Итак, дамы и господа, меня зовут KaneKaiser, я являюсь ведущим разработчиком проекта M2EX Remaster Campaign.
Это видео посвящено дорожной карте проекта, чтобы более подробно объяснить аудитории, что вообще представляет собой кампания M2EX Remaster.
Хорошо, давайте начнем. Один из самых главных и часто задаваемых вопросов: «Что такое M2EX Remaster?»
Отличный вопрос. Отвечаю на него: по сути, это карта, которая охватывает территорию от Америки до Индии.
Чтобы вы понимали масштабы, по степени охвата она похожа на карту из Empire: Total War.
Эта карта включает в себя ванильные фракции из Medieval 2: Total War, хотя мы внесли некоторые изменения для большей исторической точности того периода.
Также мы добавили фракции из официальных DLC Kingdoms. И, наконец, мы внедряем наши собственные уникальные фракции для этой кампании.
Старт кампании мы перенесли на 1109 год. Это сделано для того, чтобы у нас было больше фракций крестоносцев.
Именно на этот временной отрезок приходится большинство фракций из дополнений Kingdoms.
И знайте, что этот мод призван улучшить и масштабировать потенциал того, чем могла бы стать Medieval 2.
«А что насчет показанных ранее тестовых кадров?» Это потрясающий вопрос, на который стоит ответить.
Тестовая первая карта M2EX — это была самая первая версия карты, которую мы собрали, и я подумал: «Эй, давайте просто покажем её публике и посмотрим на реакцию».
Резонанс оказался гораздо сильнее, чем я ожидал. Это... это действительно стало огромным событием для меня поначалу.
И мы такие: «Ладно, значит, мы будем развивать и прорабатывать этот аспект еще сильнее».
И мы постараемся сохранить все специфические детали карты высокого разрешения в плане ландшафта и береговых линий.
Но при этом сделать её играбельной. Играбельной в том смысле, чтобы вам не приходилось тратить по 300 ходов, воюя только в одной Италии или в Нидерландах.
Мы пытаемся нащупать золотую середину в плане играбельности, но чтобы у вас всё равно оставалось много деталей для взаимодействия.
Так что, в целом, тестовая первая карта — это буквально самый первый набросок, он не будет нашим финальным дизайном.
«Что нас ждет дальше?» Это замечательный вопрос.
Для начала я показал вам, что представляет собой карта — в общих чертах я это уже объяснил, но далее раскрою подробнее.
Во-вторых, мы сосредоточимся на обычном игровом процессе. Речь идёт об определённых фракциях.
Я хочу чётко определить базовый список ванильных фракций, которые точно будут подтверждены, независимо от любых изменений карты, которые мы делаем.
И третья вещь — это наши собственные фишки, которые мы добавляем в игру и которые отличают наш проект от других модов.
Четвёртый пункт — это наши собственные идеи вперемешку с идеями других людей (авторство которых я указал), которые также станут частью нашего релиза.
Итак, мир, в который вы будете играть. То, как мы спроектировали этот мир, строится вокруг четырёх основных категорий: торговля, религия, культура и события.
События, такие как монгольское нашествие, по-прежнему важны. Сохраняется то самое ванильное ощущение в духе: «Оу, они уже здесь».
Но что касается торговли, мы всё ещё пытаемся подчеркнуть её значимость. Поэтому мы частично скопировали то, что было на карте Empire: Total War.
Мы добавили вот эти маленькие острова там и сям, а также посмотрите на север: мы добавили Кольский полуостров, чтобы у вас была рабочая схема торгового треугольника в Белом море для поддержания экономической важности региона.
И, конечно, торговые пути имели ключевое значение, даже на тихоокеанском побережье.
Мы также добавили пустоши. Это территории, которые не требуют наличия поселений, но они важны в контексте M2EX.
Для этого мы берём глухие зоны в таких местах, как, например, Сибирь. Мы говорим о частях территорий в Канаде, а также об Амазонии.
Там есть очень плотные, непроходимые участки, и игроку нет никакого смысла пытаться туда добраться.
