Сообщество Империал: Перенос анимации из мода в мод Medieval 2: Total War - Моддинг Medieval 2: Total War - Medieval 2: Total War - Библиотека - Сообщество Империал

Imperial
Imperial
Imperial
Imperial
Imperial
Imperial
Imperial

Информация

gaulish723
  • Автор: gaulish723
  • Добавлено: 13 июн 2022, 00:15
  • Просмотров: 156

Последние Статьи

Сильные и слабые стороны рума 888 покер
Сильные и слабые стороны рума 888 покерФонд Игровых · 16 июн 2022, 13:55
Онлайн казино Cat: основные правила игры
Онлайн казино Cat: основные правила игрыФонд Игровых · 08 июн 2022, 19:15
Обзор игры DOTA 2
Обзор игры DOTA 2Фонд Игровых · 07 июн 2022, 20:48
Как начать играть в Cat Casino в 2022 году?
Как начать играть в Cat Casino в 2022 году?Фонд Игровых · 02 июн 2022, 13:21
Немного о карте Japan для Rome1
Немного о карте Japan для Rome1Count Bagatur RF · 28 мая 2022, 21:34

Перенос анимации из мода в мод Medieval 2: Total War

Перенос анимации из мода в мод Medieval 2: Total War
Тюторпереноса анимации меж модами

автор
leo.civil.uefs

перевод мой

1 - Запустите мод, из которого вы хотите извлечь анимацию, запомните имя юнита, из которого вы хотите получить анимацию. Откройте файл export_units.txt и найдите имя устройства.

Вы найдете что-то вроде этого:

Code:
{Mercenary_Wardogs}Wardogs



Запомните текст внутри скобок {}

Откройте файл export_descr_units.txt. Ищите название из скобок, там запись вашего подразделения.
Проверьте строку armour_ug_models, вот вам пример:

armour_ug_models haradrim_heavy, haradrim_heavy_upg


Запомните первое название. Второе же название — это модель улучшения брони, которая использует ту же анимацию, поэтому просто игнорируйте ее.

Откройте файл battle_models.modeldb. Найдите название, которое вы только что запомнили. Там запись вашего юнита. Каждая запись выглядит следующим образом:

11 Chaos_hound 1 1
49 unit_models/_units/wardogs/Chaos_hounds_lod0.mesh 10000
2
3 hre
62 unit_models/mounts/mount_light_wolf/textures/khornhond.texture
69 unit_models/mounts/mount_light_wolf/textures/khornhond_normal.texture
44 unit_sprites/hre_mount_light_wolf_sprite.spr
5 slave
62 unit_models/mounts/mount_light_wolf/textures/khornhond.texture
69 unit_models/mounts/mount_light_wolf/textures/khornhond_normal.texture
44 unit_sprites/hre_mount_light_wolf_sprite.spr
0
1
8 elephant
17 Warhammer_dog1.25 0
0 0 -1 0 0 0 0 0 0



Название, выделенное жирным шрифтом, — это костяк вашего отряда. Запомните это.

2 - Проверьте папку /data/animations внутри мода, из которого вы хотите извлечь анимацию, там есть 4 файла, которые вам нужны:

пакет.дата
пакет.idx
скелеты.dat
скелеты.idx

3 - Создайте папку на рабочем столе (или где хотите) под названием "скелеты" или как хотите. Скопируйте скелеты.dat и скелеты.idx из мода и вставьте в папку «skeletons», которую вы только что создали.

4 - Загрузите этот инструмент.

5 - Откройте инструмент, перейдите к инструментам анимации/скелетов. Нажмите «Распаковать DAT», выберите файл скелетов.dat из ШАГА 3 (который находится на рабочем столе или в другом месте). Дождитесь извлечения.

6 - Проверьте папку "скелеты", которую вы создали. Сейчас там много распакованных файлов, это скелеты. Там же есть файл каркасов.list, этот файл .list можно открыть любым простым текстовым редактором (например, блокнотом). Этот список сообщает инструменту, какие файлы нужно переупаковать, когда процесс переупаковки завершится (позже).

Найдите в этом списке строку нужного вам скелета. Вы получили имя скелета в ШАГЕ 1. Вы найдете точно такое же имя.
Скопируйте и вставьте строку в новый файл .txt.

Также скопируйте сам файл скелета (который находится в той же папке, что и файл .list) и вставьте его куда-нибудь.

ТУТ УЖЕ У ВАС ЕСТЬ И ФАЙЛ СКЕЛЕТА, И ЕГО ТЕКСТОВАЯ СТРОКА. СОХРАНЯЙТЕ ИХ.

7. Повторите шаги 3 и 5 для файлов pack.dat и pack.idx. ОБЯЗАТЕЛЬНО ТУТ ДОЛЖНА БЫТЬ НОВАЯ ПАПКА!

8 - Проверьте папку, которую вы создали в ШАГЕ 7. Теперь там есть файл pack.list, а также одна или несколько папок. Этот файл pack.list содержит пути к самим файлам анимации. Эти анимации находятся внутри папок.У файла pack.list та же функция, что и skeletons.list .

Если файл descr_skeleton.txt мода обновлен согласно анимациям в нем то просто откройте его и найдите тут название скелета, там вы найдете запись с именами нужных вам папок и файлов. Если descr_skeleton.txt не обновляется, то в таком случае вы почти ничего не знаете о том, как найти анимации, связанные со скелетом. НО, эти анимации, как правило, находятся внутри папки с тем же именем, что и у скелета, так что это становится совершенно очевидным.

