"Медный" Рим
Хот-сит по моду Европа Античная 2.0 (Rome 1...But on Medieval 2 )
Хот-сит по моду Европа Античная 2.0 (Rome 1...But on Medieval 2 )

Список участников в порядке очередности хода:
Ключник - Atlet32ms
1. Римский Сенат - Atlet32ms
2. Дом Юлиев - SevenDayAndrey
3. Дом Брутов - Ilias2004
4. Дом Сципионов - Vandergrift
5. Карфаген - D_E_MiX
6. Нумидия - MastaA
7. Иберийцы - Денис(ДДБ)
8. Греческие полисы - Hospitaller
9. Македония - Alex3483
10. Фракия - Delv
11. Иллирия - ZeDns
12. Понт - Oleg999
13. Армения - Corrector
14. Селевкиды - регентство Atlet32ms
15. Парфия - Winter_Offensive
16. Египет - Akim
17. Галлы - регентство Atlet32ms
18. Бриты - MonAmour90
19. Германцы - DinarMayor
20. Даки - регентство Atlet32ms
21. Скифы - Jekas
22. Мятежники - Atlet32ms
Oписание сборки (Раскрыть)
хотсит проходит на модификации Европа Античная 2.0 от камрада Valyrian_Legionnaire.
сборка полностью русифицирована усилиями камрадом Corrector.
сборка полностью русифицирована усилиями камрадом Corrector.
Отличия сборки от оригинального мода:
повышена скорость строительства;
снижена вероятность спавна мятежников;
увеличена стоимость сторожевых вышек;
снижена вероятность спавна мятежников;
увеличена стоимость сторожевых вышек;
-программа M2TW Engine Overhaul Project для генерации боев - перенос из хот сита в локалки и наоборот
Установка:
-просто распакуйте файл в папку ...steam\steamapps\common\Medieval II Total War\mods
-установка на лицензионную Steam-версию Medieval II Total War
Запуск:
-только с M2TWEOP GUI.exe. В появившемся окне жмем "Run mod".
Установка:
-просто распакуйте файл в папку ...steam\steamapps\common\Medieval II Total War\mods
-установка на лицензионную Steam-версию Medieval II Total War
Запуск:
-только с M2TWEOP GUI.exe. В появившемся окне жмем "Run mod".
Правила для хот сита (Раскрыть)
ГЛОБАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА.
1. Правила опубликованные в дискорде, тг, вк или макс, могут отличаться(быть устаревшими). Действующая версия правил опубликована на форуме ИМПЕРЕАЛ в теме хотсита.
2. Багоюз и читы запрещены(кроме тех что разрешены ниже). Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
3. Стартовый ПОН-6 ходов. Во время стартового пона, войскам запрещено находиться на территории другой фракции без её разрешения. На земли указанные в пункте 50, стартовый пон не действует. На переправах/мостах по которым проходит граница этих земель, стартовый пон не действует. Стартовый ПОН для флота 1ход.
4. Ссылку на ход необходимо размещать в теме хот-сита "Мeдный" Рим, на форуме ИМПЕРЕАЛ и дублировать в личку.
5. На ход 2 суток + на первый бой 2 суток + если боев несколько, то за каждый дополнительный добавляются 1 сутки.
6. Наемников нанимать не более одного отряда в ход.
7. Запрещено выплачивать дань если у фракции-плательщика не хватает денег в казне для выплаты.
8. В кампании свободная дипломатия, но дипломатия Римских фракций ограничена правилом 11.
9. В игре будут фракции ключника, ( не выбранные фракции или фракции брошенные игроками) такие фракции могут начинать войны только за свои утраченные земли или земли указанные в пункте 51. Фракции ключника могут атаковать флот любой нейтральной фракции. Им запрещено заключать тайные договора. Переговоры они ведут только в публичных чатах.
Римский Сенат-исключение, его внешняя политика ограничена только правилом 11.
10. Игрок может признать поражение и сдав фракцию ключнику получить вместо неё другую (на усмотрение ключника).
