Сообщество Империал: [Сичевые Свитки - FAQ - Текстурирование моделей юнитов M2TW] - Сообщество Империал

Master_TW_DAR

[Сичевые Свитки - FAQ - Текстурирование моделей юнитов M2TW]

[Сичевые Свитки - FAQ - Текстурирование моделей юнитов M2TW]
Тема создана: 28 января 2024, 19:02 · Автор: Master_TW_DAR
 Master_TW_DAR
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 28 января 2024, 19:02

Сичевые Свитки - FAQ - Текстурирование моделей юнитов M2TW


---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Сколько всего текстур используется для модели юнита в M2TW ?


Всего 4 текстуры: 2 диффузные (основная текстура и текстура аттачментов) и 2 нормал-текстуры (каждая делается для соответствующей диффузной текстуры).
Основной текстурный лист используется для размещения развертки элементов самого юнита - головы, туловища, конечностей (т.е. самого человека), текстура аттачментов - для расположения элементов обвески юнита (оружие, щиты и прочее боевое снаряжение).

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Что такое аттачмент ?


Детали одежды на теле, текстуры голов и некоторые декоративные детали обвески (пояса, ножи, рожки), оружие, шлемы, щиты, плащи...
Абсолютно все равно где что размещать - все в твоих руках. Главное в Милке правильно присвоить материал (текстуру) каждой конкретной части модели.
Т.е. - если ты голову разворачивал и текстурил на АТТАЧМЕНТЕ - то и присваивать материал (текстуру) в милке нужно также - голове.

Грубо говоря в текстуре аттачментс обычно расположено то, что будет одинаковым для целого ряда юнитов - например щиты / оружие. А вот на основной текстуре - то что уникально для юнитов.

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Как уменьшить блеск на текстуре ?


1. Выдели на диффузном листе всю текстуру.
2. Заходим в альфаканал нормал-текстуры.
3. Копируем и вставляем диффузную текстуру.
4. Закрашиваем радикально черным цветом все, что не должно блестеть. То что должно блестеть следует оставить.

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

При обратном конвертировании нормал-текстуры из формата .DDS в формат .TEXTURE после редактирования в ходе теста в кастом-битве замечено, что на юнитах в игре не отображается текстура. В чем может быть ошибка ?


Вероятно, ошибка в том, что неправильно закрашен альфа-канал, в нем необходимо проверить регулирование "блеска".

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Как генерировать нормалмап-текстуры ?


1. Устанавливаем скрипт от NVIDIA для DDS.
2. В Photoshop: Фильтр > NVIDIA Tools > NormalMapFilter.

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Как работать с альфа-каналом нормал-текстуры ?


Рассмотрим алгоритм одного из способов работы с альфаканалом:

1. На диффузной текстуре закрашиваем черным цветом все, что не должно блестеть.
2. Затем вырезаем весь текстурный лист и вставляем в альфаканал нормал-текстуры.
3. Работаем с контрастом в Photoshop: Изображение > Коррекция > Яркость / Контрасность. Выставляем контраст на максимум, а яркостьь уменьшаем.
4. После этого уже вручную затемняем слишком светлое и осветляем слишком темное.

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Имеет ли значение или закономерность расположение обьектов в файле текстур(ну на примере этого файла - ноги, нож, шапка)??? насколько я понял одежда там прорисована для 6 разных вариантов одного юнита ?


Просто при обработке модели ты делаешь развертку отдельных часитей тела (см. тутор Шреддера). Текстура - это фактически развертки всех деталей тела или обвески, размещенные на одном "листе" и с наложенной раскраской. В принципе всегда можно подогнать развертки под тектуру, но проще этого не делать. Если элементы текстуры расположены не там, где развертка какой-то детали на модели, то при наложении текстуры эта деталь будет выглядеть как попало.

Расположение элементов на текстурном листе может быть любое - главное развертку модели подогнать.

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Да, еще, имеет ли значение цвет фона холста, на котором размещены текстуры (элементы одежды и т.д.) ?

Нет. Но лучше темный.

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Можете что-нибудь посоветовать насчет создания нормал-текстуры ?


