Состав подразделений — общий подход на примере СРИ.
Всем привет,
Мы уже упоминали, что хотели бы сделать более подробный пост о составах юнитов, и вот, наконец, настало время! В настоящее время мы находимся на завершающем этапе разработки состава Священной Римской империи и обрабатываем последние замечания нашего исторического консультанта по дизайну юнитов. Для этого мы работаем с доктором Тобиасом Капвеллом, бывшим куратором коллекции Уоллеса в Лондоне, известным исследователем и экспертом по средневековому оружию и доспехам (и, что впечатляет, самим опытным участником рыцарских турниров!).
Но поскольку мы находимся на завершающем этапе формирования состава для Священной Римской империи, нам показалось уместным поговорить о нашем общем подходе, а также о некоторых конкретных моментах, касающихся Священной Римской империи.
Начнём с описания наших целей, а затем перейдём к обсуждению наших текущих планов.
Цели
Население и регионы : Мы хотим убедиться, что воинские части и формирования тесно связаны с людьми, живущими на ваших землях. Идея людских ресурсов в наших играх, конечно, стара как мир, и многие моды успешно реализовали её. Кроме того, есть разные типы населения: их социальный класс/положение и культура. Мы хотим, чтобы всё это имело значение.
Было здорово, как в Rome 2 (и некоторых модификациях) благодаря региональной системе набора вспомогательных войск, захват конкретных регионов давал реальное ощущение влияния. Вы захватили Испанию, и теперь выставляете испанские вспомогательные войска в своих легионах, ведя войну в Египте... это так просто, но в то же время мощное повествование в наших играх.
В MEDIEVAL III было бы неплохо статически привязать игру к регионам, но мы хотели внедрить инновации, привязав её к культуре. Поэтому вместо того, чтобы определённые регионы предоставляли юнитам конкретные разрешения, теперь это зависит от культуры. А поскольку культуры могут перемещаться по карте посредством миграции, торговых путей, переселения и т. д., разрешения на набор войск также будут переноситься вместе с ними.
Мой любимый пример: вы играете за мамлюкский Египет и поддерживаете прочные торговые отношения с Италией. Теперь итальянская культура начинает распространяться на ваши земли, позволяя вам набирать итальянские войска. Если Тимуриды захватят Египет и примут итальянскую культуру аналогичным образом, то эти итальянские войска могут начать появляться в армиях Тимуридов...
Если говорить точнее: некоторые модули будут доступны только в том случае, если соответствующая культура присутствует в вашем регионе и если вы признаете эту культуру посредством обычаев и правил.
И, конечно же, набор и мобилизация населения будут отнимать часть населения у ваших регионов, замыкая тем самым прочную связь между населением и его особенностями (культурой, поместьями), а также тем, как это влияет на набор персонала.
Сохранение идентичности фракций : При этом мы также хотим убедиться, что фракции сохраняют сильную идентичность и что у них есть уникальные элементы, обеспечивающие некоторое разнообразие («горизонтальная реиграбельность», как я упоминал в отдельной теме ( https://community.cr...ction-diversity )). Когда вы играете за Англию, а не за Францию, должна проявляться уникальная идентичность. Если бы все было привязано только к культуре и все было взаимозаменяемо, то эта идентичность была бы утрачена. Если бы лучники были привязаны к английской культуре, то любая фракция, имеющая доступ к английской культуре — даже французская! — могла бы их нанимать. Мы считаем, что это было бы не очень хорошо, поэтому мы должны убедиться, что некоторые юниты и построения являются уникальными для каждой фракции.
В связи с этим мы также осознаем извечную проблему обеспечения того, чтобы «второстепенные фракции» не казались однотипными копиями друг друга. Помимо основных игровых фракций, нам необходимо убедиться в наличии «региональной идентичности» между второстепенной фракцией, скажем, во Франции, и второстепенной фракцией на Пиренейском полуострове.
Ощущение прогресса: Естественно, ощущение прогресса важно. Одна из главных привлекательных сторон нашего предполагаемого временного периода — это эволюция военных формирований и технологий, которые игроки смогут пройти. От классических средневековых рыцарей до полных латных доспехов XIV века, до появления пороха и «крестьянских армий».
Развитие армии за счет технологического и экономического прогресса — это уже почти отдельная история, и мы хотим, чтобы сражения в начале игры (XII век) ощущались иначе, чем сражения в середине игры (XIII-XIV века), и еще иначе, чем сражения в конце игры (XV век). Это касается как механики, так и визуального восприятия и «атмосферы» ваших армий.
Это означает, что нам необходимо равномерно распределить наши усилия по столетиям, обеспечить возможность разблокировки достаточного количества юнитов в разных эпохах и сделать упор на дифференциацию за счет улучшений отдельных юнитов (см. ниже).
Улучшение снаряжения: И наконец, важность улучшения снаряжения. Визуальное улучшение снаряжения юнитов — это не только очень любимая особенность франшизы, но и очень важный аспект с точки зрения аутентичности. Более новый и лучший юнит, по сути, означает лучшее снаряжение. Конечно, есть элемент эволюции военной тактики с течением времени, но на самом деле во многих случаях речь шла о том, что улучшение производства открывает доступ к лучшему снаряжению, а значит, и к более эффективному юниту.
Модернизация оборудования — это не просто небольшое улучшение характеристик подразделения, а важные этапы развития и перехода, позволяющие подразделению совершенствовать свое оборудование и, следовательно, боеспособность.
Наш подход
Значимость культуры уже сама по себе означает, что понятие «списки фракций» в MEDIEVAL III становится более сложным. Некоторые из юнитов, которые вы сможете нанять, связанные с культурой, могут быть доступны и другим фракциям. И в зависимости от моделирования культурных перемещений по карте (торговые пути, пересечения границ, законотворчество), разные прохождения могут преподнести некоторые сюрпризы.
Мы формируем наши списки, опираясь на четыре основных фактора влияния. Можно сказать, что разрешения на использование юнитов для той или иной фракции поступают из четырех источников:
Культурная группа: К какой более широкой культурной группе принадлежит основная культура фракции? Эти группы достаточно широки, например, «западноевропейская» или «восточноевропейская», и в основном затрагивают ополченцев низшего уровня и/или крестьянские отряды.
Блок фракций: К какому региональному блоку фракций принадлежит та или иная фракция? Это юниты низкого и среднего уровня, которые придают фракциям из определенного региона особый местный колорит. Эти блоки охватывают несколько регионов. Например, блок «Французская» фракция (все мелкие фракции внутри Франции) или блок «Имперская» фракция в более широком регионе Священной Римской империи. Например, если вассал Священной Римской империи восстает против Империи, он получит доступ к этим юнитам.
Культура: Какие культуры представлены в регионе? Подразделения из этой категории могут быть любого уровня или класса, и это действительно зависит от того, чем известна та или иная культура. Это может быть, например, саксонские ополченцы, уникальные для саксонской культуры, или мощные франконские констафлерские отряды. Мы много обсуждаем, когда и почему мы считаем ту или иную культуру актуальной для нашей игры. В настоящее время мы рассматриваем около полудюжины культур на каждый блок фракций; но я уверен, что мы уточним это в будущем.
Фракция: И наконец, за какую фракцию вы играете? Некоторые юниты доступны только вашей фракции, даже если происходит изменение культуры. Это знаковые юниты, которыми известны фракции, и они могут быть распределены по всему списку юнитов любым образом, в зависимости от уровня или класса.
Давайте рассмотрим эти категории и то, как они применяются к списку войск Священной Римской империи.

