Сичевые Свитки - FAQ - 3D-моделирование юнитов
Вопрос по теме конвертации: переконвертировал модель до формата .OBJ, а дальше в формат .MAX не выходит... Как провести конверт OBJ-MAX ?
Спойлер (раскрыть)
Просто создаешь новый файл в максе или открываешь, если в obj переводил какие-то детали, которые вставить надо в модель. Потом file - import, выбираешь тип файлов obj и вставляешь то, что хотел.
Не надо никуда конвертить - просто в максе открываеш obg как написано в туторе - и работаешь с моделью.
Просто создаешь новый файл в максе или открываешь, если в obj переводил какие-то детали, которые вставить надо в модель. Потом file - import, выбираешь тип файлов obj и вставляешь то, что хотел.
Не надо никуда конвертить - просто в максе открываеш obg как написано в туторе - и работаешь с моделью.
Если я ну к примеру хочу поменять что-то у одного юнита, другому отдать, допустим, шлем, я меняю его в 3дмаксе, в Милке и все или нужно что то делать еще с текстурой ?
Спойлер (раскрыть)
Если ты просто меняешь форму шлема, то с текстурой в принципе ничего делать не надо, но если сильно поменяешь, смотреться может не шибко красиво.
А если я беру у другого шлем совсем другой формы, это значит, что нужно в текстурах этого юнита удалить его родной шлем и после каким-то образом перекинуть шлем от того, у кого взял ?
Развертка делается для целого юнита или же отдельными деталями ?
Где находятся 3D-модели в M2TW и как их открыть в графическом редакторе ?
Как внедрить оружие в модель юнита ?
Как реализовать модель юнита следующим образом: при использоввании лука щит убирается за спину, тогда как при рукопашном бое возвращается на левую руку ?
Зависит ли привязка оружия к кости и сам тип оружия от того, в какой руке юнита оно расположено ?
При моделировании элемента юнита "ноги" отдельным объектом происходит его автоматическое слияние с элементом юнита "туловище", заданным другим объектом, в результате получается один объект, а не два. Как решить эту проблему ?
Пропись комментариев: если устанавливать на всех вариантах головы юнита цифру "1", то часть юнитов будут безголовыев, а если на одной "0", то на большей части моделек в игре будет по две головы. Из этого следует что надо все идеально центрировать, чтобы один объект не вылезал из другого, или элементы, на которые прописана "1", тоже следует заменять за "0" ?
Есть такой вопрос: на "охрану полководца" выделено два юнита NE_Bodyguard и NE_Late_Bodyguard, у последнего в строке attributes значится general_unit_upgrade. Хотелось бы узнать можно ли подобных апгрейдов сделать более одного?
Как в МilkShape3D удобнеt осуществить привязку, когда объекта два (случай расположения обеих 3д-моделей и скелета в одном месте) ?
Как показать рендер (визуализацию) объектов на видовом экране сцены в 3ds Max ?
Учитывает ли движок M2TW обратную сторону полигонов на 3д-модели ?
Как разделить ноги, руки и т.д от целостной модели (без последствий смещения вершин, граней и т.д.) ?
Как менять анимацию в МТВ2, не 3д но необходимо знать
Как включить статистику числа полигонов в сцене в 3ds Max ?
Что именно из себя представляют уровни вершин ?
Как увеличить количество нанимаемых отрядов за 1 раз, чтобы одновременно строилось не 2 отряда, а 7-8 ?
Из чего состоит юнит в игре ?
Как добавить юнитам, перенесенным из одного мода в другой, флаги той фракции, куда они добавлены ?
Как перекрасить текстуру, при этом улучшив ее качество ?
Основные инструменты MilkShape3D, полезные для работы с анимацией
Все нижеуказанные команды для редактирования кадров анимации находятся в верхней строке, кнопка "Animate" и там уже выпадает следующее:
Operate On Selected JointsOnly - пока мы ее пропустим, но вернемся потом. Для начальных редактирования анимации, следует убрать галочку с этой кнопки.
Set Keyframe - эта кнопка сохраняет положение скелета и его костей в пространстве. Т.е. как надо сгибаешь скелет, нажав на эту кнопку, сохранишь положение всех костей и именно на том месте во времени, где располагается ползунок на шкале времени, которая отсчитывает кадры.
Delete Keyframe - если нужно стереть всю информацию по положению костей в пространстве, жмем эту кнопку. В случае, если нажата эта кнопку, а до ползунка шкалы времени-кадров и после ползунка есть сохраненные кадры, то на удаленном кадре кости расположатся по среднему значению, предыдущего и последующего кадров. Иногда полезно применять, чтобы сгладить движения в анимации, но если злоупотреблять, движения могут превратится в неестественные и "пластмассовые".
Copy Keyframe - копирует в буфер положение всех костей кадра, чтобы вставить в другой кадр с помощью Paste Keyframe.
Remove Keyframe - стирает ВСЕ кадры, вернее расположения костей на всех кадрах шкалы.
Rotate All - вращает кости, для работы с анимацией M2TW не пригодится, разве что в некоторых случаях, когда нужно точное изменение положения кости на своей оси.
SMD - часто глючная, но временами безумно полезная функция - с помощью нее можно сразу отредактировать положение нужных костей сразу на всех кадрах.
Если ты просто меняешь форму шлема, то с текстурой в принципе ничего делать не надо, но если сильно поменяешь, смотреться может не шибко красиво.
А если я беру у другого шлем совсем другой формы, это значит, что нужно в текстурах этого юнита удалить его родной шлем и после каким-то образом перекинуть шлем от того, у кого взял ?
Спойлер (раскрыть)
На текстурный лист нового юнита нужно поместить текстуры ВСЕХ элементов которые присутствуют в модели финальной.
Т.е. если ты дал юниту А, шлем от юнита Б - ты должен добавить на ванильную текстуру от юнита А текстуру шлема от юнита Б.
На текстурный лист нового юнита нужно поместить текстуры ВСЕХ элементов которые присутствуют в модели финальной.
Т.е. если ты дал юниту А, шлем от юнита Б - ты должен добавить на ванильную текстуру от юнита А текстуру шлема от юнита Б.
Развертка делается для целого юнита или же отдельными деталями ?
