Сообщество Империал: TerraModding Глава №8 - Total War: Attila - Библиотека - Сообщество Империал

Информация

vadim
  • Автор: vadim
  • Добавлено: 21 апр 2023, 20:53
  • Просмотров: 560

Последние Статьи

О вопросах уфологии и криптологии
О вопросах уфологии и криптологииCountBagaturMonte · 16 сен 2023, 00:43
Побеждай как Египтянин
Побеждай как ЕгиптянинDr.Schmeisser · 15 сен 2023, 02:08

TerraModding Глава №8

Практическое руководство для инструмента Ted созданного для игры Total War: ATTILA.
Автор: vadim vadim
Дата: 21 апр 2023, 20:53 · Просмотров: 560
Глава восьмая
Предисловие
Глава №8 - это учебное пособие посвящённое извлечению из одной игры total war и введению в другую игру серии total war объектов ландшафта и архитектуры .

Извлечение здания и корректный ввод в Ted конструктор
Building extraction and correct input into Ted constructor
Автор vadim
Вступление.
Данная глава написана на основе исследований по вводу зданий и иных объектов из игр серии Total War / Total War ROME II, Total War Saga Thrones of Britannia и тд./ в конструктор TEd.AssemblyKit, для последующего использования в создании новых тактических карт на базе инфы из TerraModding.
Так же сведения и моддинг-шаги из моей новой главы можно применять для извлечения и использования объектов из сторонних модов/в которых имеются новые, интересные элементы билдинга/ а также для доставания элементов карты из игр total war выпущенных разработчиками позже Total War Attila /только для более поздних элементов нужно проводить дополнительные конверт - работы по вводу в игру Attila/

Оглавление
1. Информации о Pack_файлах - программных типах пакетных файлов
2. Этапы извлечения модели
3. Извлечение графических файлов модели
4. Помещение новой модели в Pack_файл
5. Сохранение нового Pack_файл и проверка корректности работы новой модели в Ted

Информации о Pack_файлах
Для чего нам нужна эта информация в рамках нашего учебного пособия? Именно при помощи изменённого Pack файла, в котором будет находится наша извлечённая модель, мы и будем вводить эту модель для использования в конструкторе Ted. Только при помощи изменённого пака игра сможет увидеть новую модель.
Итак, начнём с первичной информации о программных типах пакетных файлов, которые используются в общих структурных папках игр на движках warscape – warscape+ - warscape++.
Pack-файл - это что-то на подобии zip/rar-архивного файла, который содержит в своей сжатой структуре, рабочие файлы игры. И используется самой игрой прям из этого pack_архива без предварительной распаковки.
Пак_архивы имеют свою градацию и своё различие по типам-свойствам/ данная градация связана с разными свойствами их применения и их читабельности самой игрой/:
release (официальные тип от разработчиков CA)
movie (тип пользовательского пакета, который загружается игрой автоматически, в первую очередь, без вашего выбора)
mod (тип пользовательского пакета, который загружается игрой, только если вы лично включаете данный пак файл в команду загрузки)
Для работы с данным типом файлов используется мод_софт RPFM автором этого инструментария является камрад Frodo.

Из перевода мануала по инструменту RPFM /инфа о типах пак файлов и их сохранении/
Change PackFile Type Изменить тип файла PackFile: Этот раздел позволяет изменить тип открытого PackFile и настроить некоторые параметры для него.
Как правило для моддинга используется только тип пак файла "Mod".
Так же в отдельных операциях необходимых для работы изменённых файлов, иногда поменяются, типы файлов "Movie". "Boot", "Release" и "Patch" — это типы пак файлов используемые разработчиками игры и они/эти типы пак файлов/ не подходят для моддинга.
Тип пак файла "Other" вообще предназначен для специальных или особых пак файлов. Он не используется для моддинга никогда.
Так же следует помнить, что по умолчанию RPFM не позволяет вам сохранить PackFile, если он "Boot", "Release" или "Patch".
Если вы все же хотите это сделать, включите параметр "Allow Editing of CA PackFiles - Разрешить редактирование CA PackFiles".
Напоминаю - параметр. "Other" PackFiles и свойство PackFiles с "Data Is Encrypted", "Index Is Encrypted" или "Header Is Extended" не могут быть сохранены ни коим образом.
Imperial

Этапы извлечения модели
1. Выбираем модель. Для визуальной оценки модели можно использовать так же Ted /конструктор из игры из которой мы и будем брать модель/ Мы выбрали для примера модель деревянной башни англосаксов из игры Saga Thrones of Britannia
Imperial
Итак, наша модель vik_anglosaxon_watchtower
2. Идём в главную директорию игры/где будем брать модель/ в папку data
директория Steam\steamapps\common\Total War Saga Thrones of Britannia\data
Далее открываем софтом RPFM пак файл models2.pack именно в нём находится весь билдинг и иные модели для тактик карт.
Выбираем папку vik_anglosaxon_watchtower и копируем её в заранее подготовленную папку / например на рабочем столе/ для собирания всех элементов модели.
Imperial
3. Теперь достаём файлы прописи новой модели.
Это два файла battlefield_buildings и models_buildings /они лежат в паках battlefield_buildings_tables и models_buildings_tables/ они лежат в общей папке db в паке data.pack по той же директории
Steam\steamapps\common\Total War Saga Thrones of Britannia\data\db
Внимание. При извлечении battlefield_buildings переводим RPFM в разделе Game Selected в режим файловой системы игры Attila
При извлечении models_buildings переводим RPFM в разделе Game Selected в режим файловой системы игры Troy
battlefield_buildings
Imperial
models_buildings
Imperial