И, конечно, вся эта система применима и к остальным механикам. Если у вас в каком-то регионе нет торговли, религии или культуры, там всё равно происходят события, которые делают его важным — например, войны или появление поселений во время монгольского нашествия, которые в обычное время не имели бы значения.
В целом, то, что мы сейчас имеем по базовым картам — это примерно 85% готовности. Мы ещё не закончили полностью. Предстоит внести огромное количество исправлений, особенно в специфических регионах, таких как Венеция или Франция.
Как только разберемся со спецификой, мы перейдём к регионам и подобным вещам, и будем двигаться дальше.
Хорошо, за кого же вы будете играть? Это очень важный вопрос для любой кампании.
На текущий момент (для стартового этапа) это будут ванильные фракции из Kingdoms или кастомные фракции в 1109 году, охватывающие территорию от Иберии до Восточной Европы.
Но как только мы полностью разберёмся со всеми этими фракциями, мы пойдём дальше.
Мы также прекрасно понимаем, что есть фракции, появляющиеся позже — такие как Тевтонский орден, который появится в кампании гораздо позже.
Другие вещи, которые нужно учитывать — это попытка сделать так, чтобы линейки войск (ростеры) оставались знакомыми, но при этом расширяли и улучшали оригинальные ванильные фракции, и чтобы всё это было сбалансировано в целом.
На данный момент у нас есть такой список фракций:
WESTERN EUROPE (ЗАПАДНАЯ ЕВРОПА)
- England (Англия)
- Scotland (Шотландия)
- France (Франция)
IBERIA (ИБЕРИЯ / ПИРЕНЕЙСКИЙ ПОЛУОСТРОВ)
- Aragon (Арагон)
- Portugal (Португалия)
- Castile (Кастилия)
- Leon (Леон)
- Almoravid Moors (Альморавидские мавры)
SCANDINAVIA (СКАНДИНАВИЯ)
- Denmark (Дания)
- Sweden (Швеция)
- Norway (Норвегия)
CENTRAL EUROPE (ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЕВРОПА)
- Poland (Польша)
- Hungary (Венгрия)
- Bohemia (Богемия)
BALKANS (БАЛКАНЫ)
- Croatia (Хорватия)
- Byzantine Empire (Византийская империя)
ITALY (ИТАЛИЯ)
- Venice (Венеция)
- Milan (Милан)
- Pisa (Пиза)
- Papal States (Папская область)
- Sicily (Сицилия)
NORTH AFRICA (СЕВЕРНАЯ АФРИКА)
- Khurasanid Tunis (Хурасанидский Тунис)
- Fatimid Egypt (Фатимидский Египет)
LEVANT (ЛЕВАНТ)
- Jerusalem (Иерусалим)
- Antioch (Антиохия)
- Damascus (Дамаск)
ANATOLIA & CAUCASUS (АНАТОЛИЯ И КАВКАЗ)
- Seljuk Turks (Турки-сельджуки)
- Georgia (Грузия)
- Cilicia (Киликия)
EASTERN EUROPE (ВОСТОЧНАЯ ЕВРОПА)
- Kiev (Киев)
- Novgorod (Новгород)
- Lithuania (Литва)
В этот список будут добавляться новые определения (королевство, графство, империя) и прочее, это можно обсуждать.
То же самое касается и других фракций, таких как Уэльс или Ирландия — они могут быть фракциями, которые можно сформировать по ходу игры (formables), либо они могут начинать кампанию уже объединёнными в отдельные государства.
Как же во всё это играется, и чем это отличается от других модов, в которые вы играли?
Одна из главных задач, которую мы пытаемся решить — как сделать так, чтобы игра не превратилась в бесконечную «рутину осад» (siege fest)? Чтобы отличалось от того же Warhammer, где у вас куча способностей, но процесс очень быстро становится однообразным и повторяющимся.
Мы думаем над множеством идей в сфере управления (менеджмента). Также мы думаем об уникальных поселениях и различных целях, к которым игроки могут стремиться.
