4 октября 2022 года студия CD Project RED анонсировало продолжение Cyberpunk 2077.
Пока что информации мало, известно, что у игры будет новый движок Unreal Engine 5, студия разработки - бостонская. На февраль 2024 игра находится на стадии концерта.
Тем не менее уже сейчас вооружившись логикой, понимая особенности подхода поляков к своим играм, можно порассуждать, что нас ждет в будущей игре.
1. Будет ли игра приквелом или сиквелом Киберпанка 2077?
Несмотря на то, что ролевые игры предполагают разветвления сюжета, несколько вариантов будущего, польская студия стабильно выпускало именно сиквелы. Не думаю, что здесь подход как то поменяется, скорее всего и проект Орион так же будет сиквелом, игровая дата ориентировочно - начало 80-х годов.
2. Сюжет Киберпанка 2077.
2.1 Смена фокуса.
Создание сиквела предполагает ряд важных сценарных решений. Одно их них - у будущей игры не должно быть старых действующих лиц. То есть повествование в игре не должно быть сфокусирована на Арасаке и Милитеке. Это 2 корпорации достаточно подробно раскрыты в основной игре и ДЛС, поэтому на их деятельности нельзя сильно акцентироваться. Игра должна акцентироваться на других корпорациях - Петрохем, Кан Тао, Биотехника, Совойл и т.д.
2.2. Событие.
Основная игра заканчивается таким образом, что будущее Америки может складываться совершенно противоположным образом - от союза между Арасакой и Милитеком, до подготовки к войне. А такие варианты выстраивают настолько разное будущее, что нужен сценарных ход, который соединит эти 2 варианта будущего в один, нивелирует различия. Должно быть очень мощное событие, которое на себя возьмет весь фокус зрителей и которое сделает неважным происходившее до этого события. В Ведьмаке 3 это была война. Она полностью меняет расстановку сил, уничтожает бывшие политические фигуры, создает новые. Я думаю, что разработчики сделают в сиквеле Киберпанка 2077 тоже самое - бурные военные события перечеркнут все что было в прошлом.
Есть 2 варианта.
а) Война Арасаки и Милитека. Это один из вариантов будущего. Ее обсуждают в игре... но скорее всего ее не будет. Потому что в Киберпанке 2077 есть несколько вариантов развитие истории в том числе и мир между корпорациями.
б) Какая то другая война. То есть произойдет некая война, который перечеркнет всю историю в Киберпанке 2077.
3. Геймплейные фишки.
Я думаю фишки будут связаны с тем, что не было реализовано в первой игре. Хотя должно было быть реализовано.
а) Авиа. Это фишка киберпанка, которую по каким то причинам разрабы не смогли сделать. Ждем предоставление возможности управления авиа.
б) Большое влияние предыстории на сюжет. Многие были недовольны то, что предыстории влияют только на диалоги. Думаю это исправят.
в) Углубление геймплея с имплантами. Их визуализация. Сейчас в игре ясно видны только импланты рук, многие импланты влияют на цифровые показатели, а не на геймплей. После того как разрабы перепробовали различные варианты геймплея с имплантами, я думаю они примерно определились с такими механиками и они будут более гладко и изящно реализованы.
г) Развитие геймплея нетраннерства. Необходимо создавать механику работы с глубинной сетью, как в Shadowrun.
Пока что информации мало, известно, что у игры будет новый движок Unreal Engine 5, студия разработки - бостонская. На февраль 2024 игра находится на стадии концерта.
Тем не менее уже сейчас вооружившись логикой, понимая особенности подхода поляков к своим играм, можно порассуждать, что нас ждет в будущей игре.
1. Будет ли игра приквелом или сиквелом Киберпанка 2077?
Несмотря на то, что ролевые игры предполагают разветвления сюжета, несколько вариантов будущего, польская студия стабильно выпускало именно сиквелы. Не думаю, что здесь подход как то поменяется, скорее всего и проект Орион так же будет сиквелом, игровая дата ориентировочно - начало 80-х годов.
2. Сюжет Киберпанка 2077.
2.1 Смена фокуса.
Создание сиквела предполагает ряд важных сценарных решений. Одно их них - у будущей игры не должно быть старых действующих лиц. То есть повествование в игре не должно быть сфокусирована на Арасаке и Милитеке. Это 2 корпорации достаточно подробно раскрыты в основной игре и ДЛС, поэтому на их деятельности нельзя сильно акцентироваться. Игра должна акцентироваться на других корпорациях - Петрохем, Кан Тао, Биотехника, Совойл и т.д.
2.2. Событие.
Основная игра заканчивается таким образом, что будущее Америки может складываться совершенно противоположным образом - от союза между Арасакой и Милитеком, до подготовки к войне. А такие варианты выстраивают настолько разное будущее, что нужен сценарных ход, который соединит эти 2 варианта будущего в один, нивелирует различия. Должно быть очень мощное событие, которое на себя возьмет весь фокус зрителей и которое сделает неважным происходившее до этого события. В Ведьмаке 3 это была война. Она полностью меняет расстановку сил, уничтожает бывшие политические фигуры, создает новые. Я думаю, что разработчики сделают в сиквеле Киберпанка 2077 тоже самое - бурные военные события перечеркнут все что было в прошлом.
Есть 2 варианта.
а) Война Арасаки и Милитека. Это один из вариантов будущего. Ее обсуждают в игре... но скорее всего ее не будет. Потому что в Киберпанке 2077 есть несколько вариантов развитие истории в том числе и мир между корпорациями.
б) Какая то другая война. То есть произойдет некая война, который перечеркнет всю историю в Киберпанке 2077.
3. Геймплейные фишки.
Я думаю фишки будут связаны с тем, что не было реализовано в первой игре. Хотя должно было быть реализовано.
а) Авиа. Это фишка киберпанка, которую по каким то причинам разрабы не смогли сделать. Ждем предоставление возможности управления авиа.
б) Большое влияние предыстории на сюжет. Многие были недовольны то, что предыстории влияют только на диалоги. Думаю это исправят.
в) Углубление геймплея с имплантами. Их визуализация. Сейчас в игре ясно видны только импланты рук, многие импланты влияют на цифровые показатели, а не на геймплей. После того как разрабы перепробовали различные варианты геймплея с имплантами, я думаю они примерно определились с такими механиками и они будут более гладко и изящно реализованы.
г) Развитие геймплея нетраннерства. Необходимо создавать механику работы с глубинной сетью, как в Shadowrun.