Спойлер (раскрыть)
Обычно развертка делается отдельно на все части тела и доспехов / оружия, т.е. отдельно голова, руки, ноги, шлемы, мечи и т.п..
Обычно развертка делается отдельно на все части тела и доспехов / оружия, т.е. отдельно голова, руки, ноги, шлемы, мечи и т.п..
Где находятся 3D-модели в M2TW и как их открыть в графическом редакторе ?
Спойлер (раскрыть)
1. Расположение контента:
data / unit_models / _generals_and_captains - модели военачальников / знаменосцев.
data / unit_models / _units - непосредственно модели юнитов.
data / unit_models / mounts - модели боевых животных (лошадей, верблюдов, слонов и т.п.).
data / unit_models / attachmentsets - модели оружия, щитов и прочего дополнения к боевому оснащению юнитов.
2. Работа с файлами:
- Для перевода файлов .MESH в формат .MS3D и .MS3D в формат .MESH требуется конвертер Mesh 2 ms3d beta 0.18.
- Для работы с файлами .MS3D рекомендуется использовать программу MilkShape3D.
- Для перевода файлов .MS3D в формат .MAX (если работа над контентом планируется в программе 3Ds Max) требуется скрипт ms3dImportExport_ver1_1.
Примечание: "Для удобства создания НОВЫХ моделей я рекомендую работать в 3DS MAX. Корректно перенести модель из формата Милки в Макс полностью невозможно. Можно делать так – в Милке делать Экспорт (меню Export) либо формат *.3DS либо *.OBJ. Затем в Максе через меню FILE/IMPORT… импортируем ее в формат *.max. После того как работа с моделью в Максе окончена, ее можно экспортнуть (меню Export) либо сразу в формат Милки (*.MH3D) либо в те же *.3DS или *.OBJ. В случае экспорта в *.MH3D сразу можно открывать модель в Милке. Если же экспорт производился в *.3DS или *.OBJ поступаем так – открываем Милку, идем в меню Import и выбираем нужный формат. Только теперь открываем модель. Сохраняем ее под новым именем.
Я рекомендую работать с форматом *.OBJ. Правда после экспорта/импорта необходимо удалять пустой объект DEFAULT."
1. Расположение контента:
data / unit_models / _generals_and_captains - модели военачальников / знаменосцев.
data / unit_models / _units - непосредственно модели юнитов.
data / unit_models / mounts - модели боевых животных (лошадей, верблюдов, слонов и т.п.).
data / unit_models / attachmentsets - модели оружия, щитов и прочего дополнения к боевому оснащению юнитов.
2. Работа с файлами:
- Для перевода файлов .MESH в формат .MS3D и .MS3D в формат .MESH требуется конвертер Mesh 2 ms3d beta 0.18.
- Для работы с файлами .MS3D рекомендуется использовать программу MilkShape3D.
- Для перевода файлов .MS3D в формат .MAX (если работа над контентом планируется в программе 3Ds Max) требуется скрипт ms3dImportExport_ver1_1.
Примечание: "Для удобства создания НОВЫХ моделей я рекомендую работать в 3DS MAX. Корректно перенести модель из формата Милки в Макс полностью невозможно. Можно делать так – в Милке делать Экспорт (меню Export) либо формат *.3DS либо *.OBJ. Затем в Максе через меню FILE/IMPORT… импортируем ее в формат *.max. После того как работа с моделью в Максе окончена, ее можно экспортнуть (меню Export) либо сразу в формат Милки (*.MH3D) либо в те же *.3DS или *.OBJ. В случае экспорта в *.MH3D сразу можно открывать модель в Милке. Если же экспорт производился в *.3DS или *.OBJ поступаем так – открываем Милку, идем в меню Import и выбираем нужный формат. Только теперь открываем модель. Сохраняем ее под новым именем.
Я рекомендую работать с форматом *.OBJ. Правда после экспорта/импорта необходимо удалять пустой объект DEFAULT."
Как внедрить оружие в модель юнита ?
Спойлер (раскрыть)
Способ 1 (работа в 3Ds Max):
1. Делаем модель оружия.
2. Делаем ванильную модель читабельной для 3Ds Max.
3. Удаляем у ванильной модели первоначальное оружие и заменяем его новым.
4. Сохраняем изменения и переходим к работе в MilkShape3D, где привязываем модель к скелету и прописываем комментарии.
5. Меняем текстуру.
6. Подбираем подходящую анимацию.
Способ 2 (работа в MilkShape3D)
Заключается в том, что ванильная модель не импортируется в формат .MAX. Операции осуществляются в конверторе msd3-mesh с помощью функции Merge, что избавляет от необходимости прописывать комментарии и привязывать модель к костям привязывать. В MilkShape3D остается просто удалить оружие у нужной модели, а у нужного оружия удалить юнита (закладкf Groups) и далее совместить в конвертере.
Способ 1 (работа в 3Ds Max):
1. Делаем модель оружия.
2. Делаем ванильную модель читабельной для 3Ds Max.
3. Удаляем у ванильной модели первоначальное оружие и заменяем его новым.
4. Сохраняем изменения и переходим к работе в MilkShape3D, где привязываем модель к скелету и прописываем комментарии.
5. Меняем текстуру.
6. Подбираем подходящую анимацию.
Способ 2 (работа в MilkShape3D)
Заключается в том, что ванильная модель не импортируется в формат .MAX. Операции осуществляются в конверторе msd3-mesh с помощью функции Merge, что избавляет от необходимости прописывать комментарии и привязывать модель к костям привязывать. В MilkShape3D остается просто удалить оружие у нужной модели, а у нужного оружия удалить юнита (закладкf Groups) и далее совместить в конвертере.
Как реализовать модель юнита следующим образом: при использоввании лука щит убирается за спину, тогда как при рукопашном бое возвращается на левую руку ?
Спойлер (раскрыть)
Нужно чтобы модель щита располагалась одновременно за спиной и на руке под разными именами. На спине требуется привязать щит к кости bone_torso, а на руке - к кости bone_Lelbow.
Для щита, расположенного на руке, надо прописать комментарии:
Для щита, расположенного на спине, надо прописать комментарии:
Нужно чтобы модель щита располагалась одновременно за спиной и на руке под разными именами. На спине требуется привязать щит к кости bone_torso, а на руке - к кости bone_Lelbow.
