Сообщество Империал: [Статья] Несколько новых комментариев от разработчиков №6 - Сообщество Империал


СоциоПат

[Статья] Несколько новых комментариев от разработчиков №6

[Статья] Несколько новых комментариев от разработчиков №6
Тема создана: 01 мая 2026, 03:27 · Автор: СоциоПат

Просмотров:  221
x
 СоциоПат
  • Imp
Imperial
Социолог

Дата: 01 мая 2026, 03:27



Несколько новых комментариев от разработчиков №6



Imp



Не думаю, что это можно было бы сформулировать лучше, чем в некоторых уже данных здесь ответах. Исторически это был медленный процесс, который протекал с разной скоростью в разных регионах; и поскольку MEDIEVAL III является «песочницей», вы, как игрок, можете даже ускорить этот прогресс, если приложите к этому усилия. Также существуют интересные примеры, такие как Византийская Империя, где можно даже сказать, что этот процесс шел в обратном направлении в силу необходимости и экономических факторов.

В основе своей, что особенно интересно в этом с точки зрения геймплея, — это дуализм между целым рядом «силовых факторов» (force factors), которые влияют на то, как, кого и когда вы нанимаете:

Какой показатель мощи (power metric) позволяет вам проводить наём?

  • Наём войск через «легитимность» (legitimacy) и лояльность знати (феодальное ополчение — feudal levies).
  • Наём войск через экономическую мощь (наемники, гарнизоны, регулярные армии — standing armies).

Что вам необходимо для найма?

  • Дворянство (Nobility): их немного, но они, как правило, лучше экипированы и обучены.
  • Крестьяне (Peasants): их много, но они, как правило, хуже экипированы и плохо обучены.

Насколько эти войска постоянны?

  • Временный наём: в этом случае влияние на экономику носит временный характер, и в мирное время солдаты возвращаются к трудовой деятельности.
  • Постоянный наём: влияние на экономику становится постоянным, что влечет за собой определенные плюсы и минусы.

Если учесть все эти факторы, можно представить массу интересных игровых сценариев. В государстве с очень легитимным правителем, которого поддерживает знать, мобилизация (большего количества) ополчения (levies) может проходить (более) легко и без слишком сильного удара по экономике. Но затяжная война будет означать, что эти солдаты больше не работают в полях, что в долгосрочной перспективе может парализовать экономику...

Или сценарий с расчетливым правителем, которого не очень любят или поддерживают, а некоторые и вовсе считают нелегитимным. Такое государство поначалу может быть слабым, но через поколения умелого правления можно выстроить сильную экономику, провести военные реформы для создания более постоянных армий (permanent forces) и гарнизонов, которые укрепят военную мощь этой державы...

С уважением, Лейф Уолтер


Что касается конкретно пополнения войск (replenishment), взгляните на мой предыдущий ответ, чтобы понять ход наших мыслей.

В широком смысле мы абсолютно согласны с утверждением:"Игра создает правдоподобный мир, где механики взаимосвязаны и имеют реальные последствия".

В интервью несколько месяцев назад я упоминал, что в MED 2 на самом деле играть относительно "просто". С точки зрения действий, которые может совершать игрок, она весьма ограничена. Но взаимосвязь этих действий очень сильна. Это создает ситуацию, когда мир кажется живым, и возникает чувство стратегической глубины, где ваши действия наслаиваются друг на друга, а планирование вознаграждается сполна. Все это — столпы, цели и мантры, которые мы переносим и в MEDIEVAL III.

Когда игроки совершают действие в MEDIEVAL III, мы всегда хотим учитывать: каков немедленный эффект и цель этого действия? И каковы будут "последствия-круги на воде" (ripple effects)?

Пример из недавнего дизайнерского предложения: вы призываете (mustering) отряд рыцарей в армию для войны на востоке. Это сокращает численность дворянского населения в одном из ваших регионов. Уменьшение числа дворян может затем снизить безопасность или общественный порядок (public order) в этом регионе. Таким образом, призвав всех своих дворян из региона, вы получите в распоряжение мощные юниты, но в дальнейшем это может привести к проблемам...

Это лишь один из примеров того, как подобные побочные эффекты влияют на игру на протяжении длительных периодов времени.

С уважением, Лейф Уолтер


Привет, Warman!

Прошу прощения за задержку с ответом! Спасибо за твои комментарии и ответы на вопросы. Твоё замечание о прочности стен было интересным — полностью согласен, что внутренняя планировка поселения (улицы) будет крайне важна. Именно здесь вступают в дело оборонительные позиции (defensible positions). В идеале они должны располагаться в «узких местах» графа поселения, где можно дать последний бой на пути к главной цитадели (keep).

