Сообщество Империал: Jagged Alliance 3: Дневник разработчиков #1 - Игровое видение - Стратегические Игры - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Стратегические Игры Jagged Alliance 3: Дневник разработчиков #1 - Игровое видение Проекты

Информация

Candramelekh
  • Автор: Candramelekh
  • Добавлено: 02 дек 2022, 14:33
  • Просмотров: 413

Последние Статьи

Актуальные бонусы в казино 888starz
Актуальные бонусы в казино 888starzФонд Игровых · 28 мар 2024, 23:35
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)CountBagaturMonte · 25 мар 2024, 20:18
Онлайн радио и его возможности
Онлайн радио и его возможностиСоциоПат · 18 мар 2024, 22:08

Jagged Alliance 3: Дневник разработчиков #1 - Игровое видение

Перевод первого дневника разработчиков на русский язык
Автор: Candramelekh Candramelekh
Дата: 02 дек 2022, 14:33 · Просмотров: 413
Дневник разработчиков 1 - Игровое видение

Перевод на русский язык первого дневника разработчиков.

Добро пожаловать в первый дневник разработчиков Jagged Alliance 3!

Дневник разработчиков - это место, где мы можем обсудить особенности игры, поделиться внутренней информацией о процессе разработки, и дать взглянуть на решения меняющие игру, которые мы делаем, а также рассказать почему. Мы постараемся сделать всё возможное чтобы обсудить классные, интересные темы, на которые мы хотели бы услышать ваши замечания! Знание вашего мнения поможет нам создать лучшую игру, на которую мы способны, а также понять, что заботит наших поклонников. 

Нам было очень непросто хранить молчание так долго, так как нам много чего хочется рассказать о Jagged Alliance 3. Хотя это и само собой разумеется, но мы благодарны вам за всю вашу любовь и терпение, мы очень это ценим!

Jagged Alliance 3: Наше видение

Привет и добро пожаловать в первый дневник разработчиков Jagged Alliance 3 в котором мы представим наше видение игры!

Так как многие ребята в команде разработчиков являются поклонниками серии всю свою жизнь, мы легко себе представляем, что многие читатели этой статьи также будут близко знакомы с играми JA1 и JA2, однако, мы постараемся избежать этой ловушки и представим информацию так, чтобы она была понятна и новичкам серии. В целом, наша цель не только представить вам нашу игру, но также и рассказать о принципах, которыми мы руководствовались в ходе многолетней разработки. Пока что мы не собираемся касаться деталей, для этого ещё куча времени, это будет сделано в будущих дневниках.

Прямо с первого питч-документа мы были уверены в одной вещи - игры Jagged Alliance 1 и 2 создавали определённое чувство, которое и сделало эти игры особенными, и мы хотели захватить и передать его в нашем продолжении - уникальную комбинацию симулятивного пошагового боя, ярких персонажей, стратегического управления и исследование открытого, вдохновлённого РПГ играми, мира-песочницы. Настоящее продолжение должно полагаться на все три эти столпа, чтобы передать очарование первых двух игр, так что давайте взглянем на все три эти аспекта.

Симулятивный пошаговый бой

Если бы нам нужно было описать философию нашего боя одним предложением, то оно звучало бы так "глубокий пошаговый бой, которые использует реалистичный подход и даёт прекрасный уровень контроля." Многое из этого требует подробного разбора, так что наберитесь терпения, пока мы раскрываем вышесказанное...

"Глубокий" означает, что наша цель - предложить интересные решения и сделать так, чтобы в любой сложившейся ситуации было больше одного варианта развития. Сид Мейер однажды высказал знаменитую фразу о том, что хороший игровой процесс - это "серия интересных решений", и это то, что мы всегда держали в уме. Мы хотим вознаграждать за мастерство и креативное мышление, чтобы у вас было много моментов, которые заставят вас остановиться и подумать над тем, как поступить дальше, взвесив все за и против и визуализировать возможные последствия в своей голове.

"Пошаговый" должно говорить само за себя, но это нужно упомянуть, потому что этот элемент является центральным в играх Jagged Alliance. Хотя исторически в серии было несколько экспериментов с игрой в реальном времени, это направление никогда нас не интересовало в ходе этого проекта.

Imp


"Реалистичный подход" не обязательно означает, что мы собираемся симулировать реальность в каждом аспекте, скорее это значит, что мы хотим чтобы все элементы были основаны на реальности - как в визуальном, так и в игровом плане. Оружие может заклинить или сломаться, симуляция пуль позволит пробивать материалы и тела вызывая сопутствующий урон, а тяжёлые ранения будут сохраняться днями, вместо того, чтобы магическим образом ицелиться мгновенно. Нам нравится думать о нашем подходе как о реализме "кинобоевиков", где оружие ощущается настоящим, но хорошие парни погут надрать зад даже если всё идёт против них.

Imp


Хотя многие недавние пошаговые игры были более "абстрактны" и ограничивали каждого персонажа 2-3 значимыми действиями в ход, мы пошли другим путём. Jagged Alliance 3 наделяет вас более детальным контролем над каждым решением в бою. Наша система очков действий позволяет такое тонкое управление, а также имеет такие механики как позиция, прицеливание, выстрелы по частям тела и различные режимы стрельбы, которые позволят вам подобрать нужный подход к любому выстрелу.

Сердце игры - наши наёмники

Игра Jagged Alliance всегда была про наёмников! Ни одна игра той эры не обладала таким огромным подбором проработанных и детализированных главных персонажей, как в Jagged Alliance 1 и 2, и мы уверены, что все, кто играл в старые части, помнят своих любимчиков. Мы знали, что сердце и очарование серии Jagged Alliance плотно связаны с этой пёстрой шоблой героев, которые чувствуются "живыми", разговорчивыми, остроумными, полноценными персонажами, и мы постарались вернуть как можно больше их в Jagged Alliance 3.