Например, чтобы у каждой столицы была своя собственная, по сути, уникальная тактическая карта и уникальное поселение, в которое люди могут зайти.
И, конечно, уникальные ростеры войск для кастомных фракций в целом.
Среди других вещей, на которые стоит обратить внимание, будут вассалы, колонии и формируемые страны.
Про формируемые государства я уже упоминал, и это также завязано на целях кампании. Мы говорим не просто о задаче «захвати точки X, Y и Z». Речь пойдёт о том, сколько у вас денег или какова ваша дипломатическая репутация. Есть и другие важные вещи, помимо банального захвата территорий.
Это также будет связано с колониями, чтобы развивать инфраструктуру. Но опять же, это пока лишь вектор того, как мы пытаемся прорабатывать данные идеи.
Механика вассалов получит огромную переработку. Мы сделаем их гораздо более важными, чем они есть в Medieval 2.
По сути, в оригинальной Medieval 2 вассалы — это просто досадная помеха на дороге (roadblock) и ничего больше. Мы пытаемся переработать это так, чтобы они действительно были полезны.
И, конечно, когда дело касается исторических событий, мы стараемся придерживаться ванильного подхода: игра должна рассказывать о событиях, а не вести игрока за руку. Ведь это песочница, и мы обязаны уважать выбор игрока.
Скажем, вы играете за Кастилию. И вы захватываете все регионы Леона. Или, возможно, вы заключаете династический брак с Леоном, и все их лидеры умирают по какой-то «непонятной» причине (конечно же, при полной помощи ассасинов).
И тогда у вас появляется возможность провести конфедерацию и присоединить Леон к своей фракции. И вы, по сути, превращаетесь в Кастилию-Леон, если сами того захотите.
Вот над такими вещами мы размышляем, когда речь заходит об исторических событиях. Опять же, мы улучшаем массу вещей.
В целом, всё это направлено на то, чтобы сделать первую играбельную сборку и показать, на что действительно способен движок M2EX. И, конечно, это лишь часть задумок, далеко не всё.
Просто чтобы вы понимали: мы думаем над новым визуальным стилем. Это не финальный вариант.
Цель этого — показать разнообразие. Думаю, многие игроки в Medieval 2 подтвердят: мы не хотим, чтобы в отряде из 120 человек все выглядели как одинаковые «Стивы».
Мы все любим Стива, но мы не хотим видеть 120 его копий в одном строю.
Одна из самых масштабных задач, которую мы пытаемся реализовать — сделать так, чтобы уникальные кастомные поселения имели огромное значение.
Мы решили сделать их своего рода «наградой» для вас. То есть, если вы захватываете Париж или Лондон, они будут иметь свои собственные уникальные планы городов по сравнению с условными Ниццей или Бордо.
Также мы изучаем другие идеи. Возможно, вы сможете расширять и улучшать их визуально на карте, как это было реализовано в Rome 2. Это лишь некоторые мысли, которые приходят в голову касательно таких механик. Но это применимо к столице каждой фракции.
И, конечно, мы расширяем культуры. Будет сделан акцент на различную музыку, баннеры и все такое прочее. Потому что, не знаю как вы, но лично я не считаю, что Индия — это Ближний Восток, когда дело доходит до культурных аспектов в игре. Ну, это сугубо моё мнение.
Что касается кампаний формата «Что, если...» (What-if campaigns) — они занимают особое место. Я говорю об этом, потому что это одна из главных причин, которая вообще дала толчок всему этому проекту.
Кампании «Что, если» — это отдельные сюжетные, повествовательные кампании. Они будут весьма линейными в плане структуры, но при этом мы позаботимся о том, чтобы они были хороши с точки зрения истории, одновременно предлагая и вымышленные сценарии.
Две такие кампании, на которых мы сосредоточимся в рамках формата «Что, если», будут следующими: первая — Польское государство крестоносцев после Первого крестового похода. Она будет сфокусирована на истории Польши и одновременно на вымышленной истории Януша Ягайло.