11. СЕНАТ и НАРОД РИМА
Сенат может начинать и вести войны, и захватывать города..., но захваченную провинцию, обязан передать одной из римских фракций, по возможности быстро.
Римские фракции могут воевать друг с другом только в указанных случаях:
-Дом Юлиев/Дом Брутов/ Дом Сципионов, может атаковать любую римскую фракцию, имея под своим управлением 20 провинций , учитывая провинции своих вассалов.
- Сенат может атаковать ту римскую фракцию, которая получила право воевать с римскими фракциями.
-Любая римская фракция может воевать с любой фракцией с которой воюет сенат.
В иных случаях римские фракции воевать между собой не могут.
12. Вассалитет.
Фракция признавшая себя вассалом по движку, не может начинать войны с теми фракциями с которыми не воюет сюзерен, она обязана 10 ходов соблюдать все договорённости заключённые при подписании вассального договора(опубликованные публично в теме описания хода). Сюзерен не может атаковать вассала пока тот исполняет свои обязанности ... Срок вассалитета может быть заранее установлен победителем, но не может быть меньше 10 ходов.
Атака вассала = атака сюзерена, и наоборот.
13. Разрушение зданий дающих любые бонусы запрещено, кроме случаев автоматического разрушения зданий при захвате поселения.
14. Передача поселений через дипломата разрешена раз в 5 ходов. Город должен перейти под управление игрока в его ход. В переданном поселении следует распустить весь гарнизон . Об этом следует заранее уведомлять ключника.
15. Движковые святые войны(аналоги кп и джихада) запрещены .
16. Сражения против мятежников где приходит подмога из мятежного города, либо штурм мятежного города, либо вылазка из мятежного города, проводятся в соответствии с пунктом 20.(онлайн) О бое объявлять в соответствии с пунктом 25.(создать скриншоты и файл боя)
Все другие бои против повстанцев проводятся любым способом, на усмотрение игрока (с обязательным предоставлением скриншотов).
ОТСТУПЛЕНИЯ
17. Отступление на стратегической карте разрешено для каждой армии только один раз за ход.
18. Армии, возглавляемой генералом, разрешено задавать ПМО. В л.с. ключнику прислать скриншот куда отступает армия. Максимальное расстояние отступления по ПМО не может быть больше одного перехода (длинны зелёной или красной линии движения.). ПМО применяется до боя. Применить ПМО можно только на ходу другой фракции.
ПМО нельзя задать кораблям и на корабли, в форты и поселения. Армии ведущие осаду по ПМО отступать не могут.
Армии не являются препятствием для ПМО. Форты, построенные на текущем ходу(полный круг ходов всех фракций) не являются препятствием для ПМО. Поселения, армии, стоящие на конечной точке пмо, и форты, построенные ход назад и более, являются препятствием для ПМО. Армия отступает только до препятствия и встаёт рядом.
19. Отступившие отряды не могут двигаться на своём следующем ходу. Это относиться и к армиям, проигравшим на своём текущем ходу. Победитель обязан сообщить проигравшему в специальной теме, в теме передачи хода или через игровую дипломатию об отрядах, которым запрещено двигаться на следующем ходу. Отступившие на корабль не могут двигаться 1 ход вместе с кораблем, отступивший корабль не может двигаться 1 ход вместе с десантом(остальные корабли могут уплывать).
СУХОПУТНЫЕ СРАЖЕНИЯ
20. Все сражения проводятся онлайн. Если по мнению обороняющейся стороны или ключника проводить бой бессмысленно, то бой проводится автобоем. Запрет автобоя после отступления (на этом же ходу) при условии, что армия в результате поражения в битве автобоем не будет полностью уничтожена.
21. Запрещено выходить из сражения нажатием на кнопку "Признать поражение".
22. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например -- встать в углу, либо у самого края такт. карты или зоны развертывания врага. Позицию для обороны можно занять только на расстоянии ширины растянутых по фронту двух конных отрядов от красной линии.