1. У нормали всегда верх вверху, а низ внизу. Существуют текстуры, где например меч лежит не как будет в игре, а например по горизонтали. В этом случае переворачиваем меч, так как будет в игре. Далее делаем нормаль, а после опять, но уже нормаль переворачиваем обратно, как на оригинальной текстуре она у нас.
2. Текстура слишком чёрная или белая, будет восприниматься как затенение и осветление, поэтому например чёрные слишком объекты, лучше перед тем как по ней сделать нормальку - осветлить до средних цветов. Потом сделать нормальку, а той текстуре вернуть первоначальный цвет. У меня так было, когда чёрный доспех с тёмными бороздками - потерял вид. Ну то есть бороздки небыли видны от нормальки, можно сказать нормалька не работала в этом случае нормально.
Ещё лучше глубокие бороздки, дырки, вмятины и всякие сильные выпуклости осветлить или затемнить - так сказать подсказать нормаль фильтру, где и что вы хотите в этой текстуре показать, ведь нормаль придаёт модели эффект выпуклости и впуклости.

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Как скомбинировать все элементы развертки на одном текстурном листе ?


1. Выделяем все объекты.
2. Присваеваем Unwrap.
3. Расставляем объекты на текстурном листе.
4. Сохраняем снимок.

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Как добиться высокого качества отображаемой текстуры ?


1. Заходим в Preferences > Viewports.
2. Устанавливаем требуемое разрешение текстуры.

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Как наложить текстуру на модель в 3Ds Max ?

Развертка автоматически применяется к модели,если модификатор активен (а он активен по умолчанию).
Для покрытия модели текстурой необходимо выделить модель, нажать английскую М, выбрать один из серых кружков, напротив надписи diffusе, затем нажать на серый квадрат, потом в появившемся окне выбрать bitmap и выбрать свою текстуру, после чего перетянуть кружок на выделенную модель (кнопка ??).

ЗЫ В вопросе 8 описание окончания операции надо завершить (курсивом пометил) - там в классе это было на скрине, а скрин помер...

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Возможно ли создать модель по текстуре ?


Да, можно, правда впоследствии в любом случае надо будет задавать объем. Для этого выбираем нужный вид (front, left и т.п.), и нажимаешь Alt+B и выбираем картинку или просто перетягиваем текстуру в окно нужного вида и жмем OK.
Однако обычно делают модель, а потом уже по развертке саму текстуру.

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Вопрос: нужно ли отдельно текстурную развертку для каждой части модели делать ( сапоги / голова / руки и так далее), или все части в одну обьединять ?


Существует два листа текстуры на юнит со всеми вариациями. Хотя можно на этих двух листах и несколько юнитов вместить.
Один лист Figure - на нем обычно торс, бошки, руки, ноги. Но не принципиально - можно туда что хочешь помещать, но условно так.
Второй лист Attachments - на нем обычно обвес и оружие. Т.е. сумки, мечи, щиты, ремни, хз что угодно.

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Проблема при наложении текстуры: сьехала текстура внутренней стороны щита. Когда хотел ее натянуть, не увидел почему-то... С текстурами с 1024 на 1024 в Милке и раньше такое было. А вот когда 512 на 512 текстура стала, то все видно. Как подобное можно исправить ?

Если текстура после наложения на модель выглядит размытой / пиксельная, заходим в 3Ds Max в меню Customize>Preference>Viewports и нажимаем кнопку Сonfigure Driver, затем устанавливаем в разделе BackgroundTextureSize значение 1024 по кнопке и аналогично в разделе DownloadTextureSize - 512, после чего устанавливаем флажки параметров MatchBitmap Size as Closely as Possible. Таким образом мы определили разрешение текстуры при отображении во вьюпорте, т.е. в окне визуализации 3д-сцены.

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Как сделать текстурную карту ?


1. Делается 2 листа: основной лист текстуры и лист аттачментов. Текстурную развертку для симметричных моделей можно создавать наполовину.

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Какие общие рекомендации по созданию и наложению текстурной развертки существуют ?


1. Делаем развертку всех элементов модели.
2. Все элементы модели, которые должны располагаться на на одном листе текстурной развертки, объединяем (аттачим) в один объект.
3. Присваиваем модификатор Анварп (примечание: возможно, имелся в виду модификатор Unwrap UVW), делаем снимок, сохраняем в формат .jpeg, отсоединяем (деттачим) все элементы развертки.
4. Открываем текстурную развертку в графическом редакторе и редактируем ее.
5. Сохраняем, после чего накладываем на модель в 3д-редакторе.

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Сколько текстурных листов используется при моделировании юнита в M2TW ?


