Суша: квадрат(пиксель) суши соприкасающийся двумя своими сторонами с пикселями моря - 1 1 0
пиксель суши соприкасающийся одной своей стороной с пикселем моря - 1 1 1
пиксель суши соприкасающийся только своим углом с пикселем моря - 3 3 3
Море: пиксель моря соприкасающийся двумя своими сторонами с пикселями суши - 0 0 253
пиксель моря соприкасающийся одной своей стороной с пикселем суши - 0 0 235
пиксель моря соприкасающийся только своим углом с пикселем суши - 0 0 204
Картинка где-то была с наглядным изображением, но не помню где.
Также в узких местах может гладко не выйти(у меня даже к вылету приводило, когда на карте Русичей береговую линию гладкой делал)
При редактировании worldpackage, теперь можно назначить каждой модели поселения план с помощью IWTE. Для этого нужно изменить в variant "none" на название пользовательского поселения, к примеру minas_tirith.
Далее нужно изменить plan_set поселения в файле descr_strat, должно выглядеть так:
level huge_city
region Anorien_Province
year_founded 0
population 4252
plan_set Minas_Tirith
faction_creator sicily
Теперь Минас-Тирит будет появляться на тактической карте, в то время как "sicily huge_city" - это Осгилиат
А также, теперь на страткарте можно назначать городам стратмодельки
Для этого нужно добавить запись в descr_cultures
В категорию поселения желаемой культуры нужно скопировать оригинальную копию поселения того же уровня, например для огромного города:
Спойлер (раскрыть)
huge_city
{
normal data/models_strat/residences/gondor_huge_city.cas, settlement_eastern_level_6
card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_huge_city.tga
}
Скопирйте это, измените eastern на имя плана (которое ввели в plan_set), запись в descr_strat для нужной культуры должна быть такой:
Помимо того, что это другой способ добавления уникальных поселений на страт карту, также с этой помощью можно делать города апгрейдабельными без изменения их модельки.
При редактировании файла высот (map_heights.tga) столкнулся с проблемой вылета при запуске после редактирования - хотя всё делал строго по инструкции VIRа (и по другим аналогичным).
Проблема оказалась в последующем генерировании файла map_heights.hgt - HGT_Converterом после редактирования файла высот.
При экспериментировании выяснилось, что не нужно генерировать этот файл map_heights.hgt (в остальном всё так же) - тогда всё запускается нормально.
Доброго времени суток всем! На карте мода нужно "закрыть" проход в горах- горами, и также северную и южную береговые линии полуострова горами.
Подскажите плиз какую прогу использовать и какой файл редактировать?
тут много чего полезного посоветовали.проходы в горах можно легко закрыть непроходимыми лесами,не перелопачивая кучу файлов ,закрасив пикселями нужного цвета в map_ground_types.tga.это самое простое.
Если стоит задача просто сделать проходы непроходимыми, то проще эти проходы сделать "Пустошью" - закрасить серым в файле map_ground_types.tga (64, 64, 64).
Упс. URL не видел. А насчёт лесов - не злоупотребляйте, по какой-то неизвестной науке причине больше количество лесов на страткарте снижает FPS, особенно когда игрок смотрит на эту лесистую область.
Это значит, что в файле map_ground_types на этих координатах есть цвет, которые игра не может идентифицироать.
Всё уже не по разу проверил.
Геомодом, Мэпридером, пипеткой каждый пиксель в радиусе тыкал, закрашивал, перезаливал...
Скорее всего в климате несколько пикселей одного типа залазят на зону для которой они не прописаны. Закинь в фотошопе в климат файл почв, выдели тип почвы и сравни с основным слоем климата.