Сообщество Империал: [Статья] Total War: Warhammer 40K — «Мы планируем постоянное расширение без выпуска номерных сиквелов» - Сообщество Империал




Dr.Schmeisser

[Статья] Total War: Warhammer 40K — «Мы планируем постоянное расширение без выпуска номерных сиквелов»

[Статья] Total War: Warhammer 40K — «Мы планируем постоянное расширение без выпуска номерных сиквелов»
Тема создана: 30 августа 2026, 18:08 · Автор: Dr.Schmeisser
Просмотров:
 231

 Dr.Schmeisser
  • Imp
Imperial
 

Дата: 30 августа 2026, 18:08



Total War: Warhammer 40K — «Мы планируем постоянное расширение без выпуска номерных сиквелов»



Imp

©Creative Assembly



За несколько дней до Gamescom 2026 для корейских СМИ было проведено интервью с командой разработчиков Total War: Warhammer 40K. В интервью приняли участие Аттила Мохачи, игровой директор Creative Assembly; Джоуи Дэй, руководитель направления обучения; и Киран Руни, руководитель PR-отдела. Встреча проходила на платформе для онлайн-конференций и длилась примерно полтора часа.

Перед интервью также была проведена сессия практического знакомства с демо-версией Total War: Warhammer 40K. Демо-версия представляла собой раннюю сборку, которая предлагала лишь частичный игровой опыт, сосредоточенный исключительно на управлении Космодесантом в битве против Орков; превью этой сборки было опубликовано в отдельной статье.

Ниже приведена полная стенограмма интервью с командой разработчиков CA.


Сколько игровых фракций (включая подфракции) будет доступно на момент релиза?

Аттила Мохачи: На релизе будут доступны четыре основные фракции, и каждая из них будет включать в себя по две игровые подфракции. Например, ранее анонсированные Ультрамарины — это одна из подфракций Космодесанта, а вместе с ними будет представлена еще одна подфракция.

Вдобавок к этому, данный тайтл впервые в серии Total War позволит игрокам создавать своего собственного аватара-военачальника и кастомную фракцию. Все четыре упомянутые ранее расы позволяют вам создать свою собственную фракцию — если вы играете за Космодесант, вы, к примеру, сможете создать свой собственный Орден-преемник. Другие расы точно так же могут создавать и настраивать свои фракции, такие как кланы или полки Астра Милитарум.

Imp

Цвета, узоры и названия можно свободно настраивать ©INVEN


В какой степени были перенесены элементы из оригинальной миниатюрной настольной игры?

Аттила Мохачи: Их так много, что я даже не знаю, с чего начать. Многие члены нашей команды разработчиков играли в настольную игру, поэтому, естественно, именно она служит для нас главным ориентиром.

Например, такие элементы, как механика работы Десантных капсул (Drop Pods) и резервов, а также использование Глубокого удара (Deep Strike) в бою, были вдохновлены настольной игрой. Состав отрядов, роль каждого юнита и принципы работы оружия остались прежними. Доктрины, которые вы справедливо упомянули, также создавались под сильным влиянием первоисточника. То же самое касается и всех остальных фракций, включая Орков, с которыми вы столкнетесь позже. Даже способности Марнея Калгара в сражениях, которые вы еще не видели, были основаны на правилах настольной игры.

Конечно, мы не переносим их слово в слово. Хотя настольная игра и является главным источником вдохновения, нам приходится адаптировать её под формат, подходящий для Total War. В настольных играх вы управляете относительно небольшим количеством юнитов, тогда как в Total War масштабы несоизмеримо больше. Поэтому нам пришлось скорректировать настольные правила и концепции, чтобы они соответствовали масштабам Total War.

Другой важный момент заключается в том, что мы ориентировались не только на правила. Еще одним ключевым источником вдохновения для нас является сам лор Warhammer 40K. Книги и разворачивающиеся в них истории оказали огромное влияние на то, как мы сформировали внешний вид и атмосферу каждой фракции.

Мы пытаемся воссоздать не просто настольную игру, а всю вселенную Warhammer 40K целиком. С самого начала нашей долгосрочной целью было воплотить в жизнь все фракции, персонажей и эту вселенную в общем виде. Сюда входят элементы глобальной стратегии и управления фракциями, уникальные для Total War и выходящие за рамки настольных игр. Вы найдете бесчисленное множество отсылок к первоисточнику и в этих аспектах тоже.

