Сообщество Империал: Дневник разработчиков MENACE #19 - Маскировка, обнаружение и линия видимости - Пошаговые Стратегии - Стратегические Игры - Библиотека Статей - Сообщество Империал


Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Стратегические Игры Пошаговые Стратегии Дневник разработчиков MENACE #19 - Маскировка, обнаружение и линия видимости Проекты

Доп. информация

Информация

Imp
  • Автор: Candramelekh
    Добавлено: 11 мая 2025, 14:31
    Просмотров: 4 820

Последние Статьи

Дневник разработчиков MENACE #19 - Маскировка, обнаружение и линия видимости

Перевод девятнадцатой заметки из дневника разработчиков игры
Автор: Candramelekh Candramelekh
Дата: 11 мая 2025, 14:31 · Просмотров: 4 820
Дневник разработчиков MENACE #19

Imp

Лучшая защита от любого оружия - не быть обнаруженным. В игре MENACE игроки и их враги обладают множеством инструментов и тактик для того, чтобы избежать обнаружения и изменить ситуацию на поле боя в свою пользу.

Давайте погрузимся глубже.

Дальность обзора

База любой стрелковой боевой системы это, конечно, область обзора боевых отрядов. Для большинства пехотных подразделений она равна примерно 9 клеткам, но эта величина не неизменна. На этой дальности туман войны снят и враг или нейтральный отряд становятся видимы и по ним можно вести огонь.

Техника обычно обладает меньшей дальностью обзора, несмотря на то, что она оснащена электронной оптикой, которая увеличивает видимость водителя. Использование подобных устройств просто медленнее и обременительней нежели при применении на открытой местности. Кроме того, она снижает ситуационную осведомлённость и поэтому некоторая, особенно тяжёлая, техника, обладают минимальной дальностью обзора. Вражеский отряд находящийся прямо за танком может быть невидим для экипажа из-за слишком близкого расположения и неподходящего угла обзора. В общем целом, у шагоходов большая ситуационная осведомлённость нежели у танков, так как они способны поворачиваться быстрее, они выше и более подвижны.

Тип отряда - Дальность обзора - Примечания
Пехота ---- ~9 клеток ----- Базовая дальность обзора для большинства боевых ситуаций
Техника --- Ниже пехоты --- Снижается осведомлённость; может обладать слепыми зонами сзади и снизу
Шагоходы -- Выше техники -- Лучшая подвижность и ситуационая осведомлённость благодаря высоте

Линии видимости

То, что касается линий видимости может оказаться спорным из-за того, что правила применяемые в игре MENACE отличаются от большинства других игр. Из-за большего масштаба игры и природы отрядов основанных на взводах, мы на раннем этапе осознали, что нам придётся пойти на некоторые компромиссы при рассчёте линий видимости.

Ведущим принципом было наличие системы, которая бы обладала максимальной прогнозируемостью для игроков, а не максимальной реалистичностью. У игроков не обладающих возможностью точно предсказывать, с какой точки поля боя они смогут заметить врага и попасть по нему, или в какой точке они будут находиться в безопасности от вражеского огня, подобный подход может привести к большим ошибкам, разочарованию и может легко запороть выполнение задачи.

Вот почему мы решили, что препятствия в 1 клетку, как и размером 1x2 клетки, не будут блокировать видимость или возможность вести огонь. Препятствия размером 3x3 или больше будут использовать механизм лучей, которые будут определять, видима ли клетка или нет и полностью блокировать видимость.

Размер препятствий - Блокирует видимость? - Примечания
1x1 ------------ Нет -- Отряды могут видеть через них и стрелять
1x2 ------------ Нет -- В плане видимости работает как препятствие 1x1
3x3 или больше - Да --- Блокирует видимость и стрельбу; использует метод "raycasting"

Так как препятствия блокирующие видимость легко распознать, у игроков будет чёткое понимание линий видимости на поле боя и они смогут эффективно его использовать.

Когда отряд занимает укрытие за зданием размером 1x1, можно быть уверенными, что они прижимаются к стене, но всё равно выглядывают из-за углов чтобы вести наблюдение и вести огонь. Это не моделируется игровыми анимациями, но объясняет, почему отряды всё равно способны смотреть и вести стрельбу находясь за такими объектами.

Конечно, нахождение вплотную к любому объекту даёт дополнительное укрытие и “маскировку,” так что по-прежнему жизненно важно держать ваши отряды в укрытии.

Imp

Обнаружение против маскировки

Определение, находится ли отряд внутри области видимости другого отряда является лишь основой того, видим ли этот отряд или нет. В игре есть два противобоствующих фактора которые влияют на окончательный результат.