В M2TW используются 2 текстурных листа : первый является основным, в нем располагаются текстуры для деталей самого юнита (голова, туловище, конечности), а второй - вспомогательный, где размещаются те детали, которые можно использовать для разных моделей юнитов (снаряжение, экипировка и т.п.). Однако жесткого регламента на то, куда какие элементы размещать на текстурных листах, не существует.

ЗЫ Если где-то смысл несостыкуется - убедительная просьба уточнить ответ. Информация почерпнута из чужих сообщений, а я на данный момент недостаточно компетентен в вопросах моделинга и текстуринга.

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Как сделать снимок с модели для рисования текстуры ?

Когда текстурная развертка сделана, в 3ds Max - в окне редактирования развертки - Tools - внизу есть пункт Render UVW template - далее жмем кнопку с таким же названием внизу окна и получаем снимок развертки, затем сохраняем через кнопку с дискеткой слева сверху.

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Как проецировать текстурную развертку без искажений ?


Требуется чтобы все или почти все полигоны на текстурной развертке совпадали по площади с настоящими полигонами.

В случае снятия проекции модели юнита на текстурную развертку можно просто снимать не весь перед (или зад) туловища (тогда будут искажения), а в общем случае надо выделять группы (вертикальные ряды) полигонов, которые находяться в одной нормали и делать снимки постепенно, ряд за рядом. Только после этого подгонять их друг к другу, в результате чего развертка получится правильной.

Общие рекомендации:

- Обычно сначала делают модель, а потом на неё текстуру. В случае нехватки времени можно делаь наоборот - модель подгонять под текстуру.
- Если текстура делается по фотореференсу - следует подгонять развертку под текстуру.
- О способах создания mesh-сетки : чаще всего ее начинают делать либо из стандартных примитивов, либо из сплайнов, либо из NURBS-кривых.

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Для чего используется нормал-текстура ?


Нормал-текстура применяется для придания объемности мелким деталям посредством текстуры, что позволяет достигнуть наибольшей реалистичности и сократить количество полигонов в 3д-модели. Нормали (normal map) - это дополнительные текстуры, которые делаются из обычных текстур и отвечают за рельеф текстуры, в них же есть альфа-канал, который регулирует блеск текстур.

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Как наложить текстуру на объект в 3ds Max ?


1. Выделяем объект.
2. Открываем окно Material Editor (панель Main Toolbar или меню Rendering > Material Editor).
3. Выбираем материал.
4. В списке Blinn Basic Parameters нажимаем кнопку None справа от параметра Diffuse.
5. В появившемся окне Material/Map Browser в расположенном справа списке дважды щелкаем по Bitmap.
6. В открывшемся окне Select Bitmap Image File выбираем требуемый файл текстуры необходимого типа, далее жмем "Открыть".
7. Далее в окне Material Editor присваиваем текущий материал выбранного объекту, нажимая кнопку Assign Material to Selection.
8. Нажимаем Show Standart Map in Viewport для отображения текстуры на объекте в сцене.

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Как сделать текстурную развертку 3д-объекта ?


1. Присваиваем модификатор Unwarp UVW.
2. В этом модификаторе переходим на Face и выделяем все полигоны у объекта.
3. Ниже щелкаем по кнопке Рlanar и выбираем, по какой оси следует делать снимок.
4. Заходим в Еdit.
5. Корректируем развертку вручную (можно представить апельсин, сам по себе он круглый, - нужно превратить его в плоскость, чтобы все его грани были видны).

Для того чтобы сделать нормальную развертку рук и тела, производят сшивание на модели - на руках, теле и т.п. Симметричные объекты обычно делаются по половинке. Например, шлем - это по сути полсферы, она симметрична. Обрезаем половину шлема левую / правую. Присваиваем Unwrap, делаем снимок сбоку, корректируем чуть развертку. Развертка готова. Конвертируем модель в Poly, чтобы развертка сохранилась и можно было опять работать с моделью. Отражаем вторую половину с помощью Mirror. Аттачим обе половины, смежные вершины по центру сшиваем c помощью Collapse. Опять присваиваем Unwrap и эти же смежные вершины сшиваем на развертке (Weld Select). Вот так делаем развертки для симметричных моделей. В это, например, входит голова, если текстура на обоих половинах лица должна быть одинаковая. Важно отметить, что все, что сшито на модели, должно быть также сшито и на развертке; все что отдельно должно быть отдельно, иначе развертка "поплывет".