Для щита, расположенного на руке, надо прописать комментарии:
shieldpassive0щит10
Для щита, расположенного на спине, надо прописать комментарии:
shieldactive0спинащит10
Зависит ли привязка оружия к кости и сам тип оружия от того, в какой руке юнита оно расположено ?
Спойлер (раскрыть)
Любое оружие привязывается к кости вне зависимости от того, в какой руке оно размещается.
Для оружия используется дополнительная кость скелета bone_weapon_weapon01 - к ней привязывается как первичное, так и вторичное оружие.
Любое оружие привязывается к кости вне зависимости от того, в какой руке оно размещается.
Для оружия используется дополнительная кость скелета bone_weapon_weapon01 - к ней привязывается как первичное, так и вторичное оружие.
При моделировании элемента юнита "ноги" отдельным объектом происходит его автоматическое слияние с элементом юнита "туловище", заданным другим объектом, в результате получается один объект, а не два. Как решить эту проблему ?
Спойлер (раскрыть)
Такое явление происходит при конвертации в формат .OBJ в 3ds Max 2009. Чтобы решить проблему, нужно в настройках конвертации отменить сшивание смежных вершин - параметр Optimize (нужно снять галочки со всех трех окошек).
Такое явление происходит при конвертации в формат .OBJ в 3ds Max 2009. Чтобы решить проблему, нужно в настройках конвертации отменить сшивание смежных вершин - параметр Optimize (нужно снять галочки со всех трех окошек).
Пропись комментариев: если устанавливать на всех вариантах головы юнита цифру "1", то часть юнитов будут безголовыев, а если на одной "0", то на большей части моделек в игре будет по две головы. Из этого следует что надо все идеально центрировать, чтобы один объект не вылезал из другого, или элементы, на которые прописана "1", тоже следует заменять за "0" ?
Спойлер (раскрыть)
ЦИфры в конце комментария для всех объектов одного типа должны быть одинаковыми, причем для головы только "0" и никаких "1".
"1" ставится только для всяких сумок, ножиков на поясе и прочих элементов обвеса, которые в игре должны отображаться нерегулярно.
В игре не происходит загрузка сразу двух моделей и более, по причине того что в комментариях прописаны названия групп. Если 2 и более объекта имеют комментарий:
и
то игра читает группу и выдаёт лишь одну модель, для одного воина из данной группы (модели берутся из группы не по порядку, а случайно).
Далее возможные варианты:
1. Другая модель, имеющая название группы "Головы", будет считаться другой группой и в этом случае, имея модели групп "Голова" и "Головы", в итоге получаем две модели на одном воине, то есть 2 головы.
2. Если нет моделей с именами вышеописанными, но есть с именем группы, например, "Голова0", то будет всё точно так же, но до тех пор, пока юнит не получит апгрейд оружия. Как только он получает апгрейд какого-либо оружия, будь то клинки, простое, стрелковое или прочее, то голова пропадёт и на смену ей должна будет прийти группа с именем "Голова1". И так можно 3 раза, называется это апгрейд оружия: "Голова0" - уровень без апгрейда, "Голова1" - первый уровень апгрейда, "Голова2" - второй, "Голова3" - третий, последний апгрейд.
ЦИфры в конце комментария для всех объектов одного типа должны быть одинаковыми, причем для головы только "0" и никаких "1".
"1" ставится только для всяких сумок, ножиков на поясе и прочих элементов обвеса, которые в игре должны отображаться нерегулярно.
В игре не происходит загрузка сразу двух моделей и более, по причине того что в комментариях прописаны названия групп. Если 2 и более объекта имеют комментарий:
Головабашка_10
и
Головабашка_20
то игра читает группу и выдаёт лишь одну модель, для одного воина из данной группы (модели берутся из группы не по порядку, а случайно).
Далее возможные варианты:
1. Другая модель, имеющая название группы "Головы", будет считаться другой группой и в этом случае, имея модели групп "Голова" и "Головы", в итоге получаем две модели на одном воине, то есть 2 головы.
2. Если нет моделей с именами вышеописанными, но есть с именем группы, например, "Голова0", то будет всё точно так же, но до тех пор, пока юнит не получит апгрейд оружия. Как только он получает апгрейд какого-либо оружия, будь то клинки, простое, стрелковое или прочее, то голова пропадёт и на смену ей должна будет прийти группа с именем "Голова1". И так можно 3 раза, называется это апгрейд оружия: "Голова0" - уровень без апгрейда, "Голова1" - первый уровень апгрейда, "Голова2" - второй, "Голова3" - третий, последний апгрейд.
Есть такой вопрос: на "охрану полководца" выделено два юнита NE_Bodyguard и NE_Late_Bodyguard, у последнего в строке attributes значится general_unit_upgrade. Хотелось бы узнать можно ли подобных апгрейдов сделать более одного?
Спойлер (раскрыть)
Нет, в игре используется только один.
Нет, в игре используется только один.
Как в МilkShape3D удобнеt осуществить привязку, когда объекта два (случай расположения обеих 3д-моделей и скелета в одном месте) ?
Спойлер (раскрыть)
Можно скрыть ненужные элементы: выбираем какую-нибудь деталь и нажимаем Edit > Hide Selection или просто Ctrl+H.
На привязку не влияет конкретное положение модели относительно скелета во время привязки.
Можно скрыть ненужные элементы: выбираем какую-нибудь деталь и нажимаем Edit > Hide Selection или просто Ctrl+H.
На привязку не влияет конкретное положение модели относительно скелета во время привязки.
Как показать рендер (визуализацию) объектов на видовом экране сцены в 3ds Max ?
Спойлер (раскрыть)
Меню Rendering > Render (или Shift+Q).
Как показать рендер (визуализацию) текстурной развертки объекта сцены в 3ds Max ?
Что нужно прописать, чтобы в каком-либо здании нанимались войска ?
При наложении текстуры в 3ds Max возникает такой эффект, как будто разрешение текстуры уменьшается в разы, как можно исправить подобное ?
Как открыть в MilkShape3D 3д-модель, сделанную в 3ds Max, для дальнейшей привязки костей ?
Как прописать комментарий в MilkShape3D, чтобы у юнита в момент, когда он держит дротик, на поясе висели поножи с мечем, а когда в руках меч, то поножи менялись на пустые ?