Во-первых, мы имеет в виду маскировку. Маскировка зависит от характеристик и позиции на поле боя целевого отряда. Каждое очко маскировки снижает эффективность дальности обзора всех врагов против этого отряда. Так что если отряд находится на расстоянии 9 клеток от врага он видим. Но если он обладает 1 очком маскировки, то это снижает эффективную дальность обзора врага на 1 до 8, что делает отряд невидимым. Другой вражеский отряд, находящийся к нему ближе, конечно, отряд будет видеть.

Маскировку можно получить несколькими способами. У отрядов могут быть повышения (черты) или принадлежности, которые увеличивают их маскировку. Один из примеров - броня диверсанта, которая увеличивает маскировку, другой пример - камуфляжный набор, который также увеличивает маскировку.

Imp

Сама окружающая среда является основной механикой для маскировки. Отряд в укрытии автоматически получает маскировку в зависимости от типа используемого укрытия.

Особенности ландшафта вроде высокой травы, в которой могут находиться отряды, даже более эффективны для сокрытия. Наконец, некоторые объекты могут вмещать отряды, вроде плотного леса или бункера, оба этих объекта увеличивают маскировку.

Imp

Показатель обнаружения врага снижает маскировку отряда. Эта характеристика также может измениться благодаря повышениям или снаряжению вроде устройств инфракрасного видения. Показатель обнаружения вычитается из показателя вражеской маскировки, когда происходит проверка, видим ли отряд или нет. Обнаружение равное 1 против маскировки равной 1 просто снимает её.

Пример:
Отряд десанта укрылся в высокой траве на расстоянии 9 клеток от отряда пиратов. Трава даёт +1 к маскировке и десантники носят броню диверсанта чтобы получить дополнительные +1. У пиратского отряда никаких бонусов нет.

Общая маскировка: 2
Обнаружение пиратов: 0
Эффективная дальность обзора: 9 - 2 = 7 клеток

Так как десант находится на расстоянии 9 клеток, они остаются невидимы для пиратского отряда.

В игре у нас есть вариант интерфейса, который подсвечивает, на каком расстоянии враг вас заметит в зависимости от вашей маскировки и клетки, на которой он находится. Это позволяет игрокам играть исходя из этой механики без необходимости надеяться на лучшее во время перемещений.

Мы также решили использовать гарантированную систему обнаружения вместо случайной или основанной на шансах на обнаружение. Если бы она была основана на шансах, то это внесло бы в игру больше неопределённости и случайности, которую игрокам было бы сложнее понять. Что в итоге могло привести игроков к полному игнорированию этой механики, ведь она бы приводила их к ошибкам.

Стрельба и видимость

Когда замаскированный отряд стреляет из оружия то автоматически раскрывается для врага, вне зависимости от того, насколько высок показатель маскировки. Он вновь скроется по окончании хода, но ИИ запомнит где видел его в последний раз и направится к его позиции или просто начнёт стрелять вслепую в том направлении.

Исключением является оружие с глушителями, которое есть в игре, но которое тяжело приобрести. Такое оружие является модифицированными вариантами обычного и не доступно отдельно. Отряд с таким оружием не будет раскрыт врагу во время стрельбы с замаскированной позиции.

Imp

Пример:
Отряд разведчиков с высокой маскировкой размещён на лесной клетке в 8 клетках от вражеского танка. Разведчик экипирован обычным противотанковым гранатомётом.

До выстрела: Разведчик скрыт благодаря ландшафту и персональным чертам. Танк их не обнаруживает.
Во время стрельбы: Разведчик автоматически становится видим всех ближайшим врагам включая танк.
После стрельбы: Разведчик вновь стрывается от врагов по окончании хода, но ИИ помнит точку откуда велась стрельба и может отправить туда свои отряды или пострелять по этой клетке.

Давайте сравним с этим примером:

Тот же разведчик, но теперь экипированный винтовкой с глушителем.
Разведчик стреляет с замаскированной позиции.
Отряд остаётся скрыт. Враг не засекает точку, откуда велась стрельба.

Эффективное использование маскировки поможет важим отрядам оставаться в живых и вести огонь с продвинутых позиций не будучи обнаруженными врагом и без возможности вести эффективный ответный огонь. С другой стороны, спрятавшийся отряд на вашем фланге может остановить продвижение вашего танка одним выстрелом в корму или в боковую проекцию. Из-за низкой видимости, отправка вашей техники на вражескую территорию без пехотной поддержки приведёт к засадам скрытых врагов.

Поэтому, прежде чем раскрыть ваше местоположение стрельбой, вы должны убедиться, что находитесь в максимально хорошей позиции. Или возможно стоит придержать огонь пока враг не встанет в позицию получше.
Перевести Страницу
Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа
[Пока работает лишь авторизация в Google и Steam]

Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Стратегические Игры Пошаговые Стратегии Дневник разработчиков MENACE #19 - Маскировка, обнаружение и линия видимости Обратная Связь
Стиль:Language: 
Условия · Ответственность · Визитка · 23 июн 2025, 03:29 · Зеркала: Org, Site, Pro · Счётчики