Сообщество Империал: Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №2 - Total War: Rome II - Библиотека Статей - Сообщество Империал




Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Total War: Rome II Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №2 Вконтакте

Доп. информация

Информация

Imp
  • Автор: Dr.Schmeisser
    Добавлено: 11 мая 2026, 22:05
    Просмотров: 190

Последние Статьи

Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №2

Комментарии разработчика
Автор: Dr.Schmeisser Dr.Schmeisser
Дата: 11 мая 2026, 22:05 · Просмотров: 190


Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №2



Imp



Привет!

Я планирую добавить несколько новых бонусных значений (bonus values) в рамках обновления JUPITER, списком поделюсь, как только он будет готов.

Я изучу эти моменты, но ничего не обещаю: некоторые различия между Rome II и Attila довольно существенны, из-за чего перенос изменений (backporting) бывает технически сложным. Пока я не углублюсь в вопрос, трудно сказать, что из этого реализуемо. В любом случае, работа над этим начнется только после того, как я закончу с основным ядром (core part) JUPITER.


Привет!

Обновление Rome II до 64-битной версии не входит в объем запланированных работ для этих апдейтов. Добавление новых фич также не планируется.

Ни новых механик, ни изменений в логике карты кампании (campaign map logic) — будь то планировка (layouts) или принадлежность поселений к конкретным провинциям — тоже не предусмотрено.


Привет!

Отвечу сразу на несколько тем.

Магазины (Stores)

Да, мы планируем выпустить эти обновления на всех площадках, где представлена игра, как только состоится их полноценный релиз.

Моды и цели обновлений (Mods & Aim of the Updates)

Некоторые здесь и на других ресурсах спрашивали: какой смысл в этих патчах, если все играют с модами? Наша статистика показывает, что большинство игроков в Rome II вообще не используют модификации. Мы хотим дать игрокам улучшенный игровой опыт, независимо от того, новички они или играют в Rome II годами.

Конечно, полно людей играет и с модами. Благодаря планам на бету и доступности версии «до Пантеона» (pre-Pantheon version) после выхода обновлений, мы однозначно планируем поддержать тех, кто наслаждается игрой с модификациями.

Цель этих обновлений — сделать Rome II лучше, извлекая уроки из других частей серии и привнося их в игру. Речь не о том, чтобы превратить её в другие игры или подогнать под какой-то конкретный мод. Задача в том, чтобы Rome II стала лучшей версией самой себя. Это позволит как улучшить опыт тех, кто играет в «ванилу», так и предоставить исправления багов и улучшения, которые пойдут на пользу любителям модов.


Привет!

Новые фичи (New Features)

Чтобы не было недопонимания: добавление новых игровых механик в рамках этих обновлений не планируется.

Стратегический ИИ (CAI)

Изменения в древе построек (building trees) и системе найма (recruitment), к примеру, отчасти направлены на то, чтобы помочь ИИ на стратегической карте (CAI). Это позволит ему собирать более качественные стеки (better armies) и грамотнее застраивать свои поселения. Я также изучаю, какие еще изменения здесь возможны.


Привет!

На текущий момент мы планируем показать обновление MARS на стриме в июне. Что касается готовности первой беты, то точной даты пока нет, но в планах — ближайшие месяцы.

Расширение количества игроков в кампаниях по сети (multiplayer campaigns) не планируется.


Привет!

Да, множество исправлений багов в данных (data bug fixes) будут включены в состав обновлений PANTHEON.


Привет!

Этот ответ затронет сразу несколько тем из этой и соседних веток, где игроки из мультиплеерного сообщества делились своими мыслями и фидбеком. Так что приветствую всех, кто перешел сюда по моей ссылке.

Щиты (Shields)

Мы не планируем переносить показатели брони (armour), убранные у щитов, в параметры обычной брони юнита. Это противоречило бы нашей цели сделать битвы более тактическими, а фланговые обходы (flanking) — более значимыми. Вместо этого мы планируем скорректировать показатели защиты в ближнем бою (melee defence) и шанс блокирования (block chance) у щитов так, чтобы в сумме они поглощали примерно столько же урона. Эти изменения, наряду с другими правками баланса, могут коснуться и пересмотра минимального шанса попадания (min hit chance) для атак ближнего боя.

Критические удары (Critical Hits)

Чтобы внести ясность: шанс критического удара применяется только в том случае, если по юниту попали. Если атака была отражена защитой в ближнем бою/щитом, а снаряд — заблокирован щитом (shield block chance), то шанс «крита» не срабатывает. То есть только успешные атаки имеют шанс стать критическими. Точные значения еще не утверждены, и по мере работы над обновлением MARS и выходом в стадию публичной беты мы будем готовы их менять, пока не найдем нужный баланс.

