Сообщество Империал: [Статья] Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества - Сообщество Империал


СоциоПат

[Статья] Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества

[Статья] Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества
Тема создана: 01 мая 2026, 23:23 · Автор: СоциоПат

Просмотров:  157
x
 СоциоПат
  • Imp
Imperial
Социолог

Дата: 01 мая 2026, 23:23



Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества



Imp



Отвечаю на некоторые из возникших вопросов:

Почему у юнитов удаляется атрибут «Formed Attack»?

Просто потому, что с учетом всех изменений, произошедших в Rome II за эти годы, и грядущих правок в MARS, этот атрибут скорее мешает, чем помогает. Хороший пример — натиск (charges): юниты с включенным formed attack могут совершать очень резкую и неестественную остановку, что ощущается неправильно. Благодаря другим изменениям в дистанции между бойцами (unit spacing), массе и размерах коллизий, отряды теперь и так достаточно хорошо держат строй. Сам атрибут останется в коде и файлах игры, он просто не будет использоваться стандартными юнитами, так что мододелы по-прежнему смогут его применять при желании.

На какую длительность битв вы ориентируетесь?

Цель обновления MARS — сохранить общую длительность сражений на текущем уровне, примерно 10–15 минут. Критические удары (critical hits) добавляются как часть комплекса изменений, цель которых — сохранить прежнюю скорость убийств, а не заставить солдат умирать быстрее. Изменения боевого духа (morale) также повлияют на темп боя, так как у юнитов больше не будет огромного бонуса к базовой морали. Усталость (fatigue) станет более значимой. Баланс MARS направлен на то, чтобы все эти факторы вместе сохранили привычную длительность битвы, но при этом удары во фланг, боевой дух, ландшафт и усталость имели больший вес.

Будут ли изменения в «парном бое» (matched combat)?

В MARS из Attila добавляется одно изменение — разделение шанса на анимацию парного боя для обычного сражения и для анимаций добивания. Таким образом, вы будете видеть меньше подобных анимаций во время самого боя, в основном они будут срабатывать в момент гибели солдата. Красивые анимации никуда не денутся, но они будут меньше мешать процессу.

Появятся ли новые дипломатические опции?

В рамках данных обновлений добавление новых дипломатических опций не планируется.

Изменится ли система провинций?

Она останется такой же, как сейчас.

Сделают ли эти обновления Rome II 64-битной?

Как уже упоминалось на стриме, это не входит в планы данных обновлений.

Может ли измениться модель центуриона?

Боюсь, что изменение моделей юнитов в этих обновлениях не планируется.

Зачем менять систему санитарии и нищеты (Sanitation and Squalor)?

Поскольку сейчас и санитария, и нищета влияют только на общественный порядок, они ощущаются слишком похожими на другие подобные эффекты. Их разделение и перевод на систему из EMPIRE DIVIDED позволяет внести больше разнообразия в то, на что влияют здания и как они воздействуют на мир. Мы планируем, что не будет какой-то одной цепочки зданий, решающей проблему нищеты; одна из целей изменений в строительстве — дать игроку несколько способов решения проблем.

Почему эти изменения так сфокусированы на балансе?

Многие игроки наслаждаются Rome II с модами, но многие до сих пор играют без них. Новые игроки покупают игру постоянно. Эти обновления призваны улучшить игровой опыт для всех этих категорий игроков.


Привет!

Цель изменений брони (armour) и урона (damage) — сделать так, чтобы обе механики стали более логичными и понятными для игроков, а результаты боя ощущались правильными. Я более подробно разобрал эти изменения здесь: Armour & Damage Changes.

Эта система работает иначе, чем в играх, вышедших до ROME II, поскольку в них урон (damage) не существовал как отдельная характеристика — те системы функционируют по-другому.

За эти годы мы внесли в ROME II множество изменений, в том числе и в правила боя. Например, на момент выхода в игре не было шанса блокирования снарядов (missile block chance). Цель текущих правок — улучшить то, как ощущаются и проходят сражения, точно так же, как это было с нашими предыдущими обновлениями.