Как сделать разверстку для объекта, чтобы не целиком редактировать развертку всего объекта, а только развертку одной его половины, так чтобы при наложении текстуры она отразилась и второй половине объекта ?
Как редактировать нормал-текстуру в Photoshop ?
После внедрения юнита в игру происходит эффект "зависания" юнита в воздухе. В чем может быть проблема и как ее решить ?
Как узнать, к какой кости прикреплен обьект модели в MilkShape3D ?
Существует 2 варианта:
1. Открываем вкладку Joints и ставим флажок на опции Draw Vertex Weights.
2. Выбираеm при помощи Select объект, открываем вкладку Joints и нажимаем Show, после чего будет показана привязка в цифрах.
Меню Rendering > Render (или Shift+Q).
Как показать рендер (визуализацию) текстурной развертки объекта сцены в 3ds Max ?
Спойлер (раскрыть)
1. В окне Edit UVWs выбираем Tools > Render UVW Template...
2. В открывшемся окне Render UVs нажимаем Render UV Template и тем самым открываем требуемое окно Render Map.
1. В окне Edit UVWs выбираем Tools > Render UVW Template...
2. В открывшемся окне Render UVs нажимаем Render UV Template и тем самым открываем требуемое окно Render Map.
Что нужно прописать, чтобы в каком-либо здании нанимались войска ?
Спойлер (раскрыть)
Для того чтобы обозначить какому-либо строению возможность рекрутинга, надо в блоке бонусов той или иной постройки прописать следующее:
Здесь:
Cold one knights bodyguard - имя, идентифицирующее нанимаемого в данном здании юнита.
Цифры (по порядку, слева направо):
1) 1 - количество ходов, которое требуется для обучения данного юнита.
2) 0.10 - время до появления возможности нанять другой такой же юнит.
3) 1 - количество юнитов, которых можно нанять за один раз..
4) 0 - опыт, с которым данный юнит будет рерутироваться.
Для того чтобы юнит мог обучаться всеми фракциями, необходимо прописать в фигурных скобках условия requires factions { mongols, } все требуемые фракции.
Также можно вместо фракций прописывать культуры, тогда данный юнит смогут нанять все фракции, принадлежащие данной культуре.
Кроме этого, можно прописать all вместо фракций / культур, однако для этого понадобится соблюсти для данного юнита принадлежность к нужным фракциям в export_descr_unit.txt и battle_models.modeldb.
ЗЫ Примечание: для того чтобы юниты менялись при смене с города на замок (или наоборот), надо прописать нужные юниты в соответствующем строении замка (или города соответственно), т.е. в ту постройку, в которую переконвертируется первоначальная при изменении типа поселения.
Для того чтобы обозначить какому-либо строению возможность рекрутинга, надо в блоке бонусов той или иной постройки прописать следующее:
capability { recruit_pool "Cold one knights bodyguard" 1 0.10 1 0 requires factions { mongols, } }
Здесь:
Cold one knights bodyguard - имя, идентифицирующее нанимаемого в данном здании юнита.
Цифры (по порядку, слева направо):
1) 1 - количество ходов, которое требуется для обучения данного юнита.
2) 0.10 - время до появления возможности нанять другой такой же юнит.
3) 1 - количество юнитов, которых можно нанять за один раз..
4) 0 - опыт, с которым данный юнит будет рерутироваться.
Для того чтобы юнит мог обучаться всеми фракциями, необходимо прописать в фигурных скобках условия requires factions { mongols, } все требуемые фракции.
Также можно вместо фракций прописывать культуры, тогда данный юнит смогут нанять все фракции, принадлежащие данной культуре.
Кроме этого, можно прописать all вместо фракций / культур, однако для этого понадобится соблюсти для данного юнита принадлежность к нужным фракциям в export_descr_unit.txt и battle_models.modeldb.
ЗЫ Примечание: для того чтобы юниты менялись при смене с города на замок (или наоборот), надо прописать нужные юниты в соответствующем строении замка (или города соответственно), т.е. в ту постройку, в которую переконвертируется первоначальная при изменении типа поселения.
При наложении текстуры в 3ds Max возникает такой эффект, как будто разрешение текстуры уменьшается в разы, как можно исправить подобное ?
Спойлер (раскрыть)
1. Меню Customize > Пункт Preferences.
2. Окно Preference Settings > Вкладка Viewports > Кнопка Configure Driver...
3.Окно Configure Direct3D > Группа параметров Appearance Preferences.
4. Устанавливаем флажки над опциями Match Bitmap as Closely as Possible и выбрать нужное разрешение.
ЗЫ Вопрос №43 - нужно уточнить, есть сомнения...
1. Меню Customize > Пункт Preferences.
2. Окно Preference Settings > Вкладка Viewports > Кнопка Configure Driver...
3.Окно Configure Direct3D > Группа параметров Appearance Preferences.
4. Устанавливаем флажки над опциями Match Bitmap as Closely as Possible и выбрать нужное разрешение.
ЗЫ Вопрос №43 - нужно уточнить, есть сомнения...
Как открыть в MilkShape3D 3д-модель, сделанную в 3ds Max, для дальнейшей привязки костей ?
Спойлер (раскрыть)
Для этого необходимо конвертировать модель в формат.OBJ, после чего делать импорт этого файла MilkShape3D.
Для этого необходимо конвертировать модель в формат.OBJ, после чего делать импорт этого файла MilkShape3D.
Как прописать комментарий в MilkShape3D, чтобы у юнита в момент, когда он держит дротик, на поясе висели поножи с мечем, а когда в руках меч, то поножи менялись на пустые ?
Спойлер (раскрыть)
Юнит держит дротики, ножны с мечом:
Юнит держит в руках меч, ножны без меча:
Меч и дротики должны иметь соответствующие комментарии:
- дротик:
- меч:
Юнит держит дротики, ножны с мечом:
grouptype = shieldactive0 groupflag = 0
Юнит держит в руках меч, ножны без меча:
grouptype = shieldpassive0groupflag = 0
Меч и дротики должны иметь соответствующие комментарии:
- дротик:
grouptype = primaryactive0 groupflag = 0
- меч:
grouptype = secondaryactive0 groupflag = 0
Как сделать разверстку для объекта, чтобы не целиком редактировать развертку всего объекта, а только развертку одной его половины, так чтобы при наложении текстуры она отразилась и второй половине объекта ?