Многие фанаты долго ждали Total War: Warhammer 40,000. Почему вы делаете её только сейчас?

Аттила Мохачи: Я хотел сделать эту игру с 14 лет. Лично для меня этот путь длился 30 лет, поэтому я полностью согласен с утверждением, что люди ждали очень долго.

Одна из причин, почему это заняло время, заключается в том, что сначала нам нужно было завершить трилогию Total War: Warhammer. Я вижу этот тайтл как естественную эволюцию, вытекающую из той трилогии. Для нас следующим шагом в развитии франшизы Total War стал прыжок в мрачную тьму далекого будущего 41-го тысячелетия и перенос Total War в космос.

Были и технические трудности. Чтобы воплотить это в реальность, нам пришлось создать новый движок, ведь мы, в прямом смысле слова, говорим о галактическом масштабе. Это самый амбициозный проект, за который мы когда-либо брались.

Огромное количество людей вложило колоссальные усилия и время, чтобы мы оказались в этой точке. В то же время это стало возможным благодаря опыту, который мы накопили за последнее десятилетие разработки Total War: Warhammer, и отношениям, которые мы построили с Games Workshop.

Как реализованы такие системы кампании, как управление ресурсами в масштабах планеты, политика и дипломатия?

Аттила Мохачи: Скоро мы планируем раскрыть больше подробностей. В будущем мы представим механику кампании в деталях.

Вопрос о том, «что такое дипломатия» в 41-м тысячелетии, возникает постоянно, и когда мы начинали этот проект, наш вывод был таков: в этой вселенной дипломатия — это фактически война.

Однако это не означает, что взаимодействия нет вообще. Например, внутри Империума Человечества вы можете взаимодействовать с планетарными губернаторами. Скорее всего, вы видели самую базовую форму этого взаимодействия в демо-версии, показанной на мероприятии. Вы можете издавать указы, что на практике ближе к навязыванию их местным губернаторам. Подобные действия влияют на ваше влияние и ваши отношения с ними.

То, что вы видели, — это версия для Космодесанта, а для Астра Милитарум это работает немного иначе. И, учитывая специфику лора Warhammer 40K, Орки и люди никогда не будут друзьями. Все, что между ними можно назвать дипломатией, сводится лишь к вопросу о том, насколько эффективно они могут убивать друг друга.

Тем не менее, в других случаях могут существовать более тонкие отношения. Возможны такие варианты, как заключение шаткого перемирия на ограниченное время. Мы поделимся более подробной информацией об этих аспектах в будущих анонсах.

Джоуи Дэй: Я бы хотел добавить и про управление ресурсами. Поскольку у каждой фракции свой стиль игры и свои акценты, некоторые фракции будут уделять управлению ресурсами гораздо больше внимания, чем другие. Хотя здесь и присутствуют ресурсы, которые вы узнаете по предыдущим играм Total War: Warhammer, будет введено и значительное количество новых ресурсов.

Является ли огневая поддержка Космодесанта системой, заменяющей магию из предыдущих игр Total War: Warhammer?

Аттила Мохачи: Нет, это не так. Магия в этой галактике тоже существует, но реализована она совершенно иначе, чем в предыдущих частях.

Не знаю, пробовали ли вы Библиария в сегодняшней демо-версии. У Библиария есть способность под названием «Вихрь гибели» (Vortex of Doom), которая невероятно сильна. Если вы её еще не использовали, я определенно рекомендую попробовать при первой же возможности.

Магия в этой вселенной немного более жестокая — и сказать «немного более жестокая» будет огромным преуменьшением. В то же время она гораздо более непредсказуема. Например, когда вы применяете «Вихрь гибели», вы не можете полностью его контролировать. Вихрь притягивает врагов и разрывает их в клочья, но поскольку вы не можете контролировать направление его движения, он вполне может сместиться в сторону ваших собственных союзников.

Именно эту непредсказуемую природу Варпа мы и хотели перенести из этой интеллектуальной собственности. Так что огневая поддержка не заменяет магию. Магия все еще существует как отдельный элемент, но функционирует иначе, чем в Total War: Warhammer.

