
При изучении вопроса реализации огнестрельного оружия в играх, я заметил, что жанр шутер является достаточно консервативным, как и игровые сеттинги в рамках этого жанра.
Почти всегда это исторический период от начала Второй Мировой Войны до современности или до недалекого будущего. То есть разработчики акцентируют свое внимание на периоде расцвета автоматического оружия, которое является ключевым в подобных играх.
Будущее развитие военной мысли и военной техники в играх почти всегда показано консервативно. В Масс Эффект те же самые штурмовые винтовки с упором в плечо как и в современности, с отдачей, с нажатием на спусковой крючок. Да и Вархаммере 40к примерно тоже самое.
Особый взгляд на военную технику будущего, на попытку футуристически представить какие-то новые виды оружия достаточно редок.
Например в Киберпанк 2077 показано оружие с самонаводящимися снарядами, интересная концепция личного оружия представлена в Хищнике, это плечевой лазер (к сожалению не знаю игрового отображения). Т.е. у оружие нет отдачи, следовательно можно его закрепить на плече, наведение оружия производится за счет взаимодействия с электронными системами шлема.
Но это скорее исключение, а так обычно в будущем представлены все те же самые винтовки, только стреляющие какими-то цветными снарядами.
В целом проблема футуристических игр понятно - слабая фантазия не позволяет создать что-то интересное и уникальное.
Но почему создатели игр не развивают сеттинги и не показывают геймплейную стрельбу более старинную, с несовременным огнестрельным оружием. Неужели она не интересна в силу примитивности техники?
Есть игры с сеттингами до Второй Мировой Войны, но в любом случае геймплейные сложности возникают с огнестрельным оружием до появления унитарного патрона.
Шутер подразумевает под собой быстрый активный геймплей с постоянной перезарядкой, с точным оружием, что плохо стыкуется с дульнозарядными мушкетами с кремниевыми или колесцовыми замками или вообще с фитильным оружием.
Темп стрельбы таким оружием невысокий, что не позволяет в экшене вести бой только посредством огнестрельного оружия.
Поэтому разработчики или делают слешер с элементами огневого боя или слешер-шутер.
Самое простое решение это, например Ассассин Крид 3, где главный мог брать ситуативно мушкеты, делать выстрел, и выкидывать мушкет после его использования. В Черном флаге у главного героя, есть заряженные перед боем пистолеты, которые одноразово выстреливают, после чего главный герой переходит в рукопашный бой.
Чуть посложнее геймплей представлен в Witchhunt где есть механика перезарядки и у главного героя есть мушкет и пистолет. Фактически он делает выстрел из одного оружия, потом меняет на другое, делает второй выстрел и дальше бой продолжается в рукопашную или он бежит от противника, чтоб успеть перезарядить огнестрельное оружие.
Очень примитивно кремниевое ружье показано в Banishers, там слишком быстрая нереалистичная перезарядка.
По вопросу геймплея с ранним огнестрельным оружием особо следует обратить внимание на Kingdom Come Deliverance, где разработчики хотят показать самое начала эпохи развития огнестрела, видимо дофитильное оружие типа каких-то пищалей. Как будет показана подготовка к выстрелу оружия — посмотрим.