Вторая кампания «Что, если», на которой мы сделаем акцент — это игра за остатки Римской империи в Южной Америке, с их желанием вернуться в Европу и одновременно с попытками исследовать Южную Америку глубже, чем это сделали их предки.
Итак, когда мы сможем в это поиграть? Честно говоря, отличный вопрос. И мой честный ответ: тогда, когда мы это анонсируем.
Почему так? Я не хочу давить на нашу команду разработчиков сроками. У меня есть другой план, как это сделать.
По сути, мы будем делать видео на YouTube по каждой достигнутой нами вехе (milestone). Как только мы полностью закончим карты — мы сделаем об этом видео. Как только мы закончим определённые страны в конкретном регионе — мы снимем видео об этом, и так далее.
Если у вас есть какие-либо идеи, присылайте их в комментарии — будь то Reddit, Discord или YouTube. Мы будем запускать опросы в Discord, и мы были бы признательны за ваше участие и аргументацию «почему именно так», ведь это дает понимание ситуации обеим сторонам.
Сейчас мы сосредоточены на английском языке, просто чтобы закрыть этот вопрос. Со временем мы займёмся испанским и другими языками, по мере того как к нам будут присоединяться волонтеры.
По поводу идей, которые мы исследуем: опять же, это просто идеи и запросы. Я не могу гарантировать, что все они попадут в финальный продукт. Все зависит от того, сможем ли мы технически реализовать это на движке.
Судоходные реки — это огромная задача, потому что реки в игре — это совершенно другой «зверь» по сравнению с океанами и озёрами, и там есть целый ряд нюансов, которые нам необходимо решить.
Еще один момент — это возможность начинать игру в качестве вассала. Для любой исторической игры или кампании в целом возможность стартовать вассалом — это огромный плюс.
Это дает то самое ощущение, как при игре в Shogun 2 за клан Токугава. Было бы круто иметь возможность сделать это за Португалию в 1109 году под сюзеренитетом Леона, или за Хорватию под Венгрией, или за Антиохию под Византией. Однако это пока лишь наброски идей, о которых мы думаем.
Мы также размышляем над идеями, которые в целом помогут мододелам. Например, общая мультиплеерная модель генерала. Она также отлично подойдёт для кастомных битв. Почему? Потому что это открывает крутые возможности для создания и записи различных ивентов и синематиков, это было бы фантастически, да.
И подобные вещи... Взять тот же моддинг меню UI (пользовательского интерфейса). Прошли те времена, когда приходилось иметь дело с наглухо захардкоженным меню. Теперь вы сможете менять его так, как захотите. Это общие предпосылки, и это две самые большие вещи, которых лично я очень жду.
В общем, вот наши правила. Что касается регионов: для присутствия каждого поселения на карте должна быть веская причина. Я не хочу никаких пустых городов просто ради галочки, для каждого должна быть цель.
Еще одна вещь, на которой мы пытаемся сосредоточиться — это поиск баланса между исторической географией и сохранением ванильного духа игры. Мы пытаемся нащупать эту золотую середину.
И ещё один важный момент: несмотря на огромную карту, мы пытаемся сделать так, чтобы игровой процесс не превращался в бесконечную отправку армий на автобой (zoom bots).
И, наконец, мы хотим чётко разграничить сюжетные кампании «Что, если» от классического свободного духа песочницы в Гранд-кампании.
И последнее примечание: каково будущее этого канала? Он будет ещё больше ориентирован на контент по Medieval 2. Речь идёт о продвижении кампании. Но не только об этом. Я также сосредоточусь на создании специфических туториалов по моддингу. То есть не на базовых вещах вроде «как распаковать файл и изменить пару строчек», мы сфокусируемся на более продвинутых темах — например, на создании карт или изменении интерфейса (UI). Это специфические вещи, которые обычно требуют от вас долгого изучения форумов.
И, наконец, я также планирую заняться ролевыми документалками (roleplay documentaries), но это уже после того, как мы закончим основные этапы работы.