Imp

Огневая поддержка, обладающая такой же мощью, как и магия ©INVEN


Каков масштаб кампании? Обладает ли каждая планета своими уникальными характеристиками?

Аттила Мохачи: Кампания — это одно из самых больших изменений в этой игре, и именно поэтому нам пришлось создать новый игровой движок.

Если начинать с самой малой единицы: на одной планете вы можете нанимать отряды, возводить постройки, вести сражения и завоевывать территории — точно так же, как в традиционных играх серии Total War.

Если вы спрашиваете, есть ли на каждой планете уникальные ресурсы, то ответ — да. Уникальные достопримечательности (Landmarks) там тоже есть. Как вы могли заметить в обучении, потерпевший крушение на планете корабль может служить такой достопримечательностью.

И всё это не ограничивается одной планетой. В рамках звездной системы вы можете перемещаться между множеством планет, каждая из которых обладает своими уникальными особенностями. Это также было сильно вдохновлено вселенной Warhammer 40K. Например, здесь есть Агро-миры (Agri-Worlds), которые отвечают за снабжение продовольствием целой звездной системы или даже нескольких систем. Вы также увидите Миры-ульи (Hive Worlds) — густонаселенные центры, дающие преимущества при найме войск.

Когда мы говорили, что переносим Total War в космос, мы имели в виду это буквально. Стартовая кампания — или, если быть точнее, серия связанных между собой кампаний — превращается в путешествие, охватывающее несколько звездных систем. Звездная система в конце этого пути — Армагеддон, где и начинается наша история. В течение следующих 10 лет, а возможно и дольше, мы хотим воплотить в жизнь как можно больше элементов 41-го тысячелетия с помощью будущего контента.

Кроме того, каждый раз, когда вы завоевываете звездную систему, вы получаете уникальные награды, влияющие на игровой процесс. Например, захват Мира-кузни (Forge World) открывает вашей фракции доступ к определенным типам юнитов. Мы называем это «Древом эскалации» (Escalation Tree), что, проще говоря, можно сравнить с древом технологий из предыдущих игр.

Подобные элементы прогрессии переносятся и между кампаниями. Вам предстоит продумать, как добраться до Армагеддона через несколько кампаний и победить в войне на галактическом театре военных действий.

Джоуи Дэй: Короче говоря, существует прогресс внутри каждой отдельной кампании, а также глобальный прогресс, который связывает отдельные кампании воедино на протяжении всей игры.

Imp

Режим кампании был лишь кратко показан в демоверсии ©INVEN


Реализованы ли Ордена Космодесанта подобно Легендарным лордам из предыдущих игр Total War: Warhammer, или они рассматриваются как отдельные фракции?

Аттила Мохачи: Пока еще слишком рано подробно говорить о других Орденах Космодесанта. Тем не менее, помимо Ультрамаринов, будет представлен еще один Орден.

Я бы не стал сравнивать их напрямую с наборами лордов (Lord Packs) из Total War: Warhammer, потому что наш подход к лордам и самим персонажам изменился. Warhammer Fantasy — это сеттинг, где отдельные персонажи имеют первостепенное значение, в то время как в Warhammer 40,000 гораздо больший упор делается на фракции.

Люди редко говорят: «Я играю за Марнея Калгара». Обычно они говорят: «Я играю за Ультрамаринов». Мы, в свою очередь, концентрируемся на том, чтобы передать саму суть того, что значит играть за Ультрамаринов.

Естественно, игра за другой Орден изменит ваш стиль игры. Вы будете получать награды за разные подходы к игре и получите доступ к различным механикам, но при этом сохранится фундаментальное ощущение того, что все они — Космодесантники.

Персонажи, безусловно, появляются и остаются важным компонентом. Однако вместо того, чтобы персонажи двигали всё вперед, основной акцент делается именно на самой фракции.

Чем отличаются эти четыре фракции с точки зрения стиля игры?

Аттила Мохачи: В ходе разработки трилогии Total War: Warhammer мы поняли, что асимметрия работает чрезвычайно хорошо. Этот опыт сильно повлиял на направление нашей дальнейшей разработки, и мы планируем развивать его еще более агрессивно. Warhammer 40,000 — фантастическая вселенная для реализации подобной асимметрии.

