Блог разработчиков по обновлению "PANTHEON UPDATES"
Автор:
Dr.Schmeisser
Дата: 01 сен 2026, 23:11 · Просмотров: 154
Dr.SchmeisserДата: 01 сен 2026, 23:11 · Просмотров: 154
PANTHEON UPDATES: MARS — Щиты, бонусы от уровня сложности игры

Привет!
Поскольку количество изменений, вносимых в первую бету MARS, постепенно снижается, и мое внимание полностью сосредоточено на тестировании, я хотел бы поделиться информацией о паре нововведений, которые появятся в бета-версии, и об улучшениях, которые они с собой принесут.
Щиты
В большинстве игр серии Total War, если у отряда есть щит, этот щит обеспечивает защиту с фронта и с левой стороны. В ранних играх защита с левой стороны была немного ниже, но в Rome II и других проектах защита спереди и слева одинакова.
Эта схема солдата с видом сверху показывает красным цветом области, где щит обеспечивает защиту от атак:

Однако в Rome II это не соответствует тому, как солдаты на самом деле держат свои щиты. В ранних играх солдаты могли перемещаться, удерживая щит слева, в том числе под обстрелом, но в Rome II каждый раз, когда солдат попадает под обстрел или вступает в бой, он держит свой щит прямо перед собой.
Вот как это выглядит в игре:


Каждый раз, когда отряды используют защиту своих щитов, они держат их впереди. Так почему же они должны получать защиту по всей левой стороне, если их щита там нет?
Я интегрировал изменение, которое ранее было сделано в Three Kingdoms. Теперь вместо того, чтобы обеспечивать защиту с фронта и слева, щиты защищают в секторе (дуге) с фронта, а размер этого сектора теперь задается в файле настроек kv_rules.
Для первой беты MARS этот параметр установлен на 150 градусов, и следующая схема с видом сверху показывает красным цветом, где именно щит обеспечивает защиту:

Это означает, что на программном уровне уязвимые зоны солдат со щитами будут гораздо точнее соответствовать тому, что отображается визуально. Щиты обеспечат надежную защиту с фронта в определенном секторе, но не дадут никакой защиты с тыла и со значительной части флангов солдата.
Черепаха (Testudo)
Это изменение идет еще дальше: определенные построения будут увеличивать сектор, в котором щиты обеспечивают защиту. Атакующая и оборонительная «черепаха» увеличат этот сектор вплоть до 270 градусов, делая находящиеся в них отряды более защищенными своими щитами.
Оба этих значения — угол по умолчанию для всех щитов и значение для щитов в «черепахе» — теперь прописаны в kv_rules, так что по мере поступления отзывов о бета-версии их можно будет скорректировать для достижения наилучшего игрового баланса и ощущений. Это также означает, что моддеры тоже смогут изменять данные параметры.
Бонусы от сложности
Еще одно изменение заключается в том, что бонусы, которые ИИ получает на высоком (Hard), очень высоком (Very Hard) и легендарном (Legendary) уровнях сложности, больше не будут жестко прописаны в коде игры. Теперь они будут определяться в kv_rules, благодаря чему их станет проще балансировать, а разработчики модификаций при желании тоже смогут их настраивать.
То, на какие именно характеристики влияют бонусы сложности, тоже меняется. Уровни сложности влияют на следующие параметры:
- Ближний бой (Melee attack)
- Защита в ближнем бою (Melee defence)
- Натиск (Charge bonus)
- Скорость перезарядки (Reload rate)
- Урон оружием (Weapon damage) — на высоком и очень высоком уровнях
В текущей версии игры низкий (Easy) уровень сложности дает бонусы игроку; теперь же все меняется так, что на низком уровне ИИ вместо этого будет получать штрафы. Таким образом, именно ИИ всегда будет тем, на кого влияют модификаторы от выбранного уровня сложности.
Сами значения тоже изменились. Например, раньше высокий уровень давал +15% к ближнему бою ИИ, а очень высокий — +30%. Теперь эти значения составляют 10% и 20% соответственно, чтобы снизить планку бонусов для ИИ и уменьшить то влияние, из-за которого битва против одного и того же отряда на разных уровнях сложности могла ощущаться совершенно по-разному.
С уважением, Джек Ластед
Targ · 01 сен 2026, 22:34