Извлечение графических файлов модели
Теперь мы извлечём все необходимые текстурные файлы для нашей новой модели. Для этого нам необходимо открыть ригит_файл модели и найти приписанные в нём текстурные файлы.
Ригит файл открывается либо при помощи при помощи специального софта, например RMEditor
Imperial
RMEditor
Imperial
Либо при помощи всё того же RPFMа открыв тот же пак models2.pack
У нашей новой модели два основных ригит файла где и надо смотреть текстуры
Первый ригит файл vik_anglosaxon_watchtower_piece01_destruct01.rigid_model_v2 это основной файл по модели билдинга
И второй ригит файл vik_anglosaxon_watchtower_piece01_destruct02.rigid_model_v2 это файл по ландшафту на котором стоит данный билдинг
Imperial
------------
Imperial
Из обоих этих файлов мы берём корни ключей /корни чтобы находить сразу блоки необходимых файлов/ названий текстурных файлов,
копируем эти названия и в том же RPFM находим все эти текстурные файлы
вот их корни
barbarian_fort_walls set_generic barbarian_stonefloor
Текстурные файлы моделей билдинга находятся в том же паке models2.pack в папке textures
barbarian_fort_walls
Imperial
set_generic
Imperial
barbarian_stonefloor
Imperial
Так же хотелось бы отметить, что в текстурных наборах файлов присутствуют /довольно часто/ рабочие тестовые файлы, которые нет смысла переносить из одной игры в другую поскольку они содержатся так же и в той игре, для которой мы всё это выбираем.

Внесение всех файлов новой модели в Pack_файл
Все наши файлы для новой модели собраны в отдельную папку. Следующим этапом нашей тестовой работы, мы должны поместить их в игру и главное ввести все эти файлы новой модели так чтобы игра увидела их и смогла ими оперировать.
Imperial
Для этого мы будем использовать всё тот же RPFM
Создаём новый, пустой пак файл в RPFM
Imperial
По дефолту он называется unknown.pack в дальнейшем, после заполнения этого пака нашими подготовленными ранее элементами модели, мы при сохранении его в директорию игры изменим его название.
Imperial
Далее мы вносим целые папки/подготовленные нами/ при помощи шаговой команды Add Folder
Imperial
Структура внесённых папок и файлов при этом остаётся такой же дефолтной как при их первичном копировании. Это необходимо чтобы игра понимала и принимала структурность модельных элементов и файлов их описывающих /db/
Imperial
Внимание. Перед внесением всего блока папок переводим RPFM в разделе Game Selected в режим файловой системы игры Thrones of Britannia
Imperial
Далее идём в нашем новом пак архиве в battlefield_buildings и находим там графу с описанием нашей новой модели vik_anglosaxon_watchtower
Графа battlefield_buildings имеет номер 692 – выделяем всё что выше данной графы – удаляем
Imperial
выделяем всё что ниже данной графы – удаляем
Imperial
Теперь меняем название самого файла battlefield_buildings при помощи функции RPFMa - Rename/Move
Imperial
В итоге мы получаем новый программный, корректный файл battlefield_buildings_vik_models_01 прочитав который игра сможет увидеть и использовать описание нового внесённого билдинга.
Внимание. Изменения ключей названий программных файлов — это очень важный момент моддинга – это необходимо делать чтобы игра смогла использовать и новые и дефолтные данные комплексно и корректно.
Аналогичный процесс, по изменению структуры файла и его названию проведите и с файлом models_building на выходе вы должны получить новый программный, корректный файл models_building_vik_models_01
Imperial
Следующая операция из нашего тестового действия будет изменение одной из граф нового файла models_building_vik_models_01 — это делается для удобства нахождения новой модели в библиотеки билдинг моделей уже в самом конструкторе Ted
Меняем структуру графы Display Path – дефолтно в ней была надпись vik_anglo_saxon меняем её на более сложную vik_anglo_saxon/watchtower где мы при помощи этой записи усложняем градацию структуры папок в библиотеки билдинга. Мы несли отдельную под папку watchtower
Вот пример библиотеки билдинг моделей конструкторе Ted /это до внесения нашей новой модели/
Imperial

Сохранение нового Pack_файла с моделью
1. Выделяем наш новый пак файл unknown.pack переводим RPFM в разделе Game Selected в режим файловой системы игры Attila
2. Меняем тип нашего нового пак файла в разделе Change PackFile Type на тип Movie
Imperial
3. Сохраняем наш новый пак с изменённым названием models4_vik_01.pack
Директория сохранения пака Steam\steamapps\common\Total War Attila\data
4. Ищем нашу новую модель в библиотеки билдинга Ted, смотрим изучаем и используем для применения в наших новых тактических картах.
Imperial

Building extraction and correct input into Ted_RU word_format (раскрыть)
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалСтатьи Total War: Attila TerraModding Глава №8 Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    2023 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 01 окт 2023, 15:54 · 1Вин Бет зеркало · Счётчики