Космодесант — это элитная фракция, которая поражает самое сердце врага сокрушительной огневой мощью. Они действуют как скальпель — наносят сильный удар, отсекают ядро врага, словно отрубают голову Гидре, и быстро отступают.

Астра Милитарум — полная противоположность. Это фракция, которая медленно перемалывает врага. Мы описываем их одновременно и как пушку, и как пушечное мясо. Вы развиваете свою экономику и непрерывно направляете войска на поле боя. Посылая волну за волной, вы играете с расчетом на неизбежные потери в процессе. Если для Космодесанта каждая отдельная потеря критична, то для Астра Милитарум это не так.

Эльдары используют совершенно другой подход. Это вымирающая раса, стремящаяся сдержать распространение Хаоса и защитить галактику по-своему. Для этого они действуют из тени и промежутков между ней, манипулируя своими противниками. Вы не узнаете, куда они ударят, пока они сами не обнаружат себя.

Орки — снова полная противоположность: огромная «Зеленая волна» (Green Tide), которая упивается войной ради самой войны.

Таким образом, отличаются не только их боевые стили. Мы стремимся сделать асимметричным абсолютно всё, вплоть до того, чего каждая фракция хочет от кампании, их задач и их целей.

Imp

Они собираются в поистине ужасающих количествах ©INVEN


Почему Хаос не был включен в число фракций на релизе? Повлияли ли недавние сюжетные события в лоре на выбор Орков?

Аттила Мохачи: Мы поддерживаем фантастические отношения с Games Workshop, работая вместе даже над некоторыми недавно анонсированными персонажами.

Мы знали, что в будущем Армагеддон станет важнейшим координационным центром в галактике. Поэтому мы решили начать путь Total War: Warhammer 40,000 именно на Армагеддоне. Как вы упомянули в своем вопросе, это тесно перекликается с текущим развивающимся лором.

Армагеддон имеет долгую историю и является знаковым местом в этой вселенной. В частности, он символизирует войну между человечеством и Орками. Именно поэтому мы решили сосредоточиться на нем.

Естественно, Хаос также является жизненно важной частью Warhammer 40K, поэтому он неизбежно появится в дальнейшем. Но об этом мы поговорим в будущем. А пока наше внимание сосредоточено на начале этого пути, в центре которого находится Армагеддон.

Каковы самые большие стратегические и тактические отличия по сравнению с предыдущими играми Total War?

Аттила Мохачи: Если начинать с кампании, то ключевые отличия заключаются в том, насколько уникальна каждая фракция и насколько разная у них мотивация.

Когда мы выстроили повествование вокруг Армагеддона, вопрос о том, кто его контролирует, естественным образом стал главной целью как для Империума Человечества, так и для Орков. У Эльдаров же совершенно другие цели — хотя вдаваться в эти подробности пока слишком рано.

Иными словами, даже условия победы в кампании асимметричны для разных фракций. Еще одно стратегическое отличие заключается в том, как вы подходите к театру военных действий в целом, что также является элементом, отсутствовавшим в традиционных играх Total War.

Джоуи Дэй: Если добавить со стороны кампании, то в предыдущих играх Total War была одна карта. В этот раз карта разделена между несколькими планетами. Это требует совершенно новых стратегий планетарного уровня, а также стратегий управления флотом, и эти флоты напрямую связаны с битвами в реальном времени.

Аттила Мохачи: В бою ключевой особенностью является динамическое разрушение. Вы можете прокладывать собственные пути на постоянно меняющемся поле боя. Огромную роль играет и создание зрелища, передающего всю жестокость 41-го тысячелетия.

Еще одна вещь, которую стоит подчеркнуть, — это возможность создать свою собственную кастомную фракцию. Это впервые в серии Total War, и подобный шаг предлагает беспрецедентный уровень кастомизации. Благодаря этому вы сможете определить свой собственный стиль игры и перенести себя напрямую в 41-е тысячелетие.

Киран Руни: Я бы также хотел подчеркнуть различия между фракциями. Поскольку каждая фракция фундаментально асимметрична и играется по-разному, вам понадобятся совершенно разные стратегии в зависимости от того, за кого вы играете.

Imp

При таком количестве атак на расстоянии укрытие становится критически важным фактором ©INVEN


Мы видели пресеты цветовых схем для Ультрамаринов, Саламандр и других. Доступна ли эта кастомизация для других Орденов или фракций?