Копья (Spears)

В рамках обновлений PANTHEON изменения анимаций не планируются, однако копьеносцы должны получить усиление за счет того, как часто в обычном бою используются анимации фехтования (matched combat). Мы переносим в MARS фичу из Attila, которая разделяет использование «matched combat» для добиваний и для обычного обмена ударами. В итоге в обычном бою будет меньше затяжных парных анимаций, а значит, копья будут реже «застревать» в долгих движениях, так как стандартные (non-matched) анимации обычно довольно быстрые.

Стоимость юнитов (Unit Costs)

В высокоуровневом плане изменений об этом не говорилось, но пересмотр стоимости юнитов определенно стоит на повестке для MARS и для всего PANTHEON в целом. Изменения брони (armour), урона (damage), боевого духа (morale), влияния фланговых атак и щитов — всё это влияет на баланс, поэтому цены будут корректироваться по необходимости. Надеюсь, вы все опробуете обновление, когда выйдет публичная бета, и я с нетерпением буду ждать ваших мыслей по стоимости, когда вы пощупаете изменения лично.

Средства в мультиплеере (Multiplayer funds)

Планов по разделению бюджета для каждой команды (split funds) на данный момент нет.

Отказ от натиска (Charge Refusal)

Здесь механика будет работать не так, как в Thrones of Britannia, где она применялась ко всем юнитам, а у каждого всадника был 90% шанс отказаться атаковать укрепившуюся пехоту (braced infantry). У нас это будет 30% шанс при атаке копейщиков (у пикинеров — 50% шанс отказа). Так что большинство всадников всё равно завершат натиск; «вольные общинники» (levy freemen) не смогут намертво остановить целые отряды катафрактов (cataphacts). Должен ли этот «отказ от натиска» быть у всех копейщиков — это вопрос, который я готов изучить.


Я открыт для обсуждения этого вопроса в том смысле, что у многих варварских фракций почти вся пехота (и ударная, и копейная) имеет метательное оружие (precursors). Из-за этого многие их отряды кажутся однотипными, так что мне интересно найти способы добавить немного разнообразия в роли и способы применения юнитов в их ростерах (rosters). Это не обязательно должно решаться через лишение юнитов метательных копий — как вы верно заметили, это исторически достоверно, — но мне интересно послушать, что люди думают на этот счет.


Привет!

Броня щита (shield armour) в её текущем виде снижает получаемый урон. Параметры защиты в ближнем бою (melee defence) и шанса блокирования снарядов (missile block chance) у щита также фактически снижают урон, увеличивая шанс полностью заблокировать попадание, предотвращая любой вред.

Я не планирую переносить какие-либо статы со щитов на обычную броню (regular armour) или защиту в ближнем бою самого юнита, так что отряды со щитами и без них всё равно будут различаться в плане того, с каких углов они уязвимы.

Абсолютно точно сохранится возможность сделать юнитов и фракции самобытными, как и сейчас. Суть в том, что мы переводим щиты с двух разных способов блокирования урона на один, балансируя при этом характеристики, чтобы компенсировать это изменение.


Привет, Alvieres!

Спасибо за твои дополнительные соображения. К сожалению, у меня в Великобритании нет доступа к Imgur, так что то, что я собираюсь опубликовать, скорее всего, будет частично пересекаться с тем, чем поделился ты.

Текущая версия Rome II

Давайте еще раз взглянем на текущую формулу, на этот раз с двумя графиками. На первом показан медианный урон (median damage) с делениями, обозначающими минимум и максимум. На втором — средний урон по результатам 30 симуляций попаданий, также с отметками минимальных и максимальных значений.

Медиана


Imp


Среднее значение


Imp


График медианы показывает, что в теории результат линеен, а график среднего значения демонстрирует, как это меняется на практике: со временем при высоких показателях брони (armour) выпадает достаточное количество результатов не равных 0, чтобы поднять средний нанесенный урон выше нулевой отметки.

Как ты и говоришь, если изменить урон сквозь броню (AP damage) так, чтобы он снижал показатель брони, а не был неблокируемым уроном, это сместит медианный урон вниз на 10 единиц в данном примере.

MARS

Теперь давайте подробнее рассмотрим изменения, предлагаемые для обновления MARS. Снова привожу два графика: один для медианного урона с минимумом/максимумом, и второй для среднего урона на основе 30 симулированных попаданий с минимумом/максимумом.

Медиана


Imp


Среднее значение


Imp


Это дает гораздо более узкий диапазон результатов, чем сейчас, и выглядит более линейным — теперь я согласен, что диапазон слишком мал. Рандомный фактор присутствует, но его недостаточно.

Так что запланированные изменения брони (armour) и урона (damage) будут развиваться дальше.