А теперь к твоим вопросам!

  • Пока слишком рано говорить о конкретных случаях. Вполне возможно, что для HRE (Священной Римской Империи) будут свои особенности, а определенные конфликты (Вельфы против Штауферов, Гвельфы против Гибеллинов) могут потребовать специального подхода. Если говорить системно, общая ситуация противостояния двух семей внутри государства будет выглядеть так: у династий есть разные наклонности и амбиции — мы воспринимаем их как своего рода черты характера (traits). Одна династия может поддерживать Папу, другая — выступать против него и так далее. Эти различия проявляются в рамках того, что мы называем «политическими повестками» (или «политическими играми»political plays), где династия может выдвинуть предложение: «Мы должны передать часть наших замков духовному ордену и позволить им владеть землями в нашем государстве!». Богобоязненная династия может это поддержать, в то время как династия, выступающая против контроля католической церкви, будет против. Другие семьи могут присоединиться и поддержать любую из сторон. Династии пытаются перетянуть друг друга на свою сторону со временем, а игрок, представляя корону и всё государство в этих «играх», может вмешиваться и влиять на другие стороны. У этих игр есть множество исходов, самым радикальным из которых является полномасштабная гражданская война. Это один из способов, которым мы хотим передать ту самую классическую эскалацию, когда небольшой спор может перерасти в определяющую судьбу страны гражданскую войну, меняющую ход истории…
  • Требований к «размеру» (фракции) на самом деле нет. Классический подход Total War при выборе играбельных фракций — это скорее «культовость» государства, а также уникальный/интересный стиль игры и стартовая ситуация. Не думаю, что открою большой секрет, если скажу, что Венеция определенно рассматривается как играбельная фракция, и она — отличный пример обоих критериев: суперкультовая и с огромным потенциалом для уникального геймплея.
  • О количестве играбельных фракций на старте решать пока рано. Мы определенно вдохновляемся прошлыми историческими проектами в плане того, какой базовый набор был бы оптимальным. Еще мы бы очень хотели вернуть систему открываемых (unlockable) фракций.
  • Мы строим наши системы с учетом различных культурных нюансов. Поэтому, когда мы говорим «внутренний вассал» (Internal vassal), мы имеем в виду титул или должность, которые наделяют определенными правами и эффектами — и эти права могут различаться в зависимости от культуры или законов государства. Например, в западных странах внутреннему вассалу может быть разрешено владеть несколькими регионами (как полноценному герцогству), в то время как в других культурах мы переименуем внутренних вассалов в простых губернаторов. Византийские фемы также могут вписаться в эту систему как внутренние вассалы, опять же с уникальными правами и эффектами на подвластных землях.
  • На текущий момент мы планируем сделать так, чтобы тараны и лестницы можно было отсоединять и использовать повторно для других уровней стен. Но, честно говоря, это еще требует дальнейшей проверки. Одна из ловушек, о которых мы помним — это темп игры и время прохождения осад. (Большие) осады определенно будут эпичными столкновениями и займут больше времени, чем обычное сражение, но мы хотим убедиться, что темп игры ощущается правильно. За этим стоит последить!
  • Как обычно, никаких окончательных обещаний (иначе Павел отрубит мне голову ;) ), но мы определенно обсуждаем это и намерены реализовать подкопы (sapping). Мы рассматриваем это скорее со стратегической стороны, как часть осадных действий (которые станут разнообразнее и перестанут сводиться только к постройке осадных машин). В самой же битве вы сможете спровоцировать обрушение стен в решающий момент штурма.
  • Ты имеешь в виду ассеты поселений со стрима? Они были созданы нашей командой как первый тест нашего «модульного» подхода к созданию зданий. Команда называет их «сексуальными блокаутами» (sexy blockouts), потому что это не просто функциональные серые коробки, в них достаточно деталей, чтобы при взгляде на поселение с высоты птичьего полета вы могли прочувствовать культуру, архитектуру и общий визуальный облик. Это отличный испытательный стенд для нашего художественного стиля.


С нетерпением жду ваших мыслей по этим и будущим темам!

С уважением, Лейф Уолтер


    Перевести Страницу
    Сообщество ИмпериалСерия Total War Total War: Medieval III Статьи Total War: Medieval III Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    Условия · Ответственность · Визитка · 18 мая 2026, 15:18 · Зеркала: Org, Site, Pro