Аттила Мохачи: Если коротко, то да — пресетов гораздо больше. Как упоминалось ранее, на релизе мы планируем уделить приоритетное внимание цветовым пресетам для фракций, связанных с текущими событиями вокруг Армагеддона.

Киран Руни: Одна из причин предоставления пресетов заключается в том, чтобы позволить игрокам выразить желаемую фракцию, даже если мы еще не полностью реализовали каждую подфракцию в игре.

Например, даже если Саламандры не реализованы как полноценная подфракция, вы можете применить их цветовой пресет, экипировать кучу огнеметов, чтобы сжигать врагов, и отыгрывать роль Саламандр.

В конечном счете, однако, главная цель кастомизации — дать игрокам возможность выразить фракцию, которая полностью принадлежит им самим.

Аттила Мохачи: В конечном счете, я думаю, здесь есть два пути. Как упомянул Киран, если вы хотите отыгрывать фракцию, которая уже существует в лоре, вы можете максимально точно подобрать их цвета и наслаждаться этой фантазией, пока мы не реализуем их как полноценную подфракцию.

Но для многих из нас гораздо важнее предоставить игрокам выбор. Вы можете создать историю, которая будет полностью вашей собственной. Это путешествие начинается очень рано, прямо с этапа знакомства с игрой. С самого начала вы можете создать свою собственную кастомную фракцию и решить, какую именно фантазию о силе (power fantasy) вы хотите испытать.

Imp

Изменение комплектации позволяет использовать один и тот же тип юнита по-разному. ©INVEN


В демо-версии около 100 Космодесантников смогли выстоять против почти 2000 Орков. Как вы балансируете такую экстремальную асимметрию фракций?

Аттила Мохачи: К этому вопросу я тоже отношусь с огромной страстью. Сделать так, чтобы игроки могли по-настоящему прочувствовать, кто такие Космодесантники — это критически важно. К тому же это любимая фракция Джоуи.

Потеря даже одного солдата должна ощущаться Космодесантом как катастрофа. А потеря Дредноута — особенно того, который сражался бок о бок с вами сотни или даже тысячи лет — должна восприниматься как невосполнимая утрата.

С точки зрения баланса, у нас есть система, которую мы еще не показывали в демо-версии. В демо вы видели только то, как гибли в бою, но в самой игре будет различие между безвозвратными потерями и ранениями. Космодесантники с гораздо большей вероятностью получат ранения, а не погибнут на месте, и раненым бойцам потребуется время на восстановление.

Все потому, что потеря даже горстки Космодесантников — это сильнейший удар, а на их замену уходит чрезвычайно много времени.

И наоборот, с точки зрения Орков, это открывает определенные возможности. Вы посылаете волну за волной Зеленую волну, чтобы постепенно перемалывать Космодесант.

Цель игрока за Орков не должна заключаться в том, чтобы убить сотни Космодесантников за один бой и уничтожить 10% Ордена — это не соответствовало бы первоисточнику. Вместо этого суть в том, чтобы неустанно давить на них, наносить ранения, лишать их времени на восстановление и медленно изматывать, ведь Орки могут восполнять свою численность гораздо быстрее, чем Космодесант.

Именно так мы подходим к балансу. Игра за Космодесант требует минимизации потерь при нанесении мощных ударов по ключевым точкам. Игра за Орков требует постоянного давления для истощения врага.

Если обобщить, Космодесантники живут сотни, а иногда и тысячи лет, из-за чего на их подготовку уходит невероятно много времени. Поэтому мы смягчаем эффект от потерь, увеличивая шанс ранения вместо мгновенной смерти.

Оркам же повезет, если они проживут хотя бы несколько лет. Они воюют числом. Мы балансируем обе стороны, подчеркивая эти различия.

Imp

Коэффициент убийств, который заставляет дважды проверить, правда ли это ©INVEN


Обладают ли Космодесантники невосприимчивостью к потере боевого духа? Является ли это уникальной механикой фракции?

Аттила Мохачи: Да. Мы хотели показать, что Космодесантники — это высококлассные элитные бойцы. Они не спасаются бегством.

Однако нам также не хотелось, чтобы они просто бездумно стояли на месте и сражались до самой смерти. Поэтому мы дали им возможность отступать назад, реализовав своего рода «тактический отход».