Это список юнитов, взятый с нашей концептуальной доски. Примечание: это не обязательно окончательный состав юнитов на момент релиза. Мы можем вносить изменения, добавлять или удалять отдельные юниты. Но я хотел показать этот общий обзор для начала, потому что он демонстрирует несколько концепций и иллюстрирует текущее состояние дел с составом Священной Римской империи:
Четыре цвета обозначают четыре источника юнитов: зелёный — юниты культурных групп (они используются и другими западноевропейскими фракциями), синий — юниты фракционных блоков (они используются и другими небольшими фракциями из Имперского блока), жёлтый — юниты, уникальные для Священной Римской империи, а красный — юниты, связанные с конкретными культурами.
Вы также должны разглядеть маленькие наклейки в углу каждого блока с юнитами. Они обозначают сословие, из которого взят тот или иной юнит: зелёным цветом обозначены крестьяне, серым — городские жители, а синим — знать.
Вся таблица разделена на четыре уровня: юниты, доступные с самого начала, а также ранние, средние и поздние уровни развития, которые будут зависеть от технологических исследований, экономики и инфраструктуры. Важно подчеркнуть: пути улучшения — это не улучшение юнитов, а улучшение снаряжения! Вы будете брать отдельные юниты (или в составе армий) и улучшать их снаряжение в зависимости от местных ресурсов и инфраструктуры.
Как видите, здесь довольно много «красного», то есть культурных юнитов. Эти юниты, по сути, не являются частью состава Священной Римской империи, и, как уже упоминалось, любая фракция, в которой проживают представители этих культур, сможет набирать эти юниты (при условии, что правящая фракция принимает обычаи этих культур). Но поскольку эти культуры в основном находятся на «периферии» Священной Римской империи, мы разрабатываем их как часть этого состава.
Как всегда на данном этапе, эти данные могут измениться, но на данный момент к конкретным культурам Священной Римской империи (и тесно с ней связанной) относятся: саксонская, богемская, фламандская, швейцарская и франконская (одну из франконских единиц мы рассмотрим ниже).
Прежде чем вы начнете паниковать! Это не значит, что у Священной Римской империи не будет регионов в Северной Италии или что у нее не будет доступа к юнитам, являющимся частью итальянской культуры. Мы решили, что дизайн этих юнитов будет учтен при разработке состава итальянских «фракционных блоков».
Затем идет набор «синих» юнитов. Как описано выше, это юниты, доступные всем фракциям, входящим в «Имперский блок» (к северу от Альп). Сама Священная Римская империя имеет доступ к этим юнитам. И если части империи поднимут восстание и сформируют свои собственные фракции, они также будут иметь доступ к этим юнитам (например). Это юниты с характерным визуальным стилем, являющимся визитной карточкой империи, например, юниты типа кнехтов, которые по сути являются имперской версией пехотинцев. На практике это означает, что при сражениях с небольшими фракциями к северу от Альп («Имперский блок») вы увидите несколько иные юниты по сравнению со сражениями с небольшой фракцией к югу от Альп («Итальянский блок»), что исторически соответствовало действительности.
И наконец, «жёлтая» часть. Эти подразделения поистине уникальны для фракции Священной Римской империи; ни одна другая фракция не будет иметь к ним доступа. Именно эти подразделения в полной мере отражают идентичность всего состава армии. У некоторых фракций могут быть лёгкие подразделения, но для Священной Римской империи эти подразделения, безусловно, более тяжёлые и демонстрируют индивидуальность её состава: тяжёлые и хорошо оснащённые войска, но, возможно, более дорогие в обучении и содержании.
Давайте рассмотрим некоторые из этих единиц измерения более подробно.
Первым подразделением, которое следует упомянуть, являются Министериалии . Это недворяне (или, скорее, рыцари легкого происхождения), набираемые из числа горожан. Интересно, что эта тенденция, по-видимому, развивалась по всей Европе с разной скоростью и привела к появлению довольно знаковых военных формирований в разных частях света. Английские йомены, иберийские рыцари-злодеи — а в Священной Римской империи они были известны как Министериалии. Это была культовая должность для профессиональных солдат, и это было уникальное подразделение для фракции Священной Римской империи.
Они обладают более лёгким снаряжением, чем рыцари, но имеют почти такую же подготовку и могли бы стать отличным универсальным подразделением, которое могло бы существовать как в конном, так и в неконном варианте.

