Обзор блога разработчиков
Автор:
Kosss
Дата: 06 мар 2026, 02:52 · Просмотров: 344
KosssДата: 06 мар 2026, 02:52 · Просмотров: 344
BUILDING MEDIEVAL III: Sieges & Settlements(Осады и поселения)
Кратко изложу суть и самое главное - визуал. Минимум текста их говорильни. Только выжимка.
Стрим проводят ведущий, креативный и игровой директора.
На стриме затронуты три основных блока:
1. Наше видение: битвы и осады
2. Построение карты
3. Стены, уличные бои
1. Размышляют о морали, сплочённости и усталости войск. Ритме сражения, который будет иметь стратегическую глубину, несколько фаз. Например - перестрелка, далее контакт первых линий, подход второй и т.д.
Сражения будут протекать более медленно, давая игроку возможность насладиться моментом и планировать каждую фазу битвы.
Концепт арт тактики
![Imp]()
Окно в мир(определение от разрабов), их подход к тактическому сражению в деталях. Разрабы хотят сделать пользовательский интерфейс простым и минимальным, более открытым, не мешающий процессу и картинке.
В качестве образца они стремятся к картинке Медивал2. Так же они стремятся, что бы локации в тактике полностью отвечали предварительным представлениям на страт карте, все внешние признаки переносились бы и на карту сражения.
Размышляют о переломных моментах в битве, где от победы до поражения(или наоборот), порой один шаг. Где правильно выбранный момент для решающего удара или моральный порыв полководца, переворачивают битву. Они хотят это реализовать в битвах.
Дале предлагают зрителям обсудить разные моменты связанные с битвами, от скорости битвы до её реализации и механик. Это для форума. Не буду на этом сильно останавливаться.
Осады. Далее размышляют на тему "Война и мир". Как пример финальной стадии цикла война - осада и взятие бастиона.
Арт концепт штурма
![Imp]()
Идея сделать меньше осад в игре, но выполнить их весьма эпично и важными для военной кампании. В мирное время игрок будет иметь возможность подготовить оборону, улучшить систему укреплений, вложиться в фортификации(без примеров, но как так понял - ручками, сам игрок будет закладывать оборону и планировку).
Главная идея, реализацию которых разрабы ставят для себя целью - большое внимание к детализации мира и военного дела.
Одна из утверждённых идей, в осадах точно будут рвы. Но как они будут реализованы, пока в процессе разработки.
Дале предлагают зрителям обсудить, какие игровые элементы и пространства должны быть в осадах. Так же интересуют, окружение войсками фортификации на 360 градусов или с определённой зоны вторжения, атаки.
2.Далее показывают видео инструментов(гейм редактор) игры.
![Imp]()
Демонстрируют, как они создают поселение. Технический момент.
Рассказывают о детализации и индивидуальности городов, проработке укреплений, о возможности вести бои в зданиях, в пролётках и на стенах.
С помощью инструментов демонстрируют, как небольшое поселение(с Донжоном, частоколом и дворами вокруг) разрастается и становится лучше укреплённым.
![Imp]()
![Imp]()
По мере роста поселения, будут появляться различные строение и будет меняться высота и ширина стен. Всё пока предварительно, внешний вид и концепция будут ещё утверждаться и дорабатываться.
![Imp]()
Размышляют о плотности и разнообразие застройки поселения. Хотят реализовать различие(индивидуальность?) поселений.
Важно! Планировка будет доступна в инструментарии, который они предоставят для моддинга.
![Imp]()
Но(как я понял, но это не точно) и сам игрок будет иметь возможность планировать фортификации и их оборонительные элементы. По крайне мере будут варианты, можно сильно вложиться в оборону.
Разрабы постоянно подчёркивают возможности нового(НОВОГО! а не доработанного) движка Воркор, который расширяет и снимает ограничения возможности для реализации различных идей. Чему они очень рады.
3. Стены и их создание.
Показывают технологию создания стен
![Imp]()
Демонстрируются новые возможности движка, над которым работали много лет. Размышляют о прокладывании пути ИИ по улочкам и площадям, о плотности застройки и тесноте битвы в средневековом городе.
Ничего конкретного, но очень интересно.
Вопрос о ИИ в Мед3 от зрителя. Ответ - Идёт работа над ИИ кампании и сражений, над которыми работают отдельные команды разрабов, BAI и CAI будут новыми.
С их слов, разработка идёт масштабная, над игрой работают несколько команд отвечающих за различные направления в игре, все они централизованно координируются ими(директорами направлений), обсуждаются и работают над общими идеями.
Ещё ряд вопросов от зрителей на общие темы и ответы разрабов. Ничего конкретного, очень много слов о виденье игрвого процесса и внешнего вида игры.
Самое интересное припасли под конец - геймплей тактического сражения(очень в сыром варианте разработки)
![Imp]()
Демонстрируют ключевые моменты осады(из того, что уже есть сейчас)
Далее будет больше скринов, чем текста
![Imp]()
![Imp]()
Много раз говорят о начальных набросках, всё будет ещё обрастать текстурами, прорабатываться мягкостью и плавностью моделей. Сейчас разрабы работают над базовыми моментами карты, поисками пути для юнит, их взаимодействии друг с другом и окружением.
![Imp]()
Для демонстрации производится атака укреплений небольшими силами. Пользовательского интерфейса ещё пока толком нет, особо не обращайте внимание на него.
Будут естественно и баннеры, и флаги, геральдика и прочее, как и более проработанные и разнообразные модели войск и окружающей среды.
Демонстрируют новый, любопытный элемент боя. Теперь есть возможность своими стрелками подавлять стрелков противника. Концентрированный залп в область стен с вражескими стрелками. Это даёт эффект снижает точности и обороноспособность отрядов дальнего боя.
![Imp]()
Стены
Лестницы из задниц здесь для демонстрации. Ведущий по этому поводу сразу подколол разрабов.
Заверили, лестницы будут переносные
И возможно их можно будет откинуть от стен, пока обсуждают многое.
Бой на стенах
![Imp]()
![Imp]()
![Imp]()
В башни можно теперь заглянуть, там тоже идёт бой(!!!).
![Imp]()
Сражения будут разворачиваться на различных уровнях: на стенах, в башнях, прочих постройках, баррикадах и собственно на земле.
Разрушения зданий буду оголять рукопашные бои внутри их, а последующее разрушение чревато завалом и гибелью бойцов.
Ещё внутренний вид поселения
![Imp]()
Демонстрируют продвижение юнитов по улочкам. Очень хорошо двигаются.
![Imp]()
![Imp]()
Работают над плавностью и естественностью передвижения юнитов.
Размышляют о темпе и балансе сражения в городе.
Финальная часть стрима
![Imp]()
Рассказывают о слоях защиты поселения, что помимо стен будут и баррикады, как в Аттила(ну или почти).
![Imp]()
![Imp]()
Атака баррикад
![Imp]()
Штурм донжона
![Imp]()
![Imp]()
![Imp]()
Прорабатывают максимально комфортное продвижение юнитов, чтобы не застревали.
Отряды будут вести огонь из бойниц, а в случае контакта с противником вступать в рукопашный бой.
Заключительные вопросы от зрителей. Ничего особо интересного. Я думаю на форуме разработчиков будет много интересного в эти дни.
Вот такой стрим, где интересно не то, что нам говорят, а то что нам показывают. Стрим бомба!
Доклад закончил
Медь3 будет пушка! Не сомневаюсь 
Кратко изложу суть и самое главное - визуал. Минимум текста их говорильни. Только выжимка.
Стрим проводят ведущий, креативный и игровой директора.
На стриме затронуты три основных блока:
1. Наше видение: битвы и осады
2. Построение карты
3. Стены, уличные бои
1. Размышляют о морали, сплочённости и усталости войск. Ритме сражения, который будет иметь стратегическую глубину, несколько фаз. Например - перестрелка, далее контакт первых линий, подход второй и т.д.
Сражения будут протекать более медленно, давая игроку возможность насладиться моментом и планировать каждую фазу битвы.
Концепт арт тактики