В обновлении MARS готовится целый ворох изменений показателей боевого духа (morale). Я подробно разберу их в будущих постах, так как само по себе удаление базового бонуса к боевому духу требует огромного количества правок, наряду с нашими целями сделать удары во фланг (flanking) и усталость (fatigue) более значимыми. На данный момент — а балансировка всё ещё продолжается, и я определенно ожидаю еще кучу правок после запуска беты — штраф к боевому духу при сражении с кавалерией (fighting cavalry morale penalty) установлен на отметке -12.


Привет! Это то, что я могу рассмотреть для включения в обновление MARS. Речь идет об увеличении показателя с 35 до 55 для атакующей черепахи (Attacking Testudo) и с 25 до 50 для защитной черепахи (Defensive Testudo)


Этот показатель суммируется со щитом, так что итоговое значение будет разным в зависимости от юнита. Вы правы, увеличение до 55 может оказаться слишком высоким, учитывая показатели щитов в Rome II. Я изучу, каким должно быть правильное значение. Полагаю, главный момент здесь в том, что ваше желание сделать «черепаху» (testudo) более эффективной было услышано.


Думаю, мы оба согласны с тем, что обе характеристики должны иметь четкое влияние, и что фактор случайности также является ключевым моментом.

Когда мы говорим о старых играх и о том, как работали их правила, я считаю нужным прояснить, что именно происходило "под капотом". В них была возможность симулировать множество вещей, но через довольно простую систему. Берем все положительные факторы атаки (атака в ближнем бою, натиск, преимущество высоты и т.д.), вычитаем все характеристики защитника (защита, броня и т.д.), а затем делаем бросок кубика против полученного числа. В той системе защита часто имела такое же влияние, как и броня, хотя и применялась только с определенных направлений. Таким образом, любой промах можно было трактовать либо как блок солдата, либо как попадание, которое отрикошетило от брони.

В системе правил Rome II первая часть, где вычисляется попадание, представляет собой шанс того, что атака будет заблокирована щитом или оружием. И именно во второй части — формуле "урон против брони" — текущая случайность в Rome II мешала линейному влиянию характеристик. Теперь линейность стала лучше, и я понимаю ваше беспокойство, что это происходит за счет некоторой доли случайности, которую вы хотели бы видеть.

Я определенно открыт для обсуждения того, как можно уточнить или изменить новую формулу, чтобы учесть это, сохранив при этом все уже существующие в игре характеристики. Это можно сделать, изменив механику работы бронебойного урона (AP damage) или рассмотрев другие способы внедрения случайности. Я также изучу несколько различных вариаций новой формулы, чтобы посмотреть, как они выглядят и не ощущается ли какая-то из них лучше.


Привет, jonasee!

  • По поводу описания: да, всё верно, код берет результат броска брони (25), делит его пополам и затем делает это модификатором для бронебойного урона (AP damage). Я отредактирую текст, чтобы прояснить этот момент.
  • Влияние на топоры: изменения базового урона и AP-урона наряду с правками в коде, скорее всего, будут направлены на то, чтобы все типы юнитов оставались полезными.
  • Длительность боя: изменения боевого духа касаются не только ударов во фланг. В текущей версии игры у всех отрядов есть бонус +30 к базовой морали, добавленный в EMPEROR EDITION; в обновлении MARS он удаляется. Не думаю, что в других наших играх используется подобное. Это, вкупе с другими правками влияния различных факторов морали, должно означать, что фронтальный бой между двумя отрядами не будет длиться так долго, как сейчас, хотя скорость гибели солдат должна остаться на прежнем уровне.
  • Интервал атак ближнего боя: этот параметр находится в таблице _kv_rules, значение melee_attack_interval.



Привет, Nummer, спасибо за твои мысли! :)

Вот некоторая информация по твоим вопросам:

ПОСТРОЕНИЯ (FORMATIONS) — это изменение запланировано в MARS: максимальная ширина растягивания отрядов увеличится. Атакующая черепаха (Attacking testudo) не будет увеличиваться слишком сильно, чтобы сохранить её как узкое построение.

ГОПЛИТЫ (HOPLITES) — я внимательнее изучу копья. Теоретически они не должны атаковать медленнее мечей, так как в игровом коде используется единый интервал атаки ближнего боя (melee attack interval).