Спойлер (раскрыть)
Присваиваем модификатор Unwrap UVW одной половине объекта > Создаем развертку первой половины объекта > Отражаем вторую половину объекта > Сшиваем обе развертки.
Присваиваем модификатор Unwrap UVW одной половине объекта > Создаем развертку первой половины объекта > Отражаем вторую половину объекта > Сшиваем обе развертки.
Как редактировать нормал-текстуру в Photoshop ?
Спойлер (раскрыть)
1) Устанавливаем плагин для Photoshop: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
2) Открываем требуемый файл нормал-текстуры, комбинацией клавиш Ctrl+A выделяем полностью его содержимое и копируем (пригодится в дальнейшем).
3) Открываем Filter > Nvidia filter > Normal Map Filter.
4) Устанавливаем необходимые значения параметров в окне Normal Map Filter, после чего принимаем изменения - карта нормалей готова.
5) Переходим к альфа-каналу.
6) Вставляем ранее скопированную текстуру (пункт 1), после чего текстура становится серой.
7) Чем светлее это серое изображение, тем сильнее блеск. Для усиления блеска идем в Image (Изображение) > Adjustments (Коррекция) > Brightness/Contrast (Яркость/Контрастность), ползунком Brightness регулируем нужную яркость.
8) Всё, что не должно блестеть, следует закрашивать черным
9) После всех манипуляций сохраняем текстуру с параметром DXT5.
Примечание: Указанный ниже способ является одним из методов, используемых для создания карты нормалей, ни в коем случае его не следует принимать за правило.
1) Устанавливаем плагин для Photoshop: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
2) Открываем требуемый файл нормал-текстуры, комбинацией клавиш Ctrl+A выделяем полностью его содержимое и копируем (пригодится в дальнейшем).
3) Открываем Filter > Nvidia filter > Normal Map Filter.
4) Устанавливаем необходимые значения параметров в окне Normal Map Filter, после чего принимаем изменения - карта нормалей готова.
5) Переходим к альфа-каналу.
6) Вставляем ранее скопированную текстуру (пункт 1), после чего текстура становится серой.
7) Чем светлее это серое изображение, тем сильнее блеск. Для усиления блеска идем в Image (Изображение) > Adjustments (Коррекция) > Brightness/Contrast (Яркость/Контрастность), ползунком Brightness регулируем нужную яркость.
8) Всё, что не должно блестеть, следует закрашивать черным
9) После всех манипуляций сохраняем текстуру с параметром DXT5.
Примечание: Указанный ниже способ является одним из методов, используемых для создания карты нормалей, ни в коем случае его не следует принимать за правило.
После внедрения юнита в игру происходит эффект "зависания" юнита в воздухе. В чем может быть проблема и как ее решить ?
Спойлер (раскрыть)
1) Не прописаны комментарии.
2) Не поставлен Enter в конце после комментариев (например, пишем sword, потом sword 0, затем 0, после всего этого нужно Enter поставить).
3) Не привязаны объекты к костям.
4) Новые объекты сразу помещены на текущую модель, а нужно было открыть их в MilkShape3D, удалить все материалы, сохранить, потом открыть модель с костями и внедрить новый объект в текущую модель, после осуществлять привязка и пропись комментариев. Материалы на модели с костями не следует трогать.
1) Не прописаны комментарии.
2) Не поставлен Enter в конце после комментариев (например, пишем sword, потом sword 0, затем 0, после всего этого нужно Enter поставить).
3) Не привязаны объекты к костям.
4) Новые объекты сразу помещены на текущую модель, а нужно было открыть их в MilkShape3D, удалить все материалы, сохранить, потом открыть модель с костями и внедрить новый объект в текущую модель, после осуществлять привязка и пропись комментариев. Материалы на модели с костями не следует трогать.
Как узнать, к какой кости прикреплен обьект модели в MilkShape3D ?
Существует 2 варианта:
1. Открываем вкладку Joints и ставим флажок на опции Draw Vertex Weights.
2. Выбираеm при помощи Select объект, открываем вкладку Joints и нажимаем Show, после чего будет показана привязка в цифрах.
Учитывает ли движок M2TW обратную сторону полигонов на 3д-модели ?
Спойлер (раскрыть)
Движок M2TW делает прозрачным сам полигон и все, что находится за ним.
Движок M2TW делает прозрачным сам полигон и все, что находится за ним.
Как разделить ноги, руки и т.д от целостной модели (без последствий смещения вершин, граней и т.д.) ?
Спойлер (раскрыть)
О. выделяешь в меше нужные полигоны ноги или руки, нажимаешь detach и называешь как хочешь, attach наоборот соединяет разные объекты в одинВ. как сделать развертку?
О. чтобы сделать развертку нужно выполнить след. действия (описываю т.к. знаю что норм. турора нет по разверткам, иначе бы не стал).- Присвоить модификатор unwarp UVW- В этом модификаторе перейти на face и выделить все полигоны у объекта.- После чего ниже щелкаем по кнопке planar выбираем по какой оси делать снимок (по какой лучше будет определяем сами)- Заходим в edit видим что все получилось- Корректируем развертку ручками, можно представить апельсин, сам по себе он круглый нужно превратить его в плоскость чтобы все его грани были видны.Где нужно ставить швы на модели на руках\теле и т.п. подробно описано в туроре Шреддера. Для того чтобы сделать нормальную развертку рук и тела.Симметричные объекты обычно делаются по половинке. Например шлем по сути пол сферы, она симметрична. Обрезаем половину шлема левую\правую. Присваиваем анварп, делаем снимок сбоку, корректируем чуть развертку. Развертка готова. Конвертируем модель в поли (я в поли работаю) чтобы развертка сохранилась и можно было опять работать с моделью. Отражаем вторую половину миррором. Аттачим обе половины, смежные вершины по центру сшиваем каллапсом. Опять присваиваем анварп и эти же смежные вершины сшиваем на развертке (weld select). Вот так делаем развертки для симметричных моделей. В это например входит голова, если тестура на обоих половинах лица должна быть одинаковая.ВАЖНО. Все что сшито на модели должно быть так же сшито и на развертке, все что отдельно должно быть отдельно, иначе развертка "поплывет".