Откройте пакет pack.list, который вы получили в ШАГЕ 7. В этом файле вы найдете пути к файлам анимации, содержащимся в папках.

Например, вам нужны анимации для гнома-дипломата, вы должны взять следующие строки, все выделены жирным шрифтом:

mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Princess/Strat_princess_conduct_diplomacy.cas|Unmapped|0.600000024mods/ Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Princess/Strat_princess_die_backward_1.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Princess/Strat_princess_die_forward_1.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Princess/LID 01 Standing idle.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_backward_1.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_basepose.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_conduct_diplomacy.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_forward_1.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_no_mp_idle.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_no_mp_to_stand_A.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_selected.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_stand_A_idle.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_stand_A_idle_selected.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_stand_A_lf_idle_1.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_stand_A_lf_idle_2.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_stand_A_lf_idle_3.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_stand_A_to_no_mp.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_stand_A_to_walk.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_stand_A_to_walk_backward.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_stand_A_turn_90_ccw.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_stand_A_turn_90_cw.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_unselected.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_walk.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_walk_backward.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_walk_backward_to_stand_A.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_walk_to_stand_A.cas|Unmapped|0.600000024

mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Merchant/Strat_Merchant_aquire.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Merchant/Strat_Merchant_aquire_impact.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Merchant/Strat_Merchant_basepose.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Merchant/Strat_Merchant_die_backward_1.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Merchant/Strat_Merchant_die_forward_1.cas|Unmapped|0.600000024


Вы тут видите, что данные строки содержат пути к папкам и имена файлов, что говорит само за себя. Скопируйте все строки, относящиеся к анимации. И скопируйте также папки, содержащие нужные вам анимации.

Вставьте их куда-нибудь

ТЕПЕРЬ У ВАС ЕСТЬ И ПАПКИ/ФАЙЛЫ АНИМАЦИИ, И ЕГО ТЕКСТОВАЯ СТРОКА. ДЕРЖАТЬ ИХ.

9 - Теперь вам нужно РАСПАКОВАТЬ анимации и скелеты вашего СОБСТВЕННОГО МОДА. Сделайте это, создав новые папки на рабочем столе, как вы это делали раньше, чтобы все было организовано.

После того, как вы распаковали свои файлы, вам нужно отредактировать ВАШИ файлы .list, добавив строки, которые вы ранее получили из ДРУГОГО МОДА. Сделайте это как для pack.list, так и для каркасов.list соответственно.
Вы можете разместить новые строки в конце каждого списка.

Теперь вставьте файл скелета и папки/файлы, которые вы получили из другого мода, ВНУТРИ ПАПОК, ГДЕ НАХОДЯТСЯ РАСПАКОВАННЫЕ ФАЙЛЫ АНИМОВ И СКЕЛЕТОНОВ. Соответственно. Структура такая же, как вы имели дело раньше.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ. Пути к файлам в файле pack.list должны соответствовать фактической организации папок внутри пакета. Если вы измените фактическое расположение файлов, вам также необходимо изменить пути в файле .list. Я рекомендую вам оставить его точно таким же, как в другом моде, КАК ПОЛОЖЕНИЕ ПАПКИ/ФАЙЛОВ, И ПУТИ В ФАЙЛЕ .LIST, чтобы избежать опечаток и путаницы.

10 - Теперь в вашем пакете есть все нужные файлы, которые вы хотите, и они перечислены в файлах .list, поэтому процесс REpack будет перепаковывать все, включая новые анимации. Используйте инструмент снова, но теперь нажмите кнопку PACK DAT.
Он запросит файлы .list как для переупаковки анимаций, так и для скелетов. перейдите к ним (из вашего мода, а НЕ из исходного мода, откуда вы взяли анимацию) и выберите их.

Новые наборы будут иметь «созданный» в своих именах. Переименуйте их в исходное имя. теперь вы также можете удалить исходные файлы.

Вот и все, у вас есть новые файлы pack.idx, pack.dat, skeletons.idx и skeletons.dat files, и они содержат новые анимации, которые вы хотели.

Поместите эти файлы в свой мод (данные/анимации).

При создании нового юнита возьмите запись из файла battle_models.modeldb мода, из которого вы взяли анимацию. Выделено жирным шрифтом в данном примере:

1 Chaos_hound 1 1
49 unit_models/_units/wardogs/Chaos_hounds_lod0.mesh 10000
2
3 hre
62 unit_models/mounts/mount_light_wolf/textures/khornhond.texture
69 unit_models/mounts/mount_light_wolf/textures/khornhond_normal.texture
44 unit_sprites/hre_mount_light_wolf_sprite.spr
5 slave
62 unit_models/mounts/mount_light_wolf/textures/khornhond.texture
69 unit_models/mounts/mount_light_wolf/textures/khornhond_normal.texture
44 unit_sprites/hre_mount_light_wolf_sprite.spr
0
1
8 elephant
17 Warhammer_dog1.25 0
0 0 -1 0 0 0 0 0 0



Внимание!!!

battle_models.modeldb — сложный файл, вам нужно отредактировать и другие строки, но это уже другой урок.

КОНЕЦ.
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Medieval 2: Total War Моддинг Medieval 2: Total War Перенос анимации из мода в мод Medieval 2: Total War Обратная Связь
    2022 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 04 июл 2022, 17:57 · Счётчики