ОТРАЖЕНИЕ НАТИСКА (CHARGE REFLECT) — на данный момент эта механика работает с багом: она срабатывает, когда отряд атакуют с любого направления, вместо того чтобы применяться только с фронта, как положено! Это значит, что атаковать юнитов с Expert Charge Defence с тыла сейчас гораздо опаснее, чем должно быть. Этот баг будет исправлен в MARS, так что отражение будет работать корректно только тогда, когда солдат готов к отражению (braced) и атакован спереди. Оно применяется к любой атаке во время натиска и добавляет бонус натиска как к атаке, так и к урону. Скоро я опубликую более подробную тему о том, что именно здесь изменится.

БРОНЯ (ARMOUR) — в балансе меняется очень многое наряду с правками брони и урона, так как в результате требуется подстроить массу аспектов, включая баланс урона от столкновения/столкновения (collision/impact damage). У многих щитов будет увеличен бонус к защите в ближнем бою (melee defence), чтобы компенсировать потерю их бонуса к броне — это должно помочь многим типам юнитов оставаться конкурентоспособными.

ДРОТИКИ ПЕРЕД АТАКОЙ (PRECURSOR JAVELINS) — мне определенно интересно услышать больше мнений по этому поводу. Я открыт для возможного пересмотра того, какие юниты их имеют, чтобы сделать некоторые отряды более самобытными.

ИСПРАВЛЕНИЯ (FIXES) — в MARS вносится целая куча изменений в размеры коллизий моделей, массу и параметры передвижения. Я проверю, решило ли это уже проблему с верблюдами.

Дополнительные особые способности — боюсь, это вряд ли произойдет.

БАЛАНС МУЛЬТИПЛЕЕРА — из-за того, что в битвах меняется так много, твои предложения, к сожалению, скорее всего, устареют. Я бы очень хотел услышать твои мысли, когда бета-версия будет запущена, чтобы узнать, что ты и всё мультиплеерное сообщество думаете об этом, и помочь сделать баланс настолько хорошим, насколько это возможно.


Привет!

Что касается графиков: под вторым графиком указано, что это результат 10 симулированных бросков урона для каждого значения брони, и это же справедливо для первого (верхнего) графика. При большем количестве симуляций атак кривая на верхнем графике стала бы более плавной. Главная цель этого графика — показать, как эффективность брони снижается на высоких значениях.

Изменения, делающие влияние брони на урон более линейным, приближают её к тому, как она работала в играх до ROME II. В тех частях каждое увеличение брони давало линейное снижение «числа попадания» (hit number), которое затем определяло исход столкновения двух солдат.

В тех играх соблюдалось постоянство влияния характеристик на шанс попадания, а элемент случайности проявлялся уже в самом исходе, так как совершался бросок для принятия решения. Если выпавшее число было ниже «числа попадания», солдат погибал. Если выше — его могли оттолкнуть, сбить с ног или это засчитывалось как промах.

В ROME II момент, когда срабатывает случайность, сместился. В вопросе того, попадет атака или нет, всё осталось примерно так же: сумма характеристик, каждая из которых имеет стабильное влияние на шанс попадания, и случайный бросок против этого значения.

Если же атака попадает, наносится урон. И здесь, с изменениями в MARS, случайность проявляется в двух местах. Во-первых, это вариативность значений брони (бросок кубика), что дает разброс в наносимом уроне, а во-вторых — шанс критического удара.

Это иная система по сравнению с предшествующими играми, но цели — сочетание последовательности характеристик и случайности — остаются прежними. Изменения в MARS направлены на улучшение обоих этих аспектов.


Привет, Jam, спасибо за твое сообщение.

На данный момент в рамках обновления VENUS изменение флагов фракций не планируется, однако я, возможно, смогу взглянуть на те из них, где можно было бы улучшить контрастность цветов.

Как и было сказано вчера на стриме, перевод Rome II на 64-битную архитектуру в эти обновления не входит.


Привет, Rewan, спасибо за твои мысли! :)

Количество слотов и стены в малых поселениях

Это не изменится в грядущих обновлениях: количество слотов останется прежним (1 основное + 1 порт в некоторых городах + 4 в столице или +2 в малом поселении). Это невероятно плотно завязано на логике карты кампании, и такие изменения отнюдь не просты. Точно так же не планируется добавление стен в малые поселения, так как это потребовало бы создания новых вариаций карт для всех малых городов.