С точки зрения морали Космодесант практически несокрушим. Но тактически они могут постоянно отходить назад, чтобы максимизировать огневую мощь и удерживать дистанцию с противником.

С помощью таких систем мы стремимся передать классическую для Космодесанта фантазию о силе, где небольшой ультраэлитный отряд противостоит армии, многократно превосходящей его по численности.

Планируется ли масштабная объединенная кампания, сопоставимая с «Mortal Empires» или «Immortal Empires»?

Аттила Мохачи: Если сравнивать с «Immortal Empires», то короткий ответ — да.

Однако подход к созданию этой игры принципиально иной. Total War: Warhammer 40,000 — это самостоятельный единый тайтл. Все будущие контентные релизы будут интегрироваться напрямую в эту одну-единственную игру.

В каком-то смысле мы изначально и непрерывно строим аналог «Immortal Empires». Как уже упоминалось ранее по поводу перемещения между звездными системами, создаваемая нами галактика будет постоянно расширяться. С каждым новым выпуском контента к стартовому театру военных действий будут добавляться новые сектора, увеличивая его масштаб со временем.

Это похоже на трилогию Total War: Warhammer, но с ключевым отличием: проект с первого дня создается как одна игра. Игрокам не придется ждать выпуска отдельных объединенных карт при выходе очередного дополнения. Каждое обновление добавляется напрямую в единую игру, и она развивается вместе с новым контентом.

Какова предыстория термина «Ангелы Смерти» (Angels of Death) в трейлере и Магистра Ордена «Септима» (Septim) в обучении?

Киран Руни: Во-первых, нужно прояснить одну вещь: в Империуме «Ангелами Смерти» называют Космодесант в целом. Это относится не к какому-то конкретному Ордену, а является эпитетом для всех Космодесантников.

Аттила Мохачи: Этот вопрос застает меня врасплох, ведь мой личный любимый Орден — это Кровавые Ангелы! Септим — персонаж из вводной кампании, и я думаю, Джоуи сможет рассказать о нем подробнее.

Джоуи Дэй: Септим — это Магистр Ордена, представленный в обучении. Если конкретнее, он является Магистром кастомной фракции, созданной самим игроком, и помогает вам освоиться во время прохождения туториала.

Аттила Мохачи: Обучение, которое вы опробовали в демо-версии, — это лишь крошечный кусочек полноценной вводной кампании. В самой игре вы настраиваете свой Орден с самого начала. С того момента, как вы запускаете вводную кампанию, вы уже проживаете свою собственную фантазию о силе.

Так что ответ на вопрос, «из какого Ордена происходит Септим», определяется каждым игроком самостоятельно в процессе прохождения. Для каждого пользователя этот ответ будет своим. Это ваша личная история.

Imp

Глава Септим появляется в обучающем материале ©INVEN


Могут ли игроки использовать корабли для перемещения между планетами в кампании?

Аттила Мохачи: Да. В игре присутствуют флоты. Как уже упоминал Джоуи, они также влияют на сражения. В зависимости от того, где именно вы разместите свой флот, вы можете получить обзор (линию видимости) на карте кампании, а определенные фракции способны наносить орбитальные удары с помощью своих кораблей.

Фракции взаимодействуют с флотами по-разному. Если вы отдаляли камеру во время демо-версии, то могли мельком заметить орочьи корабли. Они выглядят почти как летающие булыжники с привязанными к ним двигателями, которые летят вопреки всем законам физики — в истинно орочьем стиле.

У Эльдаров тоже есть флоты, но они также обладают и другими способами перемещения. Мы делаем сильный упор на колорит и асимметрию каждой фракции даже в том, как они перемещаются между планетами.

И когда два флота сталкиваются друг с другом, завязывается сражение. Мы называем это «Битвами в пустоте» (Void Conflicts).

Сами флоты можно улучшать со временем — например, модернизировать мостик или вооружение. Улучшения открывают такие способности, как вышеупомянутые бомбардировки, а также куда более мощное супероружие, соответствующее духу 41-го тысячелетия.

В игре появится даже Экстерминатус (Exterminatus). Разумеется, достижение этой точки требует колоссального количества времени, и это крайне редкая опция.

