Суша: квадрат(пиксель) суши соприкасающийся двумя своими сторонами с пикселями моря - 1 1 0
пиксель суши соприкасающийся одной своей стороной с пикселем моря - 1 1 1
пиксель суши соприкасающийся только своим углом с пикселем моря - 3 3 3
Море: пиксель моря соприкасающийся двумя своими сторонами с пикселями суши - 0 0 253
пиксель моря соприкасающийся одной своей стороной с пикселем суши - 0 0 235
пиксель моря соприкасающийся только своим углом с пикселем суши - 0 0 204
Картинка где-то была с наглядным изображением, но не помню где.
Также в узких местах может гладко не выйти(у меня даже к вылету приводило, когда на карте Русичей береговую линию гладкой делал)
При редактировании worldpackage, теперь можно назначить каждой модели поселения план с помощью IWTE. Для этого нужно изменить в variant "none" на название пользовательского поселения, к примеру minas_tirith.
Далее нужно изменить plan_set поселения в файле descr_strat, должно выглядеть так:
level huge_city
region Anorien_Province
year_founded 0
population 4252
plan_set Minas_Tirith
faction_creator sicily
Теперь Минас-Тирит будет появляться на тактической карте, в то время как "sicily huge_city" - это Осгилиат
А также, теперь на страткарте можно назначать городам стратмодельки
Для этого нужно добавить запись в descr_cultures
В категорию поселения желаемой культуры нужно скопировать оригинальную копию поселения того же уровня, например для огромного города:
Спойлер (раскрыть)
huge_city
{
normal data/models_strat/residences/gondor_huge_city.cas, settlement_eastern_level_6
card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_huge_city.tga
}
Скопирйте это, измените eastern на имя плана (которое ввели в plan_set), запись в descr_strat для нужной культуры должна быть такой:
Помимо того, что это другой способ добавления уникальных поселений на страт карту, также с этой помощью можно делать города апгрейдабельными без изменения их модельки.
При редактировании файла высот (map_heights.tga) столкнулся с проблемой вылета при запуске после редактирования - хотя всё делал строго по инструкции VIRа (и по другим аналогичным).
Проблема оказалась в последующем генерировании файла map_heights.hgt - HGT_Converterом после редактирования файла высот.
При экспериментировании выяснилось, что не нужно генерировать этот файл map_heights.hgt (в остальном всё так же) - тогда всё запускается нормально.
Да не стоит все переправы убирать-эти крестоносные подлецы начнут Византию на части рвать когда будут толпиться у Босфора.В большинстве они флотом не идут к цели.
Товарищ VIR!
Давайте подумаем лучше какие провинции делить и какие новые города добавлять.
Ха,посмотрел папки-так нельзя оказывается провинции-то добавлять!Ужас!Даже попытался создать одну-тексты то в паках...
А ты думаеш я не пробовал! Я первым делом залес в карту. Проблема только в одном файле - там где прописываються названия городов, он как правило лежит в папке текст - а она запакована!!!
Но зато меняется ланшафт, климат и рельев - без проблем!
VIR
так нечего пока, камрад
Просто в игре представлены десять климатов, для мододелов оставлены два пустыми. Чтобы, значит, мордорский и долгулдурские климаты сделать
Сечас когда все сухопутные мосты убраны крестоносцы лезут через Кавказ к Ерусалиму!Я ето имел и в виду потому що прежде все через Византию лезели!Правда пока доидут до Ерусалима пол крестоносцов умерли,но об етом надо подумать как сделать чтоб как в старыи добрыи МТВ можно было пихать юнитов сколько удобно!
А не кто не встречал карту с добавлеными прорвами, ли мод. Именно с прорвами, а не измененой картой. Географию, рельев и я сам могу поменять, а вот добавить новых - пока никак!?
2VIR
Уважаемый, в общих словах (для начала) раскрой секрет изменений по ландшафту и географии, судя по Русь ТВ накоплен огромный опыт. Измененных пров не встречал.