации раздела idle.

        Уточнение. Надо новый блок анимации для этого скелета прописывать, чтобы только элитный отряд не дразнил, так как один и тот же скелет используют совершенно разные юниты. По сути просто копируем блок и вносим небольшие изменения.
           Master_TW_DAR
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 19 января 2024, 17:01

          Очень хорошее известие, что сей манускрипт востребован на сегодняшний день :0142:

          Кстати, это еще не конец, кажется по анимации кое-что осталось - добавлю позднее, нужно обмозговать, как скомпоновать материал получше.

          Может, даже здесь буду размещать - если будет полезен, обновим шапку темы.
             Master_TW_DAR
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 25 января 2024, 12:24

            Необходимо прикрепить данную информацию в шапку данной темы:

            ---

            Какие команды используются для анимации скелетов в M2TW ?

            Первый раздел скелетов - гуманоид. Им доступны все анимации, которые возможнs, НО если мечникам с соответсnвующей анимаций дать в игре способность "стена" копий, будет вылет - чтобы его не было, нужно анимации мечников добавить уникальные команды для фаланги, например:

            1. kneeling_brace - воин сидит на одном колене и держит пику;
            2. kneeling_brace_to_ready - переход и пункта №2 в боевую позицию;
            3. kneeling_brace_to_intermediate_brace - переход из №2 в промежуточную позицию;
            4. kneeling_brace_turn_15_cw - в позиции №2 поворачивается на 15 вправо;
            5. kneeling_brace_turn_15_ccw - тоже что и №5, только влево;
            6. kneeling_brace_step_forward - шаг вперед в позиции №2;
            7. kneeling_brace_step_back - тоже что №7, только назад;
            8. kneeling_brace_step_left - тоже что №7, только влево;
            9. kneeling_brace_step_right - тоже что №7, только вправо;

            У лучников должна быть команда для стрельбы, иначе опять ошибка будет, но гуманоидный скелет не имеет ограничений, чем и хорош, даже с командами слоновьих атак может сражатся.

            2. Маунты (животные) - кони, верблюды, собаки, у них есть только такой набор анимаций:

            anim stand_a_idle
            anim stand_a_to_walk
            anim stand_a_to_run
            anim stand_a_to_charge
            
            anim stand_a_turn_90_cw_1 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
            anim stand_a_turn_90_cw_2 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
            anim stand_a_turn_90_ccw_1 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
            anim stand_a_turn_90_ccw_2 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
            
            anim stand_a_hf_idle_1 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
            anim stand_a_hf_idle_2 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
            anim stand_a_hf_idle_3 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
            anim stand_a_lf_idle_1 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
            /\
            ||
            (кроме stand_a_idle , можно дать разнообразие и еще прописать два десятка видов стояний коню путем добавления stand_b_idle, stand_c_idle, stand_d_idle)
            
            anim shuffle_forward
            anim shuffle_backward
            anim shuffle_left
            anim shuffle_right
            
            anim walk
            anim walk_to_run
            anim walk_to_stand_a
            
            anim run
            anim run_to_walk
            anim run_to_stand_a
            anim run_to_charge
            
            anim charge
            anim jump
            anim refuse
            anim attack_mid_centre_1 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН) (Конь брыкается)
            
            anim die_forward_1
            anim die_backward_1
            anim die_forward_2
            anim die_backward_2
            anim die_to_back_right_1
            anim die_to_back_right_2
            anim die_to_back_left_1
            anim die_to_back_left_2
            anim die_falling_cycle
            anim die_falling_end
            anim die_refusing
            anim die_galloping
            


            3. Крупный маунт (слон).

            Анимация как у простых маунтов, только команды атак действительно работают, а не изображают брыканье, например:

            anim attack_mid_low_1 (хоть 1,2,3)
            anim attack_mid_centre_1 (хоть 1,2,3)
            anim attack_mid_high_1 (хоть 1,2,3)
            


            ---

            Типы анимации смерти, используемые в M2TW

            Игра подразумевает несколько стандартных видов анимаций смерти:

            1. die_forward_1 - смерть от удара спереди 1.
            2. die_forward_2 - смерть от удара спереди 2.
            3. die_backward_1 - смерть от удара сзади 1.
            4. die_backward_2 - смерть от удара сзади 2.
            5. die_to_back_right_1 - смерть от удара справа.
            6. die_to_back_left_1 - смерть от удара слева.
            7. die_falling_cycle - летит, но пока не падает.
            8. die_falling_end - летит, падает и умирает, то есть завершает анимацию №7.