23. При обороне города/форта запрещено обороняться только на центральной площади где у обороняющихся не падает мораль. обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь. Тот, кто обороняет город -- располагает войска ТОЛЬКО в городе.
24. Объявить о бое нужно в теме сражений, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий и состав войск перед боем. Так же сгенерированный файл боя desr_battle с помощью M2TWEOP(инструкция) Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока противник не принял бой или не сообщил об отступлении.
25. Организация боя.
-Таймер для проведения боя включается в момент предоставления окончательной версии битвы
-Инициатива по сбору участников сражения (создание переписки) лежит на атакующей стороне
-Каждый участник сражения должен указать интервал времени своей готовности к проведению сражения, а также своевременно оповещать остальных участников об изменениях (лично или через иное доверенное лицо).
-В соответствии с правилами участники могут назначать регентов и/или подменных онлайн-полководцев с соответствующим переходом прав и обязанностей
-Если игрок не указал регентов и/или подменных, и более того выступил против регентства, то инициатива и ответственность по сбору всех участников ложится на него.
-Игроки сами могут договориться о правилах проведения боя и итогах, главное, чтобы ключник мог/хотел воплотить их решения на практике.
26. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть, но нужно согласие обеих сторон. Так как тактические хитрости, засады и маневры второй раз повторить не получится.
В случае возникновения рассинхронизации бой сразу нужно остановить и начать заново на одинаковых версиях/сборках. Если это произошло в конце или середине боя, то рассматривать отдельно каждый случай.
27. Спорные моменты игроки должны решать путем консенсуса. Если согласия достичь не удалось, то решение остается за ключником.
28. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого города/форта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику (тараны, лестницы, башни), но можно использовать её как баррикады (двигать нельзя).
Сражение может закончится в ничью если обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
29. На тактической карте отступить можно только при согласии всех сторон в чате, когда возникала ситуация, что атакующие не хотят продолжать бой, а обороняющиеся не собираются перейти в контратаку. В таком случае атакующая сторона признаёт поражение и проигрывает бой, но сохранив те силы, что у неё остались.
30. Противника можно атаковать несколькими стеками только в тех случаях, когда их объединение невозможно, в противном случае число стеков должно быть минимально возможным.
31. Ложные осады запрещены (осады армиями значительно меньшими гарнизона).
32. Гарнизон может выбирать, участвовать ему как подкрепление в
полевом сражении или нет. На первом ходу осады осаждённый так же может выбирать...(осаждённая армия добавляется вручную).
Блокировать выход гарнизона осадой можно только если осада ведется второй ход и более.
В случае атаки на осаждающую армию, гарнизон может участвовать в сражении не зависимо от того сколько ходов и каким количеством армий ведётся осада.
33. Осаждающие армии не могут расставлять войска перед боем, если противник совершил вылазку.
34. Подкрепления в онлайн бою могут стартовать только с той стороны горизонта, с которой она вступает в бой на стратегической карте (но всегда от красной линии, исключение-осаждающие армии при штурме). Атакующие предоставляют скрин из кампании где видно стартовое положение всех подкреплений. Если зона развёртывания подкрепления находится за красной линией из-за бага, то, при необходимости, ключник может её поменять вручную
35. Затягивание времени запрещено, ориентировочное время боя при пассивности со стороны атакующих не больше часа на стандартной скорости.
36. При переносе потерь все пленные должны быть казнены.
37. Ключник может назначить регента или сам стать регентом по своему усмотрению без согласия хозяина фракции. Чтобы проходные бои неделями не отыгрывали.
38. При попадании в засаду обороняющиеся не могу расставлять войска перед боем.
39. Осаждающие армии не могут расставлять войска перед боем, если противник совершил вылазку.
40. Штурм города/замка/форта. Игрок на стороне штурмующей фракции первым расставляется на поле боя и жмет :"начать битву", а также объявляет о своей готовности к бою в игровом чате.