Флоты служат важнейшим мостом, соединяющим карту кампании с тактическими битвами.

Джоуи Дэй: Я рассматриваю флоты как ключевой элемент стратегии для достижения победы в кампании. Это не просто способ транспортировки между планетами. Они обладают собственной уникальной системой улучшений и могут активно поддерживать вас в битвах в реальном времени.

Аттила Мохачи: Я забыл упомянуть одну вещь: вы также можете проводить бомбардировки прямо на карте кампании, используя свой флот.

Например, когда вы замечаете область, занятую силами противника, вы можете решить, стоит ли наносить по ней удар. Конечно, за это придется заплатить свою цену, включая сопутствующий ущерб среди гражданского населения. Но таким образом вы сможете ослабить врага заранее. Флот, по сути, связан со всеми аспектами игры.

Imp

«Пустотные конфликты» — ещё одна функция, которую можно было лишь мельком увидеть в демо-версии ©INVEN


Насколько детальной может быть кастомизация цветовой схемы?

Аттила Мохачи: Главная цель, которой мы хотим достичь с помощью кастомизации, — это дать игрокам возможность по-настоящему выразить себя. Самовыражение — это основа.

Конечно, вы сможете создать Злобных Десантников (Angry Marines). Во время внутренних тестов мы видели, как люди создавали радужных Космодесантников и самые разные причудливые, творческие комбинации.

То, что мы показали на данный момент, — это лишь самый базовый уровень кастомизации. В будущем мы планируем продемонстрировать гораздо больше. Персонализация важна не только для нас — это один из столпов самой вселенной Warhammer 40K, именно поэтому мы уделяем ей так много внимания.

Киран Руни: Не могли бы вы привести несколько примеров того, что позволит делать продвинутая кастомизация, чего нет в текущей сборке?

Аттила Мохачи: Например, вы сможете настраивать узоры на щитах Космодесантников, задавая базовый паттерн для вашей системы геральдики.

Вы также сможете отдельно настраивать цвета плащей и индивидуально назначать цвета для шлемов.

Кастомизация выйдет на гораздо более детальный и глубокий уровень по сравнению с базовой версией в текущей сборке. В конечном счете все это возвращается к самовыражению — наша цель состоит в том, чтобы позволить игрокам перенести себя и свою желаемую фантазию о силе прямо в игру.

Исходя из огромной линейки отрядов и техники в первоисточнике, по каким критериям вы выбираете, какие именно из них появятся в игре?


Аттила Мохачи: Это был один из самых сложных вызовов во время разработки, потому что в Warhammer 40K невероятно много юнитов.

Во-первых, мы смотрим на вселенную и первоисточник, чтобы определить самые знаковые и узнаваемые отряды. Для Космодесанта, к примеру, вам обязательно нужны Заступники (Intercessors), Адские Бластеры (Hellblasters) и Терминаторы (Terminators).

При выборе техники мы также оцениваем, какие геймплейные роли нам необходимы. Мы долго спорили о том, какую машину включить, и в итоге остановили свой выбор на «Репульсоре» (Repulsor).

Еще одним важным фактором была гибкость закачки отрядов. «Репульсор» отлично подошел под наши нужды, поскольку комплектацию его вооружения можно адаптировать для решения самых разных задач.

В конечном счете главных критерия два: первый — это верность вселенной (знаковые элементы, которые у любого ассоциируются с Космодесантом, должны присутствовать). Второй — это геймплей. Эти два фактора служат основными ориентирами при принятии решений о том, какие юниты пополнят ростер каждой фракции.

И здесь я хотел бы чуть сильнее подчеркнуть именно геймплей. Хотя мы много обсуждали кастомизацию на уровне фракций и военачальников, кастомизация существует и на уровне отдельных отрядов.

В зависимости от того, каким оружием вы оснастите отряд, стиль игры этого юнита может измениться коренным образом.

Возьмем, к примеру, Дредноут, который я считаю символом мрачной вселенной 41-го тысячелетия. Оснащение его штурмовой пушкой (Assault Cannon) делает его чрезвычайно эффективным против легкобронированных целей. В качестве альтернативы вы можете выбрать варианты вооружения, специализированные для борьбы с техникой.Таким образом, мы хотим перенести всю глубину кастомизации оригинальной вселенной вплоть до уровня отдельных юнитов.