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Как наложить текстуру, какие действия?


Краткое описание наложения текстуры))- Сделал снимок развертки. Сохранил в жпг.- Открыл фотошоп. Открыл картинку в шопе.- Зашел в макс))- Открыл любую модель из игры в максе - обязательный пункт!!!!!!!!- Удалил все объекты.- Зашел файл>marge, засунул своего тролля на сцену. (это чтобы настройки материала были)- Выделил все объекты, нажал "материал эдитор".- Выделяешь первый кружочек его нужно чтоб звали figure (если такого нет говоришь мне)- Далее щелкаем по maps, щелкаем "диффуз колор" (1) (галку тоже ставим если не стоит), выбираем свой шоповский файл.- Щелкаем по (2) и затем по (3).- Видим как наш чудо тролль окрасился. Рисуем текстуру. Каждый раз когда ты сохраняешь изменения в шопе, в максе они будут отображаться.Если у нас дерьмово выглядит текстура в максе. Заходим costomize>preference>viewports щелкаем configure driver. Видим кубики 128,256...1024. Щелкаем по кубику 1024 и 512 ставим галки ниже кубиков. - это мы поставили хорошее разрешение для отображения текстуры во вьюпорте.

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

не могу конвертировать DDS в текстуре


О. Вот смотрите, очистите папку в которой у вас конвентер, или киньте его в чистую. Вы берёте файл текстуре из игры с названием 111.texture(допустим), конвертируете его в ддс. Потом работаете с этим файлом, изменяете его и сохраняете с таким же названием как было, тоесть 111.dds (в формате DXT5, желательно), в папку где у вас конвентер и ваш 111.texture. Потом открываете конвентер, ищите ваш dds, нажимаете на него, идёте вниз и щёлкаете dds-texture, texture-dds, dds-texture (может достаточно просто dds-texture, но опять же я сталкивался с лагами когда так не делал...)

Всё файл готов, если хотите проверить, то удалите теперь 111.dds из папки и конвертните текстуре ещё раз... увидите ваш изменённый файл.

---

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

еще вопрос , текстуры обычно по два файла , diff и norm , я изменял только первый , правильно ? и зачем нужен 2 файл


О. Модель использует две текстурки, просто .текстуре, которая содержит диффус канал(сама текстурка) и альфа канал, где выделяются места модели, которые будут просвечивать; и нормалку.
На нормалке отображаются мелкие детали, которые не нужно моделировать и они могут быть отображены текстурой в той, или иной мере, добавляет неровностей в общем. Также у неё есть альфа канал, который отвечает за блеск модели, или её частей.

Исходя из вышесказанного, .дифф это просто текстура, возможно она используется несколькими моделями, или что-то в таком роде. А ничего у вас не изменилось, ибо модель может быть привязана к текстуре, находящейся в другом месте, или к этому дифф. Попробуйте на своём файле дописать .дифф и заменить

Ах, нормалка ещё отвечает за реакцию модели на освещение

---

Оригинальное Авторство:

- Master_TW_DAR, форум SICH
- komatozz, форум SICH

История Происхождения:

Результат исследовательской работы над изучением архивов Гильдии Мастеров-Мододелов СиЧи.

Примечание Редактора:

Здесь подразумевается применение Autodesk 3ds Max, причем древних версий. Это лишь практические заметки тех лет, не более. Прошу воспринимать данный материал с осторожностью и доверять в первую очередь своему опыту работы с тем или иным инструментом текстурирования.
     Похожие Темы
    PPUR - Баги юнитов, проблемы анимации и прочие проблемы визуального плана.
    PUR - Баги юнитов, проблемы анимации и прочие проблемы визуального плана.
    Автор T Thel
    Обновление 12 сентября 2024, 01:29
    ФСичевые Свитки - FAQ - Моддинг дерева строительства (EDB)
    Сичевые Свитки - FAQ - Моддинг дерева строительства (EDB)
    Автор M Mulstrom
    Обновление 28 августа 2024, 21:40
    EПак юнитов для Europa Barbarorum
    Переделанные юниты для EB
    Автор D Dahae
    Обновление 11 августа 2024, 17:52
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    «Империал» · Онлайн казино на реальные деньги · Условия · Ответственность · Визитка · 18 сен 2024, 18:38 · ImpEasy · Зеркала: Org, Site · Счётчики