ФЛОТ.
41. Разрешенное для атаки соотношение - 2:3 или больше в свою пользу. соотношение сил определяется наводкой курсора на шкалу "соотношения сил" в свитке разворачивающегося сражения (скриншот обязателен).
Противника можно атаковать несколькими стеками только в тех случаях, когда их объединение невозможно, в противном случае число стеков должно быть минимально возможным.
42. При блокировке порта с суши порт считается захваченным, в нем запрещается нанимать корабли.
43. Если армия с суши блокирует порт в течение одного полного хода с числом отрядов большим, чем у флота в этом порту, то флот в порту может быть атакован прямо в клетке порта через баг(выделить свой флот и нажать атаковать флот в порту)
44. Если порт осаждён врагом с моря, ваши корабли могут покинуть порт только с боем .
45. Отряды сошедшие с кораблей в свой, союзный или захваченный (один ход или более) с суши порт, могут двигаться без штрафов. В других случаях отряды сошедшие с кораблей не могут в тот же ход совершать каких либо действий, двигаться с места высадки(кроме отступления), атаковать и брать в осаду поселения и форты. Могут начать бой (без права расстановки перед боем) при высадке с корабля на берег или как подкрепление для другой армии.
АГЕНТЫ.
46. Открытие ворот шпионами разрешено если вероятность вскрытия в два раза выше, чем порядок в поселении. Форты можно вскрывать только если ППГ нарушено. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
47. УБИЙЦЫ: Убивать генералов запрещается. Убийства агентов разрешены при вероятности 95%. Капитанов разрешено убивать при любой вероятности. Диверсии разрешены на вероятности 70% и больше. Скриншоты убийств можно присылать ключнику, чтобы сохранить тайну того, кто является организатором убийства/диверсии.
48. Подкуп ДИПЛОМАТАМИ запрещен, кроме гарнизона форта в случае нарушения ППГ(выложить скриншот в тему ходов)
ФОРТЫ.
49. Фракция может иметь в провинции до 2 фортов.
1 форт может быть без генерала, во втором форту обязан находиться генерал. Если в провинции 2 форта и оба без генерала(генерал погиб или покинул форт), гарнизон 1 из них должен быть выведен или распущен.
50. ППГ- правило полного гарнизона. В форте должно быть минимум 4 отряда с численностью 15 человек и более. Если ППГ нарушено, то такой форт можно вскрывать агентами на любом проценте, подкупать дипломатом, по желанию атакующего сыграть штурм автобоем(даже если рядом стоит подкрепление). Соблюдать ППГ необязательно.
51. Провинции на которые не действует стартовый ПОН, для захвата этих провинций могут начинать войну фракции управляемые ключником:
ГЛОБАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА.
1. Правила опубликованные в дискорде, тг, вк или макс, могут отличаться(быть устаревшими). Действующая версия правил опубликована на форуме ИМПЕРЕАЛ в теме хотсита.
2. Багоюз и читы запрещены(кроме тех что разрешены ниже). Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
3. Стартовый ПОН-6 ходов. Во время стартового пона, войскам запрещено находиться на территории другой фракции без её разрешения. На земли указанные в пункте 50, стартовый пон не действует. На переправах/мостах по которым проходит граница этих земель, стартовый пон не действует. Стартовый ПОН для флота 1ход.
4. Ссылку на ход необходимо размещать в теме хот-сита "Мeдный" Рим, на форуме ИМПЕРЕАЛ и дублировать в личку.
5. На ход 2 суток + на первый бой 2 суток + если боев несколько, то за каждый дополнительный добавляются 1 сутки.
6. Наемников нанимать не более одного отряда в ход.
7. Запрещено выплачивать дань если у фракции-плательщика не хватает денег в казне для выплаты.
8. В кампании свободная дипломатия, но дипломатия Римских фракций ограничена правилом 11.
9. В игре будут фракции ключника, ( не выбранные фракции или фракции брошенные игроками) такие фракции могут начинать войны только за свои утраченные земли или земли указанные в пункте 51. Фракции ключника могут атаковать флот любой нейтральной фракции. Им запрещено заключать тайные договора. Переговоры они ведут только в публичных чатах.
Римский Сенат-исключение, его внешняя политика ограничена только правилом 11.
10. Игрок может признать поражение и сдав фракцию ключнику получить вместо неё другую (на усмотрение ключника).
11. СЕНАТ и НАРОД РИМА
Сенат может начинать и вести войны, и захватывать города..., но захваченную провинцию, обязан передать одной из римских фракций, по возможности быстро.
Римские фракции могут воевать друг с другом только в указанных случаях:
-Дом Юлиев/Дом Брутов/ Дом Сципионов, может атаковать любую римскую фракцию, имея под своим управлением 20 провинций , учитывая провинции своих вассалов.
- Сенат может атаковать ту римскую фракцию, которая получила право воевать с римскими фракциями.
-Любая римская фракция может воевать с любой фракцией с которой воюет сенат.
В иных случаях римские фракции воевать между собой не могут.
12. Вассалитет.
Фракция признавшая себя вассалом по движку, не может начинать войны с теми фракциями с которыми не воюет сюзерен, она обязана 10 ходов соблюдать все договорённости заключённые при подписании вассального договора(опубликованные публично в теме описания хода). Сюзерен не может атаковать вассала пока тот исполняет свои обязанности ... Срок вассалитета может быть заранее установлен победителем, но не может быть меньше 10 ходов.
Атака вассала = атака сюзерена, и наоборот.
13. Разрушение зданий дающих любые бонусы запрещено, кроме случаев автоматического разрушения зданий при захвате поселения.
14. Передача поселений через дипломата разрешена раз в 5 ходов. Город должен перейти под управление игрока в его ход. В переданном поселении следует распустить весь гарнизон . Об этом следует заранее уведомлять ключника.
15. Движковые святые войны(аналоги кп и джихада) запрещены .
16. Сражения против мятежников где приходит подмога из мятежного города, либо штурм мятежного города, либо вылазка из мятежного города, проводятся в соответствии с пунктом 20.(онлайн) О бое объявлять в соответствии с пунктом 25.(создать скриншоты и файл боя)
Все другие бои против повстанцев проводятся любым способом, на усмотрение игрока (с обязательным предоставлением скриншотов).
ОТСТУПЛЕНИЯ
17. Отступление на стратегической карте разрешено для каждой армии только один раз за ход.
18. Армии, возглавляемой генералом, разрешено задавать ПМО. В л.с. ключнику прислать скриншот куда отступает армия. Максимальное расстояние отступления по ПМО не может быть больше одного перехода (длинны зелёной или красной линии движения.). ПМО применяется до боя. Применить ПМО можно только на ходу другой фракции.
ПМО нельзя задать кораблям и на корабли, в форты и поселения. Армии ведущие осаду по ПМО отступать не могут.
Армии не являются препятствием для ПМО. Форты, построенные на текущем ходу(полный круг ходов всех фракций) не являются препятствием для ПМО. Поселения, армии, стоящие на конечной точке пмо, и форты, построенные ход назад и более, являются препятствием для ПМО. Армия отступает только до препятствия и встаёт рядом.
19. Отступившие отряды не могут двигаться на своём следующем ходу. Это относиться и к армиям, проигравшим на своём текущем ходу. Победитель обязан сообщить проигравшему в специальной теме, в теме передачи хода или через игровую дипломатию об отрядах, которым запрещено двигаться на следующем ходу. Отступившие на корабль не могут двигаться 1 ход вместе с кораблем, отступивший корабль не может двигаться 1 ход вместе с десантом(остальные корабли могут уплывать).
СУХОПУТНЫЕ СРАЖЕНИЯ
20. Все сражения проводятся онлайн. Если по мнению обороняющейся стороны или ключника проводить бой бессмысленно, то бой проводится автобоем. Запрет автобоя после отступления (на этом же ходу) при условии, что армия в результате поражения в битве автобоем не будет полностью уничтожена.
