Блог разработчиков по обновлению "PANTHEON UPDATES"
Автор:
Dr.Schmeisser
Дата: 01 сен 2026, 23:49 · Просмотров: 154
Dr.SchmeisserДата: 01 сен 2026, 23:49 · Просмотров: 154
PANTHEON UPDATES: MARS — Построения армий и групп

Привет!
Сегодня я хотел бы поделиться изменением, которое появится в MARS и принесет пользу ИИ в битвах, а именно — изменениями в построениях групп/армий.
Это те самые построения, которые игрок может выбрать для размещения отрядов, когда у него выбрано несколько единиц, такие как «колонна», «двойная линия» или те, которые меняются в зависимости от фракции, например, «Тройная линия» (Triplex Acies) для Римлян или «Иссус» (Issues) для Греческих фракций.
Я называю их построениями групп/армий, так как файл, который их определяет, называется groupformations, хотя они используются как для отдельных групп, так и для армий целиком.
Эта система также определяет, какие именно построения ИИ использует для развертывания своих армий. Хотя ИИ не будет удерживать это построение на протяжении всей битвы, оно задает то, как именно будет расположена его армия и в каком строю она будет продвигаться вперед. Как результат, то, как настроены эти построения, может оказать довольно серьезное влияние на стиль игры ИИ.
Хорошим примером этого является то, как он использует кавалерию и фланговые силы. ИИ будет продвигаться вперед в том построении, в котором он развернулся, а затем, когда приблизится, задействует кавалерийские отряды и отряды на своих флангах, чтобы потенциально обойти с фланга и атаковать отряды игрока.
Однако прямо сейчас в Rome II кавалерийские отряды зачастую размещаются очень близко к остальной части армии, а это означает, что когда ИИ решает начать фланговый обход с их помощью или использовать их для атаки, они бросаются вперед быстрее остальной своей армии или врезаются в те отряды, которые также атакуют их основные силы.
В качестве примера, вот как сбалансированная армия Арвернов разворачивается для ИИ прямо сейчас:

Это довольно простое построение: линия пехоты со стрелками позади и кавалерией на флангах. Но кавалерия находится очень близко к пехоте, и поэтому фланговые маневры ИИ с ее помощью не всегда ощущаются как обход, а скорее просто как прямая атака из-за того, что они расположены так близко.
Другим примером является вот это развертывание за Армению:

Здесь стрелки находятся перед пехотой, но кавалерия расположена позади основной линии. Это означает, что ИИ часто будет вести кавалерию прямо через свою линию фронта для атаки, дезорганизуя собственную пехоту и толком не используя кавалерию для обхода с флангов.
В играх, выпущенных после Rome II, были внесены изменения в то, как выстраивались построения армий ИИ, чтобы отодвинуть кавалерию шире во фланги и немного дальше назад, дабы по мере продвижения ИИ в этом построении они естественным образом оказывались в более выгодной позиции для флангового обхода, либо, если они используются для атаки основных сил игрока напрямую, заходили под более глубоким углом.
Вот пример из Thrones of Britannia:

Посмотрите, насколько шире кавалерия находится на флангах по сравнению с примерами из Rome II.
Для MARS построения групп/армий, в которых ИИ развертывает свои силы, обновляются с учетом подобных изменений, отодвигая кавалерию дальше на фланги, чтобы она была лучше расположена для обхода. Изменения в построениях групп/армий также решают проблемы, из-за которых при отсутствии определенных типов отрядов юниты могли сбиваться в кучу, или же просто корректируют построения, которые не имели особого смысла.
Вот несколько сравнений «до» и «после» для нескольких различных фракций.
Армения
Вот снова текущий пример:

А вот как это может выглядеть в MARS (у каждой фракции есть несколько доступных построений, в которых она может развертывать свои армии):

Как вы можете видеть, кавалерия отодвинута шире и дальше назад, чтобы быть лучше расположенной для флангового обхода, а пехота развернута в более простом и сильном построении из одной линии стрелков перед линией пехоты ближнего боя и копейщиков.
Арверны
Опять же, пример того, как они могут развертываться в данный момент:

По сравнению с тем, как они могут развертываться в MARS:

Снова кавалерия отодвинута шире и дальше назад, и для этого построения предусмотрен более плотный строй из двух линий пехоты ближнего боя и копейщиков позади их стрелковой пехоты.
Афины
Пример одного из построений, в котором Афины могут развертываться для ИИ в текущей игре:

Здесь присутствуют те же проблемы с кавалерией, плюс странное наслоение пехоты, которое дает им очень узкое построение, которое легко обойти с фланга.
Для сравнения в MARS:

Те же изменения для кавалерии, плюс более разумное построение для их пехоты.
Карфаген
Как они могут развертываться в текущей игре (отряды в самой верхней части построения — это слоны):

Еще одно довольно узкое построение, кавалерия недостаточно далеко на флангах.
По сравнению с MARS:

Те же изменения для кавалерии, плюс небольшая переработка пехоты для незначительного улучшения этого развертывания.
Рим
Текущая игра:

И в MARS:

Основное изменение — размещение кавалерии.
Свебы
Текущая игра (два их стрелковых отряда скрыты, всего в их армии четыре стрелка):

Снова можно увидеть размещение кавалерии, а также размещение довольно большого количества пехоты позади флангов основной пехотной линии.
В MARS:

Кавалерия отодвинута шире, более длинная линия пехоты с несколькими отрядами пехоты в небольшом резерве вместо прежнего.
Эти изменения должны помочь ИИ действовать лучше в битвах, особенно при атаке и использовании фланговых сил, но также и в целом за счет улучшения различных аспектов того, как развертываются их армии. Это также пример того, как контент игры сочетается с кодом для улучшения общего игрового опыта.
Эти построения могут пройти через дальнейшие итерации и доработку перед первой бетой MARS, и я с нетерпением жду ваших отзывов, как только вы сможете поиграть в бету и увидеть, как это может улучшить ИИ, а также сообщений обо всем, что по-прежнему выглядит странно в том, как ИИ развертывает свои армии в сухопутных битвах.
С уважением, Джек Ластед
Targ · 01 сен 2026, 22:34