Окно в мир(определение от разрабов), их подход к тактическому сражению в деталях. Разрабы хотят сделать пользовательский интерфейс простым и минимальным, более открытым, не мешающий процессу и картинке.
В качестве образца они стремятся к картинке Медивал2. Так же они стремятся, что бы локации в тактике полностью отвечали предварительным представлениям на страт карте, все внешние признаки переносились бы и на карту сражения.
Размышляют о переломных моментах в битве, где от победы до поражения(или наоборот), порой один шаг. Где правильно выбранный момент для решающего удара или моральный порыв полководца, переворачивают битву. Они хотят это реализовать в битвах.
Дале предлагают зрителям обсудить разные моменты связанные с битвами, от скорости битвы до её реализации и механик. Это для форума. Не буду на этом сильно останавливаться.
Осады. Далее размышляют на тему "Война и мир". Как пример финальной стадии цикла война - осада и взятие бастиона.
Арт концепт штурма

Идея сделать меньше осад в игре, но выполнить их весьма эпично и важными для военной кампании. В мирное время игрок будет иметь возможность подготовить оборону, улучшить систему укреплений, вложиться в фортификации(без примеров, но как так понял - ручками, сам игрок будет закладывать оборону и планировку).
Главная идея, реализацию которых разрабы ставят для себя целью - большое внимание к детализации мира и военного дела.
Одна из утверждённых идей, в осадах точно будут рвы. Но как они будут реализованы, пока в процессе разработки.
Дале предлагают зрителям обсудить, какие игровые элементы и пространства должны быть в осадах. Так же интересуют, окружение войсками фортификации на 360 градусов или с определённой зоны вторжения, атаки.
2.Далее показывают видео инструментов(гейм редактор) игры.