В новой игре около 40 наёмников - большая часть - это старые любимчики, но есть и много новичков! Будучи не просто пешками в руках игроков, наёмники не будут оставаться равнодушными к тому, что происходит вокруг - они будут вклиниваться в разговоры, создавать взаимоотношения, шутить, затаивать обиды, реагировать на боевые ситуации и всегда находить возможность выразить свою индивидуальность.

Imp


Одно из самых тяжёлых, но и самое ценное решение в ходе проекта было то, кого бы сохраним из оригинального состава, а кого оставить для потенциального будущего контента, как сделать так, чтобы классические персонажи ощущались аутентично и как создать новых наёмников, которые смогут стоять на равных со старыми. В игре не будет одного главного персонажа, или другими словами, каждый наёмник это потенциальный главный герой, так что все они должны быть достойны этой роли!

Помимо характера и индивидуальности наёмников, нам нужно было решить и их представление в игре. Нам не хотелось ограничивать наших персонажей узкими стенами, поэтому система безклассовых боёв и развитие персонажей, показались нам самыми подходящими. Даже если какой-то конкретный наёмник продвигает себя как "доктор" или "эксперт по взрывчатке", они могут развиваться в любом направлении и не ограничены предопределённой ролью в бою или искусственным "классом".

Помимо их механических характеристик (таких как сила, меткость, лидерство, и т.д.), наёмники также отличаются различными особенностями и навыками. Некоторые заранее предопределены для каждого наёмник (такие как "психопат" или "клаустрофоб"), другие же приобретаются по мере повышения уровней, позволяя увеличить степень кастомизации и специализации по ходу игровой кампании. Нам не терпится раскрыть вам больше деталей, однако, эта тема достойна отдельной, более глубокой заметки в дневнике.

Imp


Так как наши персонажи настолько важны, мы знали, что нам понадобится их озвучка и их голосовые замечания должны звучать как можно аутентичнее. Решение о том, что каждая реплика в игре будет озвучена, было принято с самого начала разработки, но финальная запись всегда делается под конец разработки. После записи тестовых реплик всего для нескольких персонажей, мы использовали программное обеспечение чтобы создать "прокси" голоса, для того, чтобы была возможность проверять игру и взаимодействовать быстро, без необходимости каждый раз записывать новые реплики.

Стратегический игровой процесс в открытом мире

"Гранд Чиен - это адская дыра..." - эта фраза быстро превратилась в шутку среди разработчиков, так как это были первые слова из пустого вступления, которое было в нашем билде долгое время. Сам текст более не присутствует в игре, но страна Гранд Чиен по-прежнему в ней.

Гранд Чиен - это вмышленная страна третьего мира, столкнувшаяся с бедой в начале 2000-х. Этот временной период и сам мир игры были тщательно проработаны чтобы передать ностальгическое ощущение "старого кинобоевика". Это отражается во всех аспектах игры, от игрового процесса и визуального стиля, до пользовательского интерфейса. Помимо выбора временной линии и тактических стражений, нам нужен был мир, который вместил бы элементы стратегии и РПГ.

Наша спутниковая карта позволяет взглянуть на мир с высоты птичьего полёта:
Imp


На этой карте вы управляете стратегическими аспектами игры - объединяете наёмников в отряды, путешествуете, захватываете территории, вступаете в перестрелки с вражескими патрулями, а также перехватываете конвои с ценными припасами. Время наиболее важный ресурс - даже будучи в простое, ваши наёмники могут быть использованы с пользой в особых операциях. Лечение ран, починка повреждённого снаряжения, организация обороны и поиск ценных разведданных, а так как большая часть ваших наёмников работает по контракту, время - деньги!

После вступительных начальных действий, в игре нет установленного порядка, которым мы хотели бы, чтобы вы руководствовались на спутниковой карте. Мир и задуман открытым, а не прямолинейно подготовлен для вас.

Каждый сектор на спутниковой карте отражает уникальную, созданную вручную карту для сражений, исследования и взаимодействия с НИП. Важная часть игрового процесса протекает в небоевых ситуациях и фокусируется на исследовании, выборах и диалогах. Хотя Jagged Alliance 3 это не полноценная РПГ, нашей целью было создание постоянного мира, который реагирует на ваши действия и меняется исходя из ваших решений, горазо больше нежели в типичной тактической игре. Это хорошо сочетается с индивидуальностью наших персонажей, о которых мы уже рассказывали, позволяя нам предлагать иной контент и возможности, в зависимости от того, какие наёмники сейчас находятся в вашей группе.

Imp


В заключение

Чтобы подытожить всю вышеперечисленную информацию, вот основные столпы Jagged Alliance 3, как их видит наша команда:

  • Глубокий пошаговый бой, которые использует реалистичный подход и даёт прекрасный уровень контроля
  • Огромный подбор необычных и уникальных наёмников
  • Стратегический игровой процесс на спутниковой карте мира
  • Обширный, рукотворный открытый мир, который можно исследовать и изменять при помощи ваших решений


Надеемся эта статья ответила на некоторые из ваших вопросов о нашем видении игры Jagged Alliance 3 и посадила семена для множества будущих журналов разработчиков! Какая часть игры возбуждает вас больше всего? О чём бы вы хотели почитать дальше?

Боян Спасов, ведущий дизайнер
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Стратегические Игры Jagged Alliance 3: Дневник разработчиков #1 - Игровое видение Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 20 апр 2024, 19:17 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики