Перевод статьи с ТВЦ Вики про особенности приоритетов строительства зданий для ИИ
Автор: bitterhowl
Дата: 17 янв 2023, 06:11 · Просмотров: 658
Дата: 17 янв 2023, 06:11 · Просмотров: 658
Ссылка на оригинал
Источник
Эта статья основана на изучении движка Medieval 2 Total War, подтверждений сработает ли этот метод в Rome Total War нет. Сведения из приведенных таблиц являются частью движка и не подлежат изменениям без использования внешних программ.
*разбираемся сами
Пропись фракции в descr_strat.txt содержит параметр, называемый "AI Personality" (далее - Профиль ИИ), выглядит он так:
Первая часть (balanced) отвечает за приоритеты ИИ при строительстве (не влияет на ремонт зданий).
Вторая часть (smith) влияет на приоритеты найма отрядов (не влияет на переобучение).
Любой параметр из первой части может сочетаться с параметром второй, fortified caesar столь же правомочен, как и bureaucrat napoleon.
Профиль ИИ никак не влияет на его агрессивность, только на принятие решения о найме юнитов и строительстве зданий. Все решения ИИ включают элемен случайности, поэтому показатели носят статистический характер (т.е. определяется вероятность выбора здания для постройки).
Упомянутые в приведенной ниже таблице предпочтения строительства относятся не к зданиям, как таковым, а к прописанным в них бонусам. К примеру, движок не знает для чего предназначено здание "Кузница", он распознаёт, что это здание, позволяющее делать усовершенствование оружия - благодаря соответствующему бонусу weapon_upgrade. Таким образом, из приведенной таблицы ясно, что ИИ с профилем craftsman будет строить здания с этим бонусом чаще, чем ИИ других профилей.
Напомним возможные варианты профилей строительства ИИ:
Перечисленные ниже бонусы имеют нулевой приоритет строительства во всех 8 профилях ИИ, не влияют на выбор здания для постройки и поэтому они исключены из таблицы приоритетов:
Примечание:
Бонусы с большим приоритетом превалируют над бонусами с низким приоритетом. Вот почему в большинстве модов ИИ предпочитает строить здания с доходностью (taxable_income_bonus).
Бонусы recruit_pool, agent, agent_limit отсутствуют в обоих списках, по причине того, что имеют наивысший приоритет (но это не стопроцентно точно и требует дополнительных уточнений).
Параметры включены в список вне зависимости от своей функциональности в игре. Некоторые из них не имеют эффекта (например, trade_fleet) или не дают никакого бонуса (например, taxable_income_bonus), но тем не менее, они влияют на постройку зданий, если вы включите их в capability здания в ЕДБ.
Кроме того, порядок расположения бонусов в разделе capability не имеет значения, движку важен только их внутренний приоритет для ИИ
Примечание переводчика
Отдельно хочется сказать спасибо разработчикам метода реверсивного анализа движка - до этого модостроение опиралось во многом на эмпирические данные, носившие характер туманных предположений и догадок.
Требуется уточнение, но скорее всего, бонус, прописанный с условием event_counter не виден движку, пока счётчик не станет равен 1, а до этого момента бонус не будет влиять на приоритеты.
В целом, подводя итог - с учётом полученных сведений, возможна достаточно адресная настройка поведения ИИ в части строительства.
Можно брать самые "ходовые" бонусы для профиля, заданного фракции, ставить их в нужные здания, чтобы гарантировать их первоочередное возведение, а нужные по сути бонусы цеплять "паровозом".
Вторая часть статьи, приведенной по ссылке, касается найма юнитов. Если требуется перевести и её - пишите в комментарии к статье.
Источник
Приоритеты (с)*
Эта статья основана на изучении движка Medieval 2 Total War, подтверждений сработает ли этот метод в Rome Total War нет. Сведения из приведенных таблиц являются частью движка и не подлежат изменениям без использования внешних программ.
*разбираемся сами
Что такое "Профиль ИИ"
Пропись фракции в descr_strat.txt содержит параметр, называемый "AI Personality" (далее - Профиль ИИ), выглядит он так:
Цитата
faction england, balanced smith
Первая часть (balanced) отвечает за приоритеты ИИ при строительстве (не влияет на ремонт зданий).
Вторая часть (smith) влияет на приоритеты найма отрядов (не влияет на переобучение).
Любой параметр из первой части может сочетаться с параметром второй, fortified caesar столь же правомочен, как и bureaucrat napoleon.
Профиль ИИ никак не влияет на его агрессивность, только на принятие решения о найме юнитов и строительстве зданий. Все решения ИИ включают элемен случайности, поэтому показатели носят статистический характер (т.е. определяется вероятность выбора здания для постройки).
Как ИИ работает с приоритетом строительства
Упомянутые в приведенной ниже таблице предпочтения строительства относятся не к зданиям, как таковым, а к прописанным в них бонусам. К примеру, движок не знает для чего предназначено здание "Кузница", он распознаёт, что это здание, позволяющее делать усовершенствование оружия - благодаря соответствующему бонусу weapon_upgrade. Таким образом, из приведенной таблицы ясно, что ИИ с профилем craftsman будет строить здания с этим бонусом чаще, чем ИИ других профилей.
Напомним возможные варианты профилей строительства ИИ:
Цитата
balanced
religious
trader
comfortable
bureaucrat
craftsman
sailor
fortified
religious
trader
comfortable
bureaucrat
craftsman
sailor
fortified
Перечисленные ниже бонусы имеют нулевой приоритет строительства во всех 8 профилях ИИ, не влияют на выбор здания для постройки и поэтому они исключены из таблицы приоритетов:
Цитата
weapon_melee_simple
construction_cost_bonus_military
construction_cost_bonus_religious
construction_cost_bonus_defensive
construction_cost_bonus_other
construction_time_bonus_military
construction_time_bonus_religious
construction_time_bonus_defensive
construction_time_bonus_other
construction_cost_bonus_wooden
construction_cost_bonus_stone
construction_time_bonus_wooden
construction_time_bonus_stone
free_upkeep
pope_approval
pope_disapproval
archer_bonus
cavalry_bonus
heavy_cavalry_bonus
gun_bonus
navy_bonus
recruitment_cost_bonus_naval
retrain_cost_bonus
weapon_projectile
income_bonus
recruitment_slots
construction_cost_bonus_military
construction_cost_bonus_religious
construction_cost_bonus_defensive
construction_cost_bonus_other
construction_time_bonus_military
construction_time_bonus_religious
construction_time_bonus_defensive
construction_time_bonus_other
construction_cost_bonus_wooden
construction_cost_bonus_stone
construction_time_bonus_wooden
construction_time_bonus_stone
free_upkeep
pope_approval
pope_disapproval
archer_bonus
cavalry_bonus
heavy_cavalry_bonus
gun_bonus
navy_bonus
recruitment_cost_bonus_naval
retrain_cost_bonus
weapon_projectile
income_bonus
recruitment_slots
Примечание:
Бонусы с большим приоритетом превалируют над бонусами с низким приоритетом. Вот почему в большинстве модов ИИ предпочитает строить здания с доходностью (taxable_income_bonus).
Бонусы recruit_pool, agent, agent_limit отсутствуют в обоих списках, по причине того, что имеют наивысший приоритет (но это не стопроцентно точно и требует дополнительных уточнений).
Параметры включены в список вне зависимости от своей функциональности в игре. Некоторые из них не имеют эффекта (например, trade_fleet) или не дают никакого бонуса (например, taxable_income_bonus), но тем не менее, они влияют на постройку зданий, если вы включите их в capability здания в ЕДБ.
Кроме того, порядок расположения бонусов в разделе capability не имеет значения, движку важен только их внутренний приоритет для ИИ
Примечание переводчика
Отдельно хочется сказать спасибо разработчикам метода реверсивного анализа движка - до этого модостроение опиралось во многом на эмпирические данные, носившие характер туманных предположений и догадок.
Требуется уточнение, но скорее всего, бонус, прописанный с условием event_counter не виден движку, пока счётчик не станет равен 1, а до этого момента бонус не будет влиять на приоритеты.
В целом, подводя итог - с учётом полученных сведений, возможна достаточно адресная настройка поведения ИИ в части строительства.
Можно брать самые "ходовые" бонусы для профиля, заданного фракции, ставить их в нужные здания, чтобы гарантировать их первоочередное возведение, а нужные по сути бонусы цеплять "паровозом".
Вторая часть статьи, приведенной по ссылке, касается найма юнитов. Если требуется перевести и её - пишите в комментарии к статье.