Это может быть как простая вариация оригинальной системы, так и приведение её в соответствие с Attila, где бросок брони (armour roll) ограничен диапазоном от половины до полного значения, или, возможно, что-то иное.

Альтернативное предложение

Еще один вариант, который я рассмотрел — это система, где и броня, и урон рандомизированы, чтобы обеспечить больший разброс результатов.

В этой формуле AP-урон (AP damage) вычитается из показателя брони. Броня «роллится» в диапазоне от 0 до её модифицированного значения, урон — от 0 до его полного значения, и затем броня вычитается из урона.

Медиана


Imp


Среднее значение


Imp


Как видишь из приведенного выше, я изменил урон оружия, использованного для симуляции попаданий. В других графиках оно наносит 25 урона (damage) и 10 урона сквозь броню (AP damage), а здесь, чтобы получить схожую линию урона, я увеличил обычный урон до 50, оставив AP-урон на уровне 10.

Это может обеспечить более широкий диапазон значений урона и привести его к сопоставимому с броней масштабу.

Также мне нравится в этом подходе (раз уж ты об этом упомянул) тот факт, что он допускает как результаты с нулевым уроном — «рикошеты» (deflections), так и результаты с высоким уроном. Если мы двинемся в этом направлении, то запланированные изменения критических ударов (critical hits) будут скорректированы в сторону меньшего бонуса к урону, так как здесь, чисто теоретически, можно нанести больше повреждений.

В целом, теперь я согласен с твоими доводами касательно предложенных ранее правок брони и урона, и сейчас рассматриваю альтернативные варианты изменений.

Спасибо за твой фидбек! Именно для этого я делюсь столь подробной информацией о планах — чтобы получать подобную обратную связь и вносить корректировки или дополнения.


Было бы довольно просто настроить систему так, чтобы бросок (roll) происходил между нижним пределом и полным значением для каждого параметра, а затем легко выставить значение нижнего броска на 0 или 0.5. В целом, при внесении изменений в правила боя (combat rules), мы по возможности будем добавлять новые значения в таблицу kv_rules, чтобы обеспечить больше гибкости и для моддеров в том числе.


Мы не планируем делать юниты более уязвимыми с фронта или слева, где они защищены щитами. Поскольку показатели брони щита (shield armour) теперь будут равны 0, я пересматриваю бонусы к защите в ближнем бою (melee defence) и шансу блокирования снарядов (missile block), чтобы в итоге щиты обеспечивали тот же уровень защиты, что и сейчас.

В Total War всегда существовала возможность того, что условный крестьянин убьет рыцаря. Именно поэтому правила боя в разных частях серии включают минимальный шанс попадания (min hit chance) или минимальный шанс убийства. Обычно это очень низкая вероятность, но нам нравится, когда такой шанс остается. При этом не стоит опасаться, что генералы будут случайно погибать от первого же удара — для них действуют другие правила защиты. Как правило, отряд телохранителей (bodyguard unit) должен понести тяжелые потери, прежде чем появится возможность убить самого полководца.


Привет!

Рад возможности подробнее обсудить другие части формулы боя.

И «бонус против пехоты/кавалерии/слонов» (bonus vs inf/cav/elephant), и «бонус за натиск» (charge bonus) работают в формуле схожим образом. Они влияют как на атаку в ближнем бою (melee attack), так и на урон (damage).

В случае с атакой в ближнем бою, бонусы против определенных типов войск и бонус за натиск суммируются с базовым показателем, тем самым увеличивая шанс попадания.

Что касается урона, то оба этих бонуса распределяются между базовым уроном (base damage) и уроном сквозь броню (AP damage). Код вычисляет соотношение базового и AP-урона у оружия, а затем делит бонус (против типов войск или за натиск) между ними в этой же пропорции.

Для примера: у такого юнита, как «Ополчение гоплитов» (Militia Hoplites), оружие имеет 25 базового урона и 24 AP-урона. Его бонус против кавалерии (15 единиц) распределится между ними почти поровну: +8 к базовому урону и +7 к AP-урону.

На данный момент я не планирую менять этот алгоритм, но открыт для дискуссии. И нет, мы не планируем использовать колонки armour_piercing, shield_piercing и armour_penetrating в таблице melee_weapons — они были добавлены еще на этапе разработки правил боя для Rome II и сейчас в коде не задействованы.


Привет!

Добавление коэффициентов (Adding coefficients)

Я могу изучить этот вопрос. Скорее всего, это будет отдельное значение для того, какая часть натиска (charge) применяется к атаке, и еще одно — для урона. При этом код по-прежнему будет разделять бонус между базовым и AP-уроном, как он делает сейчас, а сами коэффициенты будут добавлены в kv_rules.