21. Запрещено выходить из сражения нажатием на кнопку "Признать поражение".
22. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например -- встать в углу, либо у самого края такт. карты или зоны развертывания врага. Позицию для обороны можно занять только на расстоянии ширины растянутых по фронту двух конных отрядов от красной линии.
23. При обороне города/форта запрещено обороняться только на центральной площади где у обороняющихся не падает мораль. обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь. Тот, кто обороняет город -- располагает войска ТОЛЬКО в городе.
24. Объявить о бое нужно в теме сражений, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий и состав войск перед боем. Так же сгенерированный файл боя desr_battle с помощью M2TWEOP(инструкция) Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока противник не принял бой или не сообщил об отступлении.
25. Организация боя.
-Таймер для проведения боя включается в момент предоставления окончательной версии битвы
-Инициатива по сбору участников сражения (создание переписки) лежит на атакующей стороне
-Каждый участник сражения должен указать интервал времени своей готовности к проведению сражения, а также своевременно оповещать остальных участников об изменениях (лично или через иное доверенное лицо).
-В соответствии с правилами участники могут назначать регентов и/или подменных онлайн-полководцев с соответствующим переходом прав и обязанностей
-Если игрок не указал регентов и/или подменных, и более того выступил против регентства, то инициатива и ответственность по сбору всех участников ложится на него.
-Игроки сами могут договориться о правилах проведения боя и итогах, главное, чтобы ключник мог/хотел воплотить их решения на практике.
26. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть, но нужно согласие обеих сторон. Так как тактические хитрости, засады и маневры второй раз повторить не получится.
В случае возникновения рассинхронизации бой сразу нужно остановить и начать заново на одинаковых версиях/сборках. Если это произошло в конце или середине боя, то рассматривать отдельно каждый случай.
27. Спорные моменты игроки должны решать путем консенсуса. Если согласия достичь не удалось, то решение остается за ключником.
28. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого города/форта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику (тараны, лестницы, башни), но можно использовать её как баррикады (двигать нельзя).
Сражение может закончится в ничью если обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
29. На тактической карте отступить можно только при согласии всех сторон в чате, когда возникала ситуация, что атакующие не хотят продолжать бой, а обороняющиеся не собираются перейти в контратаку. В таком случае атакующая сторона признаёт поражение и проигрывает бой, но сохранив те силы, что у неё остались.
30. Противника можно атаковать несколькими стеками только в тех случаях, когда их объединение невозможно, в противном случае число стеков должно быть минимально возможным.
31. Ложные осады запрещены (осады армиями значительно меньшими гарнизона).
32. Гарнизон может выбирать, участвовать ему как подкрепление в
полевом сражении или нет. На первом ходу осады осаждённый так же может выбирать...(осаждённая армия добавляется вручную).
Блокировать выход гарнизона осадой можно только если осада ведется второй ход и более.
В случае атаки на осаждающую армию, гарнизон может участвовать в сражении не зависимо от того сколько ходов и каким количеством армий ведётся осада.
33. Осаждающие армии не могут расставлять войска перед боем, если противник совершил вылазку.
34. Подкрепления в онлайн бою могут стартовать только с той стороны горизонта, с которой она вступает в бой на стратегической карте (но всегда от красной линии, исключение-осаждающие армии при штурме). Атакующие предоставляют скрин из кампании где видно стартовое положение всех подкреплений. Если зона развёртывания подкрепления находится за красной линией из-за бага, то, при необходимости, ключник может её поменять вручную
35. Затягивание времени запрещено, ориентировочное время боя при пассивности со стороны атакующих не больше часа на стандартной скорости.
36. При переносе потерь все пленные должны быть казнены.
37. Ключник может назначить регента или сам стать регентом по своему усмотрению без согласия хозяина фракции. Чтобы проходные бои неделями не отыгрывали.