Военная цепочка построек

Одной из целей определенно является облегчение задачи для ИИ, чтобы он мог создавать гораздо более конкурентоспособные армии на протяжении всей игры. Что касается портов, то военная ветка нацелена не только на предоставление кораблей высшего тира, но и на возможность улучшения корпусов судов и добавление слотов найма. Я не против того, чтобы юниты открывались во всех трех подветках, так как у военного порта всё равно останется своя уникальная роль.

По поводу казарм: мне нравится ваше предложение, возможно, стоит сделать разветвление позже — например, довести цепочку до «Казарм когорт» (Cohort Barracks), а затем разделить её на стрельбище, загон для лошадей и тренировочный лагерь (Range / Horse Corral / Practice Castrum), добавив ещё один уровень улучшений выше, где все три ветки будут давать одинаковых юнитов.

Библиотеки

Я бы не хотел убирать бонус к скорости исследований из библиотек, так как на данный момент это единственный реальный способ их ускорить. Однако это может быть сбалансировано тем, что теперь они увеличивают лимит сановников (Dignitaries cap); также есть эффекты, дающие опыт персонажам, которые могут работать при применении к любому герою в провинции.

Ограничения

В планах абсолютно точно стоит усиление влияния ресурсов: так, для ветки торговли вином (Wine Trade) планируется обязательное наличие ресурса «Вино».

Спасибо за идеи, есть над чем подумать!


Привет, Rewan!

Карта Imperator Augustus

Не планируется. Карты в этих двух больших кампаниях изначально создавались разными и адаптированы под тот старт, к которому мы стремились в Imperator Augustus.

Верфь (Shipyard)

Логика того, почему улучшения корпуса кораблей (hull upgrades) привязаны именно сюда, а не к промышленной цепочке, заключается в следующем: эти улучшения (как и апгрейды брони или оружия) больше не будут глобальными. Здание, дающее их, будет делать их доступными только для сил в пределах этой провинции или, в случае с кораблями, в прилегающем морском регионе. Поэтому это часть портовой цепочки, а не ветка промышленности, которая была бы бесполезна в континентальных провинциях.

Казармы (Barracks)

Думаю, мы оба согласны с тем, что нужно облегчитьзадачу и ИИ, и игроку по созданию мощных армий на поздних этапах игры. Можно было бы сделать здание преторианцев уникальным для фракции, но твое замечание о Присягнувших (Oathsworn) и других элитных юнитах весьма резонно. Возможно, стоит сделать не уникальное здание, а просто привязать преторианцев к финальному тиру пехотной ветки — тогда они естественным образом станут менее доступными в кампании?

Скорость исследований (Research rate)

Минус в том, что без этого бонуса технологии поздней игры будут исследоваться о-о-очень долго. Да, это определенно один из самых сильных факторов в начале кампании с одним из лучших показателей возврата инвестиций. Я бы не хотел убирать его полностью. ИИ должен будет в какой-то степени взаимодействовать с этой механикой благодаря изменениям зданий, так как библиотеки теперь увеличивают лимит сановников (dignitaries cap), и я постараюсь сделать так, чтобы ИИ строил их. Но я понимаю твою мысль: ИИ не будет использовать это так же эффективно, как игрок. По той же причине (лимит сановников) я бы не хотел открывать их слишком поздно, так что, возможно, стоит скорректировать силу бонуса или момент его появления в ветке.

Или, если пойти на более радикальный шаг: время исследования технологий можно унифицировать и сократить для поздней игры, но при этом ввести стоимость исследований, а библиотеки могли бы эту стоимость снижать. Таким образом, лимитом станет наличие средств. Но это может ощущаться не так приятно. Надеюсь, мысль ясна, я открыт для идей.


    Перевести Страницу
    Сообщество ИмпериалИмперский Атриум Имперский Атриум Статьи Библиотеки Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    Условия · Ответственность · Визитка · 18 мая 2026, 15:39 · Зеркала: Org, Site, Pro