            Но есть так называемые фаталити - связки плотные между атакой и смертью двух солдат. Тут тоже нет жесткой необходимости в двух скелетах, просто нужно запоминать, где, на каком кадре, что важного происходит. Но можно сделать и сразу с двумя солдатиками в одном файле, так сказать, для наглядности, что получается - берем два файла модельки MilkShape3D солдат, в одном всем костям в название добавляеv любой символ, логика подсказывает цифру 2, во второй файл вставляеv анимацию удара с помощью GOAT`а, затем В ФАЙЛЕ С МОДЕЛЬКОЙ, У КОТОРОЙ К НАЗВАНИЯМ КОСТЕЙ ПРИПИСАНО 2, наживаем в верхней строке file > merge и выбираем тот файл, в котором анимация удара и обьединяем.
            Получится два скелета на одну анимацию, один, который не переименованный, будет анимирован, а вот второй придется анимировать.

            ---

            Автором скорее всего также был Дэн Йомен с СиЧи.
               Денис_Полянин
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 28 января 2024, 19:51

              Всем большой привет! Есть здесь знающие люди, как добавить в игру стандартный скелет, например MTW2_Spear, но с другим набором анимации.
              И второй вопрос? Как править дистанцию удара, в зависимости от например длины копий у различных копейщиков? Буду благодарен за участие.
                 Master_TW_DAR
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 28 января 2024, 20:00

                Денис_Полянин (28 января 2024, 19:51):

                Всем большой привет! Есть здесь знающие люди, как добавить в игру стандартный скелет, например MTW2_Spear, но с другим набором анимации.
                И второй вопрос? Как править дистанцию удара, в зависимости от например длины копий у различных копейщиков? Буду благодарен за участие.


                Посмотрите вот здесь по первому вопросу: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                По второму вопросу возможно стоит поискать в параметрах EDU вот в этой статье - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Денис_Полянин
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 28 января 2024, 20:27

                  Master_TW_DAR (28 января 2024, 20:00):

                  Денис_Полянин (28 января 2024, 19:51):

                  Всем большой привет! Есть здесь знающие люди, как добавить в игру стандартный скелет, например MTW2_Spear, но с другим набором анимации.
                  И второй вопрос? Как править дистанцию удара, в зависимости от например длины копий у различных копейщиков? Буду благодарен за участие.


                  Посмотрите вот здесь по первому вопросу: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                  По второму вопросу возможно стоит поискать в параметрах EDU вот в этой статье - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


                  Спасибо! К сожалению все попытки что то сделать по этим туторам эффекта не дали. Возможно не правильно прописана последовательность или что то там пропущено.
                  Упаковка новых аним паков через запуск ванили в теории возможна, но это при условии соответствия файла дескр_скелетон путям в папке анимации. но такой мне давно не попадался.
                  если поподробнее. то я распаковывал анимацию, дописывал новые анимации и скелеты в аним_лист, лист, дескр_скелетон. опять упаковывал. И при упаковке выстреливали в бегущей строке все новые анимации как ошибка. Дописать новые анимации в самом скелете сложно, там большинство нечитаемых символов.

                  Дистанция удара в ЕДУ точно не прописана. Только стрелков и застрельщиков. Была идея сделать несколько скелетов (Spear1, Spear2, Spear3) с различными аним паками под конкретных юнитов с древковым оружием разной длины. В файле дескр_скелетон есть строка "Страйк дистанс" там несколько значений но изменеие не отражается.
                  В общем нужнен пошаговый алгоритм действий.
                     Похожие Темы
                    PPUR - Баги юнитов, проблемы анимации и прочие проблемы визуального плана.
                    PUR - Баги юнитов, проблемы анимации и прочие проблемы визуального плана.
                    Автор D Der Batlaev
                    Обновление 04 июля 2024, 09:35
                    ССоздание моделей агентов для стратегической карты
                    Описывается создание моделей агентов (включая полководцев)
                    Автор M Mav_1962
                    Обновление 07 июня 2024, 10:28
                    DDivide Et Impera: руководства/справочники
                    Перевод руководств и справочных данных по DeI
                    Автор g gurvinek2005
                    Обновление 18 мая 2024, 19:36
                    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                    РегистрацияВход на форум 
                    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 14 июл 2024, 17:54 · Зеркала: Org, Site · Счётчики