38. При попадании в засаду обороняющиеся не могу расставлять войска перед боем.
39. Осаждающие армии не могут расставлять войска перед боем, если противник совершил вылазку.
40. Штурм города/замка/форта. Игрок на стороне штурмующей фракции первым расставляется на поле боя и жмет :"начать битву", а также объявляет о своей готовности к бою в игровом чате.
ФЛОТ.
41. Разрешенное для атаки соотношение - 2:3 или больше в свою пользу. соотношение сил определяется наводкой курсора на шкалу "соотношения сил" в свитке разворачивающегося сражения (скриншот обязателен).
Противника можно атаковать несколькими стеками только в тех случаях, когда их объединение невозможно, в противном случае число стеков должно быть минимально возможным.
42. При блокировке порта с суши порт считается захваченным, в нем запрещается нанимать корабли.
43. Если армия с суши блокирует порт в течение одного полного хода с числом отрядов большим, чем у флота в этом порту, то флот в порту может быть атакован прямо в клетке порта через баг(выделить свой флот и нажать атаковать флот в порту)
44. Если порт осаждён врагом с моря, ваши корабли могут покинуть порт только с боем .
45. Отряды сошедшие с кораблей в свой, союзный или захваченный (один ход или более) с суши порт, могут двигаться без штрафов. В других случаях отряды сошедшие с кораблей не могут в тот же ход совершать каких либо действий, двигаться с места высадки(кроме отступления), атаковать и брать в осаду поселения и форты. Могут начать бой (без права расстановки перед боем) при высадке с корабля на берег или как подкрепление для другой армии.
АГЕНТЫ.
46. Открытие ворот шпионами разрешено если вероятность вскрытия в два раза выше, чем порядок в поселении. Форты можно вскрывать только если ППГ нарушено. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
47. УБИЙЦЫ: Убивать генералов запрещается. Убийства агентов разрешены при вероятности 95%. Капитанов разрешено убивать при любой вероятности. Диверсии разрешены на вероятности 70% и больше. Скриншоты убийств можно присылать ключнику, чтобы сохранить тайну того, кто является организатором убийства/диверсии.
48. Подкуп ДИПЛОМАТАМИ запрещен, кроме гарнизона форта в случае нарушения ППГ(выложить скриншот в тему ходов)
ФОРТЫ.
49. Фракция может иметь в провинции до 2 фортов.
1 форт может быть без генерала, во втором форту обязан находиться генерал. Если в провинции 2 форта и оба без генерала(генерал погиб или покинул форт), гарнизон 1 из них должен быть выведен или распущен.
50. ППГ- правило полного гарнизона. В форте должно быть минимум 4 отряда с численностью 15 человек и более. Если ППГ нарушено, то такой форт можно вскрывать агентами на любом проценте, подкупать дипломатом, по желанию атакующего сыграть штурм автобоем(даже если рядом стоит подкрепление). Соблюдать ППГ необязательно.
51. Провинции на которые не действует стартовый ПОН, для захвата этих провинций могут начинать войну фракции управляемые ключником:
Спойлер (раскрыть)
Аквиникум
Анкира
Аполония
Афины
Бордесхольм
Босра
Венедия
Византий
Диммидий
Кидония
Ловозиц
Лугдун
Массилия
Никомедия
Ольвия
Пальмира
Петра
Поселение гепидов
Поселение готов
Поселение маркоманов
Сагунт
Салона
Сегеста
Тара
Тарпрайн
Фанагория
Фрааспа
Херсонес
Ювавум
Анкира
Аполония
Афины
Бордесхольм
Босра
Венедия
Византий
Диммидий
Кидония
Ловозиц
Лугдун
Массилия
Никомедия
Ольвия
Пальмира
Петра
Поселение гепидов
Поселение готов
Поселение маркоманов
Сагунт
Салона
Сегеста
Тара
Тарпрайн
Фанагория
Фрааспа
Херсонес
Ювавум











