Total War: MEDIEVAL III - краткий обзор и планы на будущее

Здравствуйте и добро пожаловать в наш первый блог с момента анонса! В этом выпуске я хотел бы подвести итоги игры Total War: MEDIEVAL III, рассказав об основных темах и событиях, обсуждавшихся на наших форумах. Так что, если вы не проводите всё своё время на наших форумах, это именно то место, где вы можете наверстать упущенное!
В дальнейшем мы будем освещать новые темы либо в прямых трансляциях, либо в блогах (иногда и тем, и другим!), поэтому следите за форумами и нашим каналом на YouTube, чтобы быть в курсе событий.
Итак, подведем итоги!
Краткий обзор
Огромное спасибо всем, кто активно участвовал в наших форумах сообщества Medieval III. Мы получили тысячи сообщений в сотнях тем, и объем и качество вашего участия были просто фантастическими. Мы изо всех сил старались быть в курсе всех интересных обсуждений и продолжаем отвечать на ключевые темы своими сообщениями. Ниже вы можете увидеть основные темы за последние 2 месяца:
Что мы подразумеваем под предпродакшеном - это краткое описание текущего состояния проекта и того, чего следует ожидать. Этап, сфокусированный на планировании, разработке инструментов, расширении команды и прототипировании ключевых систем, таких как кампания, осады и новый движок, — чтобы команда могла определить, как будет создаваться игра, до начала полномасштабной разработки. Хотя игра доступна в черновом «сером ящике», акцент делается на определении процессов и основ, а не на создании финальной графики.
Контекст анонсирующего трейлера - Закулисные кадры со съемок и наши замыслы, призванные передать направленность игры на управление королевством на протяжении поколений, а не на воплощение образа одного лидера. Пять показанных персонажей представляют разные культуры, эпохи и роли, на которые вы будете влиять на протяжении своей кампании, а их сюрреалистическое представление намекает на меняющиеся личности, которыми вы управляете. Хотя они не основаны на конкретных исторических личностях, каждый из них вдохновлен реальной историей, и трейлер, снятый совместно с Mad Cow Films в Лондоне, призван передать ощущение создания собственной уникальной средневековой истории.
Стартовая дата и хронология - Наши соображения относительно стартовой даты и почему 1140–1440 годы сейчас являются наиболее предпочтительным временным диапазоном, охватывающим примерно 300 лет крупных военных, политических, социальных и экономических изменений в средневековом мире. Этот диапазон включает в себя расцвет крестовых походов, смену сил в Европе и на Ближнем Востоке, эволюцию от рыцарей к латным доспехам и раннему пороху, растущую урбанизацию и переход от религиозных войн к крупномасштабным конфликтам между королевствами. Цель состоит в том, чтобы дать игрокам сильное ощущение продвижения по различным средневековым «эпохам», формируя свое королевство на протяжении столетий потрясений.
Сезоны, ходы и время - Наши соображения по поводу времен года и количества ходов в году, поясняющие, что для охвата полной 300-летней средневековой кампании при сохранении классического темпа Total War, система по умолчанию будет использовать один год на ход с пятью сменяющимися временами года. В результате получается 300-ходовая кампания, разработанная таким образом, чтобы оставаться увлекательной на протяжении всего периода значительного военного, экономического и социального развития, а расширенные возможности настройки позволят игрокам ускорить или замедлить игру, изменяя продолжительность ходов и правила старения для радикально более коротких или значительно более длинных кампаний.
Повторяемость и разнообразие фракций - размышления о системном подходе, ведущем к реиграбельности. Обсуждается как горизонтальная реиграбельность (фракции играют по-разному), так и вертикальная (одна и та же фракция предлагает различные пути прохождения кампании в нескольких игровых сессиях). Для достижения этой цели команда разрабатывает гибкие, системно-ориентированные механики — такие как настраиваемые законы наследования — чтобы фракции сохраняли свою уникальную идентичность, позволяя при этом игрокам изменять функционирование выбранного ими королевства с течением времени. Цель — сочетание разнообразия фракций и системного разнообразия… или, как шутливо выражается команда, «диагональная» реиграбельность.
Вот что мы услышали - Краткий обзор первоначальных отзывов сообщества, реакций и актуальных тем, обсуждавшихся в течение двух недель после анонса. Отзывы касались таких тем, как карта кампании и дизайн экономики, ресурсы, доступ к торговле и обороняемые узкие места. Подчеркивалась важность динамики населения — особенно баланса между знатью и крестьянами — и высоко оценивались прошлые экономические системы, предлагавшие гибкое налогообложение, целенаправленную торговлю и возможность приобретения определенных товаров или технологий, что побуждало MEDIEVAL III развивать эти идеи.
Психология войны, дисциплина и сплоченность - Мы обсуждаем намерения разработчиков MEDIEVAL III сделать акцент на психологии войны, где моральный дух является основной системой, а сплоченность возникает естественным образом из дисциплины, усталости, окружающей среды и контекста поля боя, а не как отдельный показатель. Сплоченность влияет на то, насколько хорошо подразделения сохраняют строй, сопротивляются атакам и избегают разбора, создавая тактические возможности, которые в конечном итоге способствуют достижению главной цели — слому морального духа противника.
Модульные отряды и региональные свиты - Мы расскажем о нашем видении военной структуры MEDIEVAL III, объяснив, что на ранних этапах армии будут представлять собой региональные отряды, связанные с местными лордами, экономикой и традициями, в то время как на поздних этапах игры войска смогут перейти к профессиональным постоянным армиям. Каждый регион будет иметь свою собственную настраиваемую «свиту» с уникальной геральдикой и потенциальными долгосрочными характеристиками, что придаст подразделениям сильное чувство идентичности и укрепит их связь с игровым миром. Набор войск будет напоминать систему сбора войск в стиле «Three Kingdoms», генералы будут заменены региональными лордами, и хотя полная модульность отрядов не планируется, игроки смогут гибко формировать состав свиты и участвовать в сюжетных событиях, таких как появление героев. Общая цель - более аутентичная, характерная военная система, которая будет значимо развиваться на протяжении всей кампании.
Помимо обсуждения этих тем и ответов, мы также провели нашу первую прямую трансляцию «BUILDING MEDIEVAL III: Campaign Map & Civic Development»:


