Сообщество Империал: Правка и шлифовка дерева строительства MEDD - Сообщество Империал


Генрих Наваррский

Правка и шлифовка дерева строительства MEDD

Фиксим и тестим
Тема создана: 14 февраля 2026, 23:22 · Автор: Генрих Наваррский

Просмотров:  1 944
  • 4 Страниц
  • « Первая
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
 Генрих Наваррский
  • Imp
Imperial
Форумчанин

Дата: 14 февраля 2026, 23:22

Imp

Дождемся отмашки от Letif-а и начнем.
Если не дождемся - тоже начнем :0)



Уровни поселений (descr_strat & EDB):

<city level> | <core_building level>

1. village
2. town | wooden_pallisade (settlement_min village)
3. large_town | wooden_wall (settlement_min town)
4. city | stone_wall (settlement_min large_town)
5. large_city | large_stone_wall (settlement_min city)
6. huge_city | huge_stone_wall (settlement_min large_city)


<castle level> | <core_castle_building level>

1. village | motte_and_bailey (settlement_min village)
2. town | wooden_castle (settlement_min village)
3. large_town | castle (settlement_min town)
4. city | fortress (settlement_min large_town)
5. large_city | citadel (settlement_min city)

     Master_TW_DAR
    • Imp
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 18 февраля 2026, 20:39

    Константин_hmvvm, всё понятно, спасибо за разъяснения. В ближайшие дни начну заниматься подготовкой очередного патча. Очень надеюсь, что удастся побороть проблему.
       Letif
      • Imp
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 19 февраля 2026, 13:32

      Константин_hmvvm
      По таблице зданий вопросы есть?
      Блок в замках я знаю как попровить. Но вот структуру зависимостей желательно бы не трогать. Количество населения можно корректировать, я чисто условно поставил. Ну и критические ошибки надо править, если таковые будут.
      [-Добавлено-]
      Извините, всю тему еще не перечитал, я так заскочил ненадолго.
      Немного времени появится, то сяду разбираться. :012:
         Master_TW_DAR
        • Imp
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 19 февраля 2026, 14:04

        Letif, (чтобы не дублировать нам с тобой одну и ту же работу) тогда добивай вместе с камрадами "древо", я переключусь на проблему, связанную с вылетами при штурме/осаде поселений.
           Константин_hmvvm
          • Imp
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 21 февраля 2026, 23:16

          Letif

          Цитата

          Но вот структуру зависимостей желательно бы не трогать
          да саму структуру и логику я не хотел править, только чуток в замках, из за отсутствия в нем уровня без стен (условный 0ой уровень, я писал об этом на других страницах). если понимание проблемы есть - тогда не буду делать двойную работу. но если нужна будет посильная помощь - буду рад) буду периодически поглядывать форум.
             Letif
            • Imp
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 22 февраля 2026, 02:08

            Насчет руин был вопрос.

            У нас есть руины не во всех культурах. Это сделано сознательно.
            Руины есть для нуменоров и орков селения и замки самого низкого уровней. Они используются по всей карте. Особенность движка меди такова, что вернуться к руинам нельзя (т.е. понизить уровень селения).

            Зачем были придуманы руины?
            Ответ: чтобы в большей мере соответствовать лору. Средиземье, по большому счету, было полно заброшенных городов и замков, например Амон-Сул.
               Константин_hmvvm
              • Imp
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 22 февраля 2026, 14:53

              Letif

              Цитата

              У нас есть руины не во всех культурах.

              как не во всех? у авари точно есть, я за них играл. и по коду условий стен города 1 уровня:
              условия города (Раскрыть)


              Цитата

              Особенность движка меди такова, что вернуться к руинам нельзя (т.е. понизить уровень селения).

              так снести здание, а не понизить? руины ж это 1ый уровень, здание которое строится 12 ходов. не?
                 Letif
                • Imp
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 22 февраля 2026, 22:44

                Да, в авари, кажется тоже.

                Здание 12 ходов - это культурное здание 1 уровня, которое символизирует живое поселение.
                Если этого здания нет, образно говоря, селение разрушено. Его надо построить, а дальше можно строить все остальное.
                   Master_TW_DAR
                  • Imp
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 28 февраля 2026, 09:47

                  По итогам работы над патчем 0.06.02 удалось обнаружить грубые ошибки в описании уровней поселений в descr_strat.
                  Движок Меди 2 проглатывал молча и покорно несуществующие уровни замковых поселений без каких-либо предупреждений.
                  Прошу обратить внимание, для замков уровни поселения полностью совпадают с уровнями городских поселений !!!
                  Принципиальное отличие заключается лишь в названиях уровней корневых построек для стен замков и городов.
                  В патче 0.06.02 я вынужден был отказался от использования идентификаторов типа wallscityN и wallscastleN.
                  Они конечно же лучше ванильных в плане того, что снижают интеллектуальную нагрузку для разработчика мода.
                  Но новые идентификаторы при этом усложняют восприятие привычной стандартной системы уровней поселений.
                  Более того нет никакой гарантии, что wallscityN и wallscastleN движок будет понимать полноценным образом.
                  Это особенно касается вопросов привязки существующих строений EDB и стандартной тактической архитектуры.
                  Благодарим за это кодеров Меди 2 из CA, которые поленились придумать более понятные и недвусмысленные названия.

                  Будьте внимательны. Чтобы следовать верному курсу, придерживайтесь пожалуйста инфы, которую я разместил в шапке данной темы.
                     Константин_hmvvm
                    • Imp
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 04 марта 2026, 06:16

                    Master_TW_DAR, а не проще ли прописать замковые "settlement_min" везде? типа такого: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь(это работает). да, на начальном уровне больше зданий можно строить, но с текущей структурой так и должно быть. иначе только зависимости переделывать, ибо щас они в рекурсии.
                    кстати, у вас опечатка, правильно "moot_and_bailey", а не "motte_and_bailey"
                       Master_TW_DAR
                      • Imp
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 04 марта 2026, 11:45

                      Константин_hmvvm,

                      Цитата

                      кстати, у вас опечатка, правильно "moot_and_bailey", а не "motte_and_bailey"


                      В ваниле и кингдомсах в descr_start везде используется motte_and_bailey для уровня постройки. Теперь и в патче 0.06.02. Откуда изначально взялось moot_and_bailey, затрудняюсь сказать.

                      Цитата

                      не проще ли прописать замковые "settlement_min" везде?


                      Не могу сказать того, чего не знаю. Скажу лишь одно - ориентироваться нужно по ваниле/кингдомсам, можно также по наиболее известным глобальным модам.
                        • 4 Страниц
                        • « Первая
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        Перевести Страницу
                        Войдите с помощью вашего аккаунта:
                        Условия · Ответственность · Визитка · 10 мар 2026, 21:41 · Зеркала: Org, Site, Pro