О. выделяешь в меше нужные полигоны ноги или руки, нажимаешь detach и называешь как хочешь, attach наоборот соединяет разные объекты в одинВ. как сделать развертку?
О. чтобы сделать развертку нужно выполнить след. действия (описываю т.к. знаю что норм. турора нет по разверткам, иначе бы не стал).- Присвоить модификатор unwarp UVW- В этом модификаторе перейти на face и выделить все полигоны у объекта.- После чего ниже щелкаем по кнопке planar выбираем по какой оси делать снимок (по какой лучше будет определяем сами)- Заходим в edit видим что все получилось- Корректируем развертку ручками, можно представить апельсин, сам по себе он круглый нужно превратить его в плоскость чтобы все его грани были видны.Где нужно ставить швы на модели на руках\теле и т.п. подробно описано в туроре Шреддера. Для того чтобы сделать нормальную развертку рук и тела.Симметричные объекты обычно делаются по половинке. Например шлем по сути пол сферы, она симметрична. Обрезаем половину шлема левую\правую. Присваиваем анварп, делаем снимок сбоку, корректируем чуть развертку. Развертка готова. Конвертируем модель в поли (я в поли работаю) чтобы развертка сохранилась и можно было опять работать с моделью. Отражаем вторую половину миррором. Аттачим обе половины, смежные вершины по центру сшиваем каллапсом. Опять присваиваем анварп и эти же смежные вершины сшиваем на развертке (weld select). Вот так делаем развертки для симметричных моделей. В это например входит голова, если тестура на обоих половинах лица должна быть одинаковая.ВАЖНО. Все что сшито на модели должно быть так же сшито и на развертке, все что отдельно должно быть отдельно, иначе развертка "поплывет".
Как менять анимацию в МТВ2, не 3д но необходимо знать
Спойлер (раскрыть)
О. Анимация боя прописывается в файле: battle_models.modeldb (путь: Medieval II - Total War\mods\Third_Age_3\data\unit_models)
Если ты взял копейщика и поменял ему оружие на меч, то анимацию можно поставить от любого мечника в игре.
Например от пехотинца Гондора, в EDU он называется Gondor Infantry
вот его код в EDU:
В строке: soldier выделенное желтым - это название модели юнита: gondor_infantry
Тебе надо его скопировать, открыть battle_models.modeldb , вставить в поисковик и найти его код уже battle_models.modeldb. Вот он
Оранжевым выделен код анимации боя мечом. Просто копируй его и вставляй на место анимации нашего СЦ (думаю ты уже понял, что его модель в battle_models.modeldb будет называться kingsguard):
На место оранжевого кода боя копьем, просто вставляешь код боя мечем
О. Анимация боя прописывается в файле: battle_models.modeldb (путь: Medieval II - Total War\mods\Third_Age_3\data\unit_models)
Если ты взял копейщика и поменял ему оружие на меч, то анимацию можно поставить от любого мечника в игре.
Например от пехотинца Гондора, в EDU он называется Gondor Infantry
вот его код в EDU:
type Gondor Infantry dictionary Gondor_Infantry ; Gondor Infantry category infantry ; Quality class heavy voice_type Heavy accent GondorInfantry banner faction main_infantry banner holy crusade soldier [color=#FF8C00]gondor_infantry[/color], 60, 0, 1.25 officer gondor_banner_carrier_ug1 officer gondor_officer_ug2 mount_effect elephant -4 attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, hardy, free_upkeep_unit formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square, shield_wall stat_health 1, 2 stat_pri 7, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 30, 1 stat_pri_attr no stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 11, 6, 5, metal ; partial plate / mail stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 7 stat_ground -1, -2, 0, -3 stat_mental 13, disciplined, trained stat_charge_dist 6 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 2, 800, 300, 75, 75, 800, 4, 150 armour_ug_levels 3, 4, 5 armour_ug_models gondor_infantry, gondor_infantry_ug1, gondor_infantry_ug2 ownership sicily, timurids era 0 sicily era 1 sicily era 2 sicily recruit_priority_offset 80
В строке: soldier выделенное желтым - это название модели юнита: gondor_infantry
Тебе надо его скопировать, открыть battle_models.modeldb , вставить в поисковик и найти его код уже battle_models.modeldb. Вот он
15 [color=#FF8C00]gondor_infantry[/color] 1 1 42 unit_models/_Units/NGU/swordsmen_lod0.mesh 6400 3 6 sicily 53 unit_models/_Units/NGU/textures/soldiers_diff.texture 53 unit_models/_Units/NGU/textures/soldiers_norm.texture 46 unit_sprites/sicily_gondor_infantry_sprite.spr 8 timurids 53 unit_models/_Units/NGU/textures/soldiers_diff.texture 53 unit_models/_Units/NGU/textures/soldiers_norm.texture 46 unit_sprites/sicily_gondor_infantry_sprite.spr 4 merc 53 unit_models/_Units/NGU/textures/soldiers_diff.texture 53 unit_models/_Units/NGU/textures/soldiers_norm.texture 46 unit_sprites/sicily_gondor_infantry_sprite.spr 3 6 sicily 68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_diff.texture 68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_norm.texture 0 8 timurids 68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_diff.texture 68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_norm.texture 0 4 merc 68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_diff.texture 68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_norm.texture 0 1 4 None [color=#FF8C00]14 MTW2_Swordsman 0 2 18 MTW2_Sword_Primary 14 fs_test_shield 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002[/color]
Оранжевым выделен код анимации боя мечом. Просто копируй его и вставляй на место анимации нашего СЦ (думаю ты уже понял, что его модель в battle_models.modeldb будет называться kingsguard):
10 [color=#FF8C00]kingsguard [/color] 1 1 46 unit_models/_Units/NGU/citadel_guard_lod0.mesh 6400 2 6 sicily 58 unit_models/_Units/NGU/textures/citadel_guard_diff.texture 58 unit_models/_Units/NGU/textures/citadel_guard_norm.texture 41 unit_sprites/sicily_kingsguard_sprite.spr 8 timurids 58 unit_models/_Units/NGU/textures/citadel_guard_diff.texture 58 unit_models/_Units/NGU/textures/citadel_guard_norm.texture 41 unit_sprites/sicily_kingsguard_sprite.spr 2 6 sicily 68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_diff.texture 68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_norm.texture 0 8 timurids 68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_diff.texture 68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_norm.texture 0 1 4 None [color=#FF8C00]10 MTW2_Spear 0 2 18 MTW2_Spear_primary 14 fs_test_shield 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002[/color]
На место оранжевого кода боя копьем, просто вставляешь код боя мечем
[color=#FF8C00]14 MTW2_Swordsman 0 2 18 MTW2_Sword_Primary 14 fs_test_shield 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002[/color]
Как включить статистику числа полигонов в сцене в 3ds Max ?
Спойлер (раскрыть)
Views > Viewport Configuration > Statistics > "Triangle count" + "Show Statistics in Active View".
Views > Viewport Configuration > Statistics > "Triangle count" + "Show Statistics in Active View".
Что именно из себя представляют уровни вершин ?
Спойлер (раскрыть)
Уровень вершин будет получен, если через вершину провести плоскость - тогда все вершины, оказавшиеся на этой плоскости будут лежать на одном уровне.
В общем, это местоположение вершины в пространстве, заданное тремя координатами. Создаются уровни вершин путем перемещения вершин в пространстве.
Уровень вершин будет получен, если через вершину провести плоскость - тогда все вершины, оказавшиеся на этой плоскости будут лежать на одном уровне.
В общем, это местоположение вершины в пространстве, заданное тремя координатами. Создаются уровни вершин путем перемещения вершин в пространстве.
Как увеличить количество нанимаемых отрядов за 1 раз, чтобы одновременно строилось не 2 отряда, а 7-8 ?
Спойлер (раскрыть)
В export_descr_buildings.txt в постройке, осуществляющей требуемый рекрутинг, находим строку бонуса :
Цифра 7 означает количество доступных слотов для одновременного найма нескольких отрядов в конкретном поселении.
В export_descr_buildings.txt в постройке, осуществляющей требуемый рекрутинг, находим строку бонуса :
recruitment_slots 7
Цифра 7 означает количество доступных слотов для одновременного найма нескольких отрядов в конкретном поселении.
Из чего состоит юнит в игре ?
Спойлер (раскрыть)
Юнит - это логическая единица для М2TW, которая состоит из следующих параметров:
1. Внешний вид - файл unit_model_db - определяет геометрию и текстуру модели.
2. Текстовое описание - text / export_units.txt.
3. Параметры юнита - export_descr_unit.txt.
В папке data / unit_models находяться MESH-файлы - они определяют геометрию юнитов.
Юнит - это логическая единица для М2TW, которая состоит из следующих параметров:
1. Внешний вид - файл unit_model_db - определяет геометрию и текстуру модели.
2. Текстовое описание - text / export_units.txt.
3. Параметры юнита - export_descr_unit.txt.
В папке data / unit_models находяться MESH-файлы - они определяют геометрию юнитов.
Как добавить юнитам, перенесенным из одного мода в другой, флаги той фракции, куда они добавлены ?
Спойлер (раскрыть)
Это связано с графическими файлами, расположенными в папке data / banners.
Это связано с графическими файлами, расположенными в папке data / banners.
Как перекрасить текстуру, при этом улучшив ее качество ?
Спойлер (раскрыть)
Шаг 1 - дублируем нашу текстуру на новый слой (ctrl+J)
Шаг 2 - применяем к текстуре фильтр (выбираем параметр фильтра размерностью до 0,3)
Шаг 3 - применяем функцию наложения слоя (при этом четкость текстуры заметно увеличится)
Шаг 4 - выделяем на нашем наложенном слое, область которую нужно перекрасить, далее остается только поменять цвет выделенного фрагмента, это делается путем манипулирования такими функциями как: цветовой баланс, яркость\контраст, кривые, микшер каналов, оттенок\насыщенность... (зачастую достаточно первых двух..)
Как результат имеем более четкую перекрашенную текстуру.
Шаг 1 - дублируем нашу текстуру на новый слой (ctrl+J)
Шаг 2 - применяем к текстуре фильтр (выбираем параметр фильтра размерностью до 0,3)
Шаг 3 - применяем функцию наложения слоя (при этом четкость текстуры заметно увеличится)
Шаг 4 - выделяем на нашем наложенном слое, область которую нужно перекрасить, далее остается только поменять цвет выделенного фрагмента, это делается путем манипулирования такими функциями как: цветовой баланс, яркость\контраст, кривые, микшер каналов, оттенок\насыщенность... (зачастую достаточно первых двух..)
Как результат имеем более четкую перекрашенную текстуру.
Основные инструменты MilkShape3D, полезные для работы с анимацией
Все нижеуказанные команды для редактирования кадров анимации находятся в верхней строке, кнопка "Animate" и там уже выпадает следующее:
Operate On Selected JointsOnly - пока мы ее пропустим, но вернемся потом. Для начальных редактирования анимации, следует убрать галочку с этой кнопки.
Set Keyframe - эта кнопка сохраняет положение скелета и его костей в пространстве. Т.е. как надо сгибаешь скелет, нажав на эту кнопку, сохранишь положение всех костей и именно на том месте во времени, где располагается ползунок на шкале времени, которая отсчитывает кадры.
Delete Keyframe - если нужно стереть всю информацию по положению костей в пространстве, жмем эту кнопку. В случае, если нажата эта кнопку, а до ползунка шкалы времени-кадров и после ползунка есть сохраненные кадры, то на удаленном кадре кости расположатся по среднему значению, предыдущего и последующего кадров. Иногда полезно применять, чтобы сгладить движения в анимации, но если злоупотреблять, движения могут превратится в неестественные и "пластмассовые".
Copy Keyframe - копирует в буфер положение всех костей кадра, чтобы вставить в другой кадр с помощью Paste Keyframe.
Remove Keyframe - стирает ВСЕ кадры, вернее расположения костей на всех кадрах шкалы.
Rotate All - вращает кости, для работы с анимацией M2TW не пригодится, разве что в некоторых случаях, когда нужно точное изменение положения кости на своей оси.
SMD - часто глючная, но временами безумно полезная функция - с помощью нее можно сразу отредактировать положение нужных костей сразу на всех кадрах.
Как делать иконки юнитов?
Спойлер (раскрыть)
На самом деле все очень просто. Откройте Фотошопом какую нибудь ванильную иконку (они находяться тут \data\ui\units\ в папках по фракциям разложены ). Иконки имеют формат TGA, который так же как и формат DDS кроме цветовых каналов (рис 1) имеет еще и Альфа канал, который отвечает за прозрачность участков рисунка.
Для того чтобы сделать свою иконку нам нужно сделать скриншот того юнита на который нужна иконка. Как это сделать вы и сами знаете прекрасно))).
Теперь берем ванильную заготовку и закрашиваем ее черным цветом. Далее переходим в меню каналов кликаем на плашку Альфаканала (что-бы при этом слева в маленьком окошечке появился глаз - что означает что вы перешли в режим редактирования Альфа канала) и ластиком удаляем полностью альфаканал (т.е. то что закрашено черным). Теперь у нас очищен и сам рисунок и Альфа-канал. Снова возвращаемся в режим редактирования каналов RGB.
Теперь вырезаем необходимую картинку нашего юнита и перетягиваем на иконку.
Подгоняем ее размер под необходимый. Можно повысить ее резкость и контрастность
Далее инструментом "свободное выделение" по контуру обводим то что должно будет видно на иконке. Инвертируем выделение (Рис 2) чтобы выделилось то что должно быть невидимо. Затем переходим в режим редактирования альфаканала и заливаем выделенную область инструментом "Заливка". Она станет красной.
Все. Сохраняем файл в формате TGA на 32 бита.
Иконка готова.
На самом деле все очень просто. Откройте Фотошопом какую нибудь ванильную иконку (они находяться тут \data\ui\units\ в папках по фракциям разложены ). Иконки имеют формат TGA, который так же как и формат DDS кроме цветовых каналов (рис 1) имеет еще и Альфа канал, который отвечает за прозрачность участков рисунка.
Для того чтобы сделать свою иконку нам нужно сделать скриншот того юнита на который нужна иконка. Как это сделать вы и сами знаете прекрасно))).
Теперь берем ванильную заготовку и закрашиваем ее черным цветом. Далее переходим в меню каналов кликаем на плашку Альфаканала (что-бы при этом слева в маленьком окошечке появился глаз - что означает что вы перешли в режим редактирования Альфа канала) и ластиком удаляем полностью альфаканал (т.е. то что закрашено черным). Теперь у нас очищен и сам рисунок и Альфа-канал. Снова возвращаемся в режим редактирования каналов RGB.
Теперь вырезаем необходимую картинку нашего юнита и перетягиваем на иконку.
Подгоняем ее размер под необходимый. Можно повысить ее резкость и контрастность
Далее инструментом "свободное выделение" по контуру обводим то что должно будет видно на иконке. Инвертируем выделение (Рис 2) чтобы выделилось то что должно быть невидимо. Затем переходим в режим редактирования альфаканала и заливаем выделенную область инструментом "Заливка". Она станет красной.
Все. Сохраняем файл в формате TGA на 32 бита.
Иконка готова.
Чем отличается Мesh converter для Python от Mesh_2_Ms3d_beta_1_8 ?
Спойлер (раскрыть)
Вторая программа более проста в применении, обладает предпросмотром модели, что иногда бывает очень удобно. Но она не конвертирует модели лошадей и артиллерию. Первая может делать всё, что угодно, но требует установки Python.
Вторая программа более проста в применении, обладает предпросмотром модели, что иногда бывает очень удобно. Но она не конвертирует модели лошадей и артиллерию. Первая может делать всё, что угодно, но требует установки Python.
Как объединить элементы модели в единый объект ?
Спойлер (раскрыть)
В 3ds Max :
1. Выделяем объект > ПКМ вызываем контекстоное меню > выбираем любой из 4 режимов редактирования Convert To.
2. Переходим на вкладку Modify выделенного объекта > вызываем команду Attach.
3. В любом из режимов визуализации сцены выбираем требуемый объект, после чего получаем единый объект.
В 3ds Max :
1. Выделяем объект > ПКМ вызываем контекстоное меню > выбираем любой из 4 режимов редактирования Convert To.
2. Переходим на вкладку Modify выделенного объекта > вызываем команду Attach.
3. В любом из режимов визуализации сцены выбираем требуемый объект, после чего получаем единый объект.
В процессе привязки в MilkShape3D модели к костям на готовой модели помимо красных точек есть ещё оранжевые и жёлтые, а оружие - отмечено зелёными точками. Вопрос - для чего используются эти точки ?
Спойлер (раскрыть)
Это точки с дробным значением веса вершины, а зеленые точки - это "0".
Это точки с дробным значением веса вершины, а зеленые точки - это "0".
Для чего используется кость abs скелета юнита ?
Спойлер (раскрыть)
Кость abs - это живот, грубо говоря. В стандартном случае можно и не использовать(хотя с ней лучше), но есть ситуации, когда без нее не обойтись. Например, у воина щит висит на спине и не хочется, чтобы, когда воин наклоняется, спина "прилипала" ко всей поверхности щита. Тогда часть туловища целесообразно полностью привязать к животу, а не торсу. Иными словами, данную кость нужно использовать всегда, чтобы переход от таза к груди был мягче.
Кость abs - это живот, грубо говоря. В стандартном случае можно и не использовать(хотя с ней лучше), но есть ситуации, когда без нее не обойтись. Например, у воина щит висит на спине и не хочется, чтобы, когда воин наклоняется, спина "прилипала" ко всей поверхности щита. Тогда часть туловища целесообразно полностью привязать к животу, а не торсу. Иными словами, данную кость нужно использовать всегда, чтобы переход от таза к груди был мягче.
Почему при вращении кость скелета растягивается ? Как подобное можно исправить ?
Спойлер (раскрыть)
Нужно вернуться на тот момент, когда кость еще не растянулась путем Сtrl+Z, сохранить кадр, нажать на ПОЛЗУНОК, после этого продолжать работу. Подобное случается только с кистями-стопами.
Нужно вернуться на тот момент, когда кость еще не растянулась путем Сtrl+Z, сохранить кадр, нажать на ПОЛЗУНОК, после этого продолжать работу. Подобное случается только с кистями-стопами.
Оригинальное Авторство:
- Master_TW_DAR, форум SICH, 2014 год
- komatozz, форум SICH, 2014 год
История Происхождения:
Результат исследовательской работы над изучением архивов Гильдии Мастеров-Мододелов СиЧи.