Впервые в истории Total War мы провели прямую трансляцию предпродакшен сборки нашей игры без цензуры. Мы показали текущий уровень кампании и разделили трансляцию на ключевые темы: карта, региональное развитие, строительство на карте, население и налогообложение.
В результате анализа отзывов мы получили сотни сообщений, которые тщательно изучили. В целом, существует желание, чтобы география, население и экономика оказывали существенное влияние на стратегию, но без чрезмерного микроменеджмента. Отзывы отдают предпочтение местности, ресурсам и уникальным регионам, которые влияют на передвижение, оборону, логистику и развитие, при этом обеспечивая гибкую игру за счет торговли и дипломатии. Региональные улучшения и строительство без использования слотов должны ощущаться как значимые факторы, но регулироваться четкими, интуитивно понятными ограничениями, с которыми может справиться ИИ. Системы для владений, налогообложения и богатства должны добавлять колорита и стратегические последствия — классовые налоги, региональные казначейства, периодический сбор — и должны поддерживаться надежным пользовательским интерфейсом и, возможно, автоматизацией. В целом, игроки хотят исторически обоснованной глубины, основанной на реальных ресурсах, торговых путях и динамике населения, реализованной на управляемом, дружелюбном к Total War уровне сложности.
Огромное спасибо всем, кто подключился и присоединился к обсуждению! Положительные отзывы, которые мы получили, еще раз подтверждают, что мы на правильном пути в реализации наших открытых амбиций по развитию MED III, и мотивируют нас продолжать в том же духе!
Моддинг и MED III
Модификация игр стала неотъемлемой частью идентичности Total War, культуры сообщества и огромным фактором, способствующим долговечности наших старых игр. Когда мы поставили перед собой цель возродить историческую Total War в MED III, модификация игр должна была стать центральным элементом этой цели, ее основополагающей опорой.
С этой целью, опираясь на прочный фундамент, который мы закладываем в движке Warcore и инструментах для его разработки, мы стремимся обеспечить поддержку модификаций с момента запуска игры.
Наша цель для MED III - отдать дань уважения наследию моддинга в наших предыдущих играх серии Total War, учитывая опыт моддеров при разработке каждой функции. От кампании до сражений и всего, что между ними, мы хотим дать возможность нашему сообществу моддеров погрузиться в игру с самого запуска. Мы хотим расширить возможности творчества, предоставив вам доступ к нашему новому набору инструментов для моддинга, включая новый набор инструментов «Warforge», а также к усовершенствованиям движка и инструментам, которые наши разработчики используют в процессе производства.

Помимо этого, мы планируем интегрировать браузер модов непосредственно в игру, чтобы у вас был более простой доступ к пользовательскому контенту, который вы хотите использовать. Мы еще решаем, где именно он будет расположен, но хотим, чтобы он находился в одном-двух кликах от главного меню и, возможно, был доступен напрямую через параметры настройки кампании, где это уместно.

Мы будем стремиться создать максимально аутентичную атмосферу в MED III и расширить возможности моддеров и создателей контента, разработав благоприятную для модов экосистему и набор инструментов, открывающих новые возможности для формирования игрового процесса MED III.
Мы поделимся дополнительной информацией по этой теме и свяжемся напрямую с нашими сообществами моддеров, когда будем готовы.
Следующий шаг
Надеюсь, этот формат и краткий обзор окажутся для вас полезными. Как всегда, присоединяйтесь к нам на форумах и оставляйте отзывы. Прежде чем закончить, хочу рассказать о наших дальнейших планах: 5 марта мы планируем провести следующую прямую трансляцию «Building Medieval III». В этой трансляции мы рассмотрим сражения, и в частности, обсудим поселения и стены. Надеюсь увидеть вас там!
Как всегда, спасибо за чтение!
Павел Войс – гейм-директор