Их также можно назвать «бюджетными рыцарями». На протяжении различных эпох (начальный, ранний, средний варианты слева направо) они становились всё более профессиональными и приближались к настоящим рыцарям по снаряжению. В бою они обычно использовали щиты-кайты, а позже — щиты-обогреватели , копья и мечи.
Здесь представлен более подробный обзор подразделения Министериалиса среднего уровня с некоторыми его вариантами. Примерно в XIII веке подразделение Министериалиса состояло из солдат, носивших сочетание этих шлемов и доспехов:

Еще одним интересным подразделением являются констафлеры . Это городские патриции, наемные ополченцы, постоянно служившие в городах; по сути, их можно считать тяжелой кавалерией. Они были особенно известны во франконских городах, славящихся своими торговыми традициями и экономической мощью. Исторически они стали более заметны в XIII веке и были введены в игру в середине игры как уникальное подразделение франконской культуры.
По уровню силы, подобно Министериалису, это была бы боевая единица, которую могла бы завербовать любая фракция, имеющая доступ к франконской культуре (при условии, что инфраструктура также обеспечивала бы к ним доступ).
В середине XIII-XIV веков отряд констафлеров выглядел бы примерно так:

Это конные войска, вооруженные копьями и мечами. Здесь представлен обзор эволюции снаряжения войск ранней, средней и поздней эпох.