Ударная кавалерия (Shock cav) и баланс базового/AP урона

Что касается этого момента: простое снижение базового урона не увеличит общий урон, наносимый при чардже, ни в текущей формуле, ни в той, что мы обсуждали последней.

Разберем на примере: возьмем «Товарищей» (Companions) с их 15 ед. базового урона, 12 ед. AP-урона и натиском 76 по текущей формуле. 55% бонуса от натиска добавляется к базовому урону (итого 57), а 45% — к AP-урону (итого 46). В сумме получаем 103.

Если же снизить базовый урон, скажем, до 5, то лишь 30% натиска пойдет в базу (итого 27), а 70% — в AP-урон (итого 66). В сумме это дает 93. Снижение общего доступного урона уменьшает итоговый урон при натиске, даже несмотря на то, что суммарный AP-урон вырос.

В новой формуле эффект будет схожим (хотя значения урона придется поднять из-за особенностей последнего предложения). Лучший способ заставить ударную кавалерию (shock cavalry) наносить больше урона в любой из формул — это усиление либо их показателя натиска, либо базового урона оружия.


Итак, я еще раз изучил этот вопрос, так как понял, что в моей наскоро собранной таблице была ошибка. Разница начинает проявляться, если базовый урон (base damage) снижен очень сильно.

Если взять тех же «Товарищей» (Companions) при натиске на разные показатели брони: как только вы выставляете оружию 5 базового урона (при 12 AP-урона), на высоких значениях брони (60, 70, 80) это начинает давать преимущество. Самая большая разница видна, если выставить базовый урон на 0, оставив 12 AP-урона. Тогда «Товарищи» наносят 88 урона при натиске по юнитам с любым показателем брони. Это дает лучший результат по сравнению с их текущим медианным уроном (при 15 базы и 12 AP) против любых целей, у которых броня выше 31.

Замечу: всё вышеописанное относится к текущей формуле. В новой же, где AP-урон работает как снижение брони, эффект будет иным. В низком базовом уроне при высоком AP будет свой резон, но это довольно сильно снизит медианный урон по слабобронированным целям и не даст такого же буста против тяжелой брони.

Игра с соотношением базового и AP-урона определенно может дать интересные результаты — и в новой формуле тоже. Однако там повышение AP-урона будет куда ценнее, чем простое снижение базы, учитывая новую функцию механики пробития.


Привет!

Здорово, что подняли эту тему, я бы с удовольствием послушал ваши мысли по всем типам юнитов.

Топорники (Axemen)

Мне нравятся некоторые из предложенных здесь изменений: идея в том, чтобы они «прыгали выше головы» против тяжелобронированных целей и при этом были менее эффективны против юнитов почти без брони. Я планирую скорректировать их базовый урон (base damage), AP-урон и натиск (charge).

Копьеносцы/Гоплиты (Spears/Hoplites)

Изменения частоты анимаций фехтования (matched combat) для обычных атак должны им помочь, но я думаю, что потребуется нечто большее — либо правки их атаки в ближнем бою (melee attack), либо урона оружия/AP-урона, либо и то, и другое. Я хочу изучить этот вопрос до выхода первой беты и буду ждать ваших отзывов, когда вы сможете пощупать это в игре.

Дротики (Javelins)

Перенося тему из обсуждения римского ростера (roster): есть ощущение, что им нужно добавить полезности на протяжении всего боя. Возможно, стоит поднять им атаку в ближнем бою (melee attack), чтобы они могли сделать больше, когда у них закончатся боеприпасы (ammunition).

Пращники против Лучников (Slings vs Archers)

Было бы отлично услышать, что люди думают о балансе этих двух видов стрелкового оружия.


Привет!

Мы убираем атаку в построении (formation attack) у юнитов по нескольким причинам:

  • Многие изменения, внесенные с момента её появления, а также грядущие правки в MARS, приведут к тому, что отряды и без неё будут лучше держать строй.
  • Натиск (charges) при включенной атаке в построении резко обрывается.
  • Эта механика может приводить к странным вращениям отрядов в пылу сражения.

Приятно видеть, что вы нашли ей применение как способу затянуть бой, но она создавалась не для этого. Баланс копий против мечей — это то, что я планирую скорректировать в рамках MARS.

Также в Rome II вместе с обновлением MARS переносится фича из Attila: изменение ширины отряда (unit widths) при использовании таких построений, как стена щитов (shield wall) или защитная черепаха (defensive testudo).


Перевести Страницу
x
Войдите с помощью вашего аккаунта:
Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Total War: Rome II Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №2 Обратная Связь
Стиль:Language: 
Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 08 июн 2026, 16:50 · Зеркала: Org, Site, Pro