Демонстрируют, как они создают поселение. Технический момент.
Рассказывают о детализации и индивидуальности городов, проработке укреплений, о возможности вести бои в зданиях, в пролётках и на стенах.
С помощью инструментов демонстрируют, как небольшое поселение(с Донжоном, частоколом и дворами вокруг) разрастается и становится лучше укреплённым.


По мере роста поселения, будут появляться различные строение и будет меняться высота и ширина стен. Всё пока предварительно, внешний вид и концепция будут ещё утверждаться и дорабатываться.

Размышляют о плотности и разнообразие застройки поселения. Хотят реализовать различие(индивидуальность?) поселений.
Важно! Планировка будет доступна в инструментарии, который они предоставят для моддинга.

Но(как я понял, но это не точно) и сам игрок будет иметь возможность планировать фортификации и их оборонительные элементы. По крайне мере будут варианты, можно сильно вложиться в оборону.
Разрабы постоянно подчёркивают возможности нового(НОВОГО! а не доработанного) движка Воркор, который расширяет и снимает ограничения возможности для реализации различных идей. Чему они очень рады.
3. Стены и их создание.
Показывают технологию создания стен

Демонстрируются новые возможности движка, над которым работали много лет. Размышляют о прокладывании пути ИИ по улочкам и площадям, о плотности застройки и тесноте битвы в средневековом городе.
Ничего конкретного, но очень интересно.
Вопрос о ИИ в Мед3 от зрителя. Ответ - Идёт работа над ИИ кампании и сражений, над которыми работают отдельные команды разрабов, BAI и CAI будут новыми.
С их слов, разработка идёт масштабная, над игрой работают несколько команд отвечающих за различные направления в игре, все они централизованно координируются ими(директорами направлений), обсуждаются и работают над общими идеями.
Ещё ряд вопросов от зрителей на общие темы и ответы разрабов. Ничего конкретного, очень много слов о виденье игрвого процесса и внешнего вида игры.
Самое интересное припасли под конец - геймплей тактического сражения(очень в сыром варианте разработки)

Демонстрируют ключевые моменты осады(из того, что уже есть сейчас)
Далее будет больше скринов, чем текста


Много раз говорят о начальных набросках, всё будет ещё обрастать текстурами, прорабатываться мягкостью и плавностью моделей. Сейчас разрабы работают над базовыми моментами карты, поисками пути для юнит, их взаимодействии друг с другом и окружением.

Для демонстрации производится атака укреплений небольшими силами. Пользовательского интерфейса ещё пока толком нет, особо не обращайте внимание на него.
Будут естественно и баннеры, и флаги, геральдика и прочее, как и более проработанные и разнообразные модели войск и окружающей среды.
Демонстрируют новый, любопытный элемент боя. Теперь есть возможность своими стрелками подавлять стрелков противника. Концентрированный залп в область стен с вражескими стрелками. Это даёт эффект снижает точности и обороноспособность отрядов дальнего боя.

Стены
Лестницы из задниц здесь для демонстрации. Ведущий по этому поводу сразу подколол разрабов.
Заверили, лестницы будут переносные
Бой на стенах



В башни можно теперь заглянуть, там тоже идёт бой(!!!).

Сражения будут разворачиваться на различных уровнях: на стенах, в башнях, прочих постройках, баррикадах и собственно на земле.
Разрушения зданий буду оголять рукопашные бои внутри их, а последующее разрушение чревато завалом и гибелью бойцов.
Ещё внутренний вид поселения

Демонстрируют продвижение юнитов по улочкам. Очень хорошо двигаются.


Работают над плавностью и естественностью передвижения юнитов.
Размышляют о темпе и балансе сражения в городе.
Финальная часть стрима

Рассказывают о слоях защиты поселения, что помимо стен будут и баррикады, как в Аттила(ну или почти).


Атака баррикад

Штурм донжона



Прорабатывают максимально комфортное продвижение юнитов, чтобы не застревали.
Отряды будут вести огонь из бойниц, а в случае контакта с противником вступать в рукопашный бой.
Заключительные вопросы от зрителей. Ничего особо интересного. Я думаю на форуме разработчиков будет много интересного в эти дни.
Вот такой стрим, где интересно не то, что нам говорят, а то что нам показывают. Стрим бомба!
Доклад закончил