Здесь можно увидеть культовые доспехи Кастенбруст , уникальные для немецкого дизайна той эпохи. Это один из способов, с помощью которого другая фракция, имеющая доступ к франконской культуре, могла бы использовать особенности и культовый характер немецких доспехов того времени.
Говоря об культовых немецких доспехах, еще один юнит, который нас очень радует, — это Имперские рыцари . Это отряды элитной знати Империи, тяжелая элитная кавалерия, которая станет элитной основой ваших армий на протяжении средневековья. Вот как выглядят солдаты Имперских рыцарей в поздней игре:

В игре они бывают конными или пешими и сражаются либо копьем и мечом, либо мечом и щитом. Имперские рыцари — хороший пример юнитов, которые проходят через все эпохи и периоды и улучшают снаряжение.
Вот как выглядит набор имперских рыцарей середины эпохи:

В заключение этого поста я хотел бы немного рассказать о нашем рабочем процессе. Возможно, это будет интересно некоторым. Конечно, мы начинаем с первоначального исследования, когда гейм-дизайнер изучает различные источники. Военные книги, описывающие соответствующие сражения, книги издательства Osprey , статьи на JSTOR и даже видеоролики на YouTube с каналов, посвященных исторической броне и снаряжению. На этом этапе основное внимание уделяется улавливанию атмосферы и основных тем состава фракции. Какие элементы выделяются? Чем известна фракция или регион? Что бросается в глаза?
Затем мы ставим перед собой цель выявить первичные (визуальные) источники информации по данной фракции, региону или конкретным военным формированиям. Именно здесь вступает в игру множество онлайн-источников:
https://manuscriptminiatures.com/ — сайт , посвященный средневековому искусству рукописей.
https://effigiesandbrasses.com/ — средневековые статуэтки.
https://armourinart.com/ — средневековые картины
https://wallacelive....eMP/eMuseumPlus (больше информации об оборудовании более поздней эпохи)
После этого начинает формироваться картина состава армии, её тематики (для конкретной фракции) и отдельных юнитов. На этом этапе мы также начинаем сопоставлять её с нашими предыдущими играми (Medieval 1 или 2), а также, конечно же, с некоторыми модификациями, чтобы оценить, как они могли принимать те или иные решения.
Затем настаёт время взглянуть на состав армии, и здесь пригодится концептуальная доска, представленная в начале этого поста. На этом этапе мы убеждаемся, что всё взаимосвязано: отражается ли тематика фракции? Ощущается ли осмысленность развития юнитов в составе армии? Не является ли состав армии несбалансированным (например, слишком много тяжёлой пехоты или другие виды повторений)? Здесь же мы можем перераспределять юниты между фракциями или между фракциями и культурами.
После того, как все будет рассмотрено с точки зрения дизайна, мы можем приступить к созданию концептуальных эскизов. Сначала мы создаем так называемый лист эскизов, состоящий в основном из концепций, показанных в этом посте. Затем пакет, включающий в себя описание замысла дизайна, визуальные ссылки и эскизы концепций, рассматривается нашим консультантом по историческому анализу.
Как только мы получим подтверждение подлинности, мы начнём работу над окончательным концептуальным эскизом, а затем будем готовы к созданию 3D-моделей этих юнитов. Мы ещё не достигли этого этапа для юнитов Священной Римской империи, поэтому в будущем вы можете увидеть некоторые обновления в плане визуальной точности этих концепций.
Итак, надеюсь, этот подробный пост был интересен и дал более полное представление о том, как мы подходим к формированию составов юнитов, а также предоставил более конкретную информацию о составе Священной Римской империи.
Что вы думаете о нашем подходе?
Какие уникальные юниты (для фракций или культур) вы хотели бы увидеть?
Что вы думаете о том, что именно было раскрыто относительно состава армии Священной Римской империи?
Как обычно, мы с нетерпением ждём ваших отзывов!
Ваше здоровье,
Лейф
Оригинал здесь https://community.cr...n/threads/14044