Imp

Невероятно мощный Стомпа ©INVEN


Будет ли будущий контент следовать модели предыдущих игр Total War: Warhammer с номерными сиквелами и DLC, или же он будет постоянно расширять одну игру?

Аттила Мохачи: Это отличный вопрос. Мы многому научились во время разработки трилогии Total War: Warhammer.

Если сразу перейти к выводу: Total War: Warhammer 40,000 будет существовать как одна-единственная игра. Весь пострелизный контент будет добавляться в эту базовую игру, что позволит всем игрокам знакомиться с ним одновременно.

Так что никаких Total War: Warhammer 40,000 2 или Total War: Warhammer 40,000 3 не будет. Вместо этого контент будет постоянно расширяться в рамках Total War: Warhammer 40,000 как единой экосистемы.

Пока еще слишком рано обсуждать конкретно платный контент, но основная идея заключается в том, что игра остается одной-единственной. Весь будущий контент будет непрерывно добавляться прямо в неё.

В прошлом игрокам приходилось ждать выхода новых частей, а затем их объединения в общие режимы вроде Mortal Empires или Immortal Empires. В этот раз в этом не будет необходимости. Проект с самого начала представляет собой одну игру, бесконечно расширяющуюся по мере добавления в неё нового контента.

Есть ли у вас какие-нибудь заключительные слова для корейских игроков?

Аттила Мохачи: Спасибо за организацию этой встречи. Лично я очень воодушевлен корейским сообществом. Мы также разработали Total War: Three Kingdoms и надеемся, что каждый корейский игрок присоединится к нам в этом путешествии.

Мы также рады приветствовать тех, кто интересуется вселенной Warhammer 40K, но, возможно, впервые попробует серию Total War именно благодаря этому тайтлу. Я думаю, сейчас отличное время, чтобы вкатиться. Мы вложили огромные усилия во вводную часть игры (onboarding), чтобы новые игроки могли уверенно освоить игровой процесс.

Мы надеемся поделиться со всеми вами нашей огромной страстей о Total War и Warhammer 40K. Большое вам спасибо, и мы надеемся, что вы присоединитесь к нам в этом путешествии.

Джоуи Дэй: Спасибо, что уделили нам время сегодня. Было очень много отличных вопросов.

Я бы хотел воспользоваться этой возможностью, чтобы сделать особый акцент на обучении. Мы ожидаем, что благодаря этой игре к нам присоединится много новых игроков, да и для уже существующих фанатов добавлено немало новых систем.

Поэтому я призываю всех пройти обучение. Вы сможете изучить как новые, так и уже знакомые механики, причем сам процесс разворачивается в рамках увлекательного сюжета. Фанаты Warhammer 40K также заметят несколько известных персонажей в туториале.

Киран Руни: Я также хотел бы выразить свою благодарность. Мы знаем, как сильно в Корее любят отличные стратегические игры, и хотим сделать этот тайтл нашим самым глубоким и захватывающим проектом на сегодняшний день.

Многие из присутствующих здесь сегодня журналистов следят за серией Total War уже долгое время, и с некоторыми из вас я встречался на прошлых пресс-мероприятиях. Мне искренне приятно представить вам наш новый проект. Как уже упоминалось ранее, это самый амбиционный проект, который мы когда-либо создавали.

Аттила Мохачи: Я бы хотел добавить буквально еще одну вещь. Еще раз спасибо за эту возможность. Эта игра знаменует собой начало новой эры для всех, кто работает над Total War.

С Warhammer 40K мы переносим Total War в космос. В то же время мы открываем Total War для совершенно новой аудитории, включая консольных игроков, именно поэтому мы создали совершенно новую вводную часть.

Для нас важно, чтобы ветераны Total War во время игры безошибочно чувствовали ту самую знакомую ДНК Total War. Для фанатов Warhammer 40K игра должна ощущаться аутентичной первоисточнику. А для тех, кто играет впервые, она должна быть доступной и гостеприимной.

Еще раз спасибо, что уделили сегодня время.


    Перевести Страницу
    Напишите сообщение используя ваш аккаунт в:
    Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer 40000 Total War: Warhammer 40000 Статьи Total War: Warhammer 40000 Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 10 сен 2026, 03:24 · Зеркала: Org, Site, Tech, Onl