Как внедрить природу в РТВ
Автор:
KardinaL
Дата: 18 мая 2014, 23:47 · Просмотров: 1 916

Дата: 18 мая 2014, 23:47 · Просмотров: 1 916
Предполагается что созданы все нужные модели и текстуры. Перевод описывает только внедрение в игру.
Регулирование параметров preferences в R:TW
Убедитесь, что цвет 16-битный, например, 1024х768х16. И что сглаживание выключено. Честно говоря, не знаю, необходимы ли оба эти параметра, но так или иначе это работает. Все это нужно, чтобы движок сгенерировал спрайты и текстуры. Выключите R:TW.
Удаление старых файлов растительности
Удалите файлы из следующих папок:
data\vegetation\
data\vegetation\sprites
data\vegetation\textures
Удалите также файл data\descr_vegetation.db
Добавление новой растительности.
Поместите Ваши CAS-файлы в папку:
data\models_vegetation\
Поместите Ваши TGA.DDS-файлы в папку:
data\models_vegetation\textures\
Скопируйте папку:
data\models_vegetation\textures
И вставьте ее сюда:
data\vegetation\
Правка текстовиков.
В файле descr_vegetation.txt редактируйте все записи, относящиеся к деревьям, и пропишите там Вашу новую модель. К примеру:
Теперь прокрутите далеко вниз, и найдете коды, отвечающие за климат, которые содержат информацию об использующейся растительности. Редактируйте их так, чтобы они указывали на Вашу модель. Например:
Значение layout перед TGA определяет, как деревья расположены на карте.
Значение radius определяет размер зоны столкновений, расположенной вокруг модели.
Height_range и aspect_range – модификаторы, указывающие истинные размеры дерева. Чем больше значение – тем больше модель.
Опционально: правка параметра layout.
В папке data\battlefield\vegetation лежат два файла TGA:
forest_layout.tga
scrub_layout.tga
Каждый из них станет моделью растительности на поле битвы, поскольку TGA покрывает его слоями. Можно менять их, чтобы, к примеру, сделать растительность более плотной. Допустимые значения layout в текстовике 2, 128, 256, 512. Значение показывает размеры TGA. Чем оно больше, тем меньше деревьев будет на определенной площади.
Генерирование новой растительности.
Теперь все должно быть на месте. Снова запустите R:TW. Загрузка будет немного дольше, поскольку движком генерируются файлы растительности и спрайтов. Включите битву в кастоме, на территории, где есть климат с вашей растительностью и восхититесь своей работой.
Постобработка.
Вы можете заметить, что Ваша текстура коры отличается оттенками от ветвей. Это можно исправить в PhotoShop или 3ds-Max, редактируя освещение.
Движок создает спрайты и текстуры как файлы TGA. Когда Вы закончили создавать растительность, я советую Вам открыть текстуры и спрайты в папке data/vegetation и сохранить их как TGA.DDS для лучшей производительности. Движок будет читать их автоматически гораздо быстрее.
Перевод WOODOO. Оригинал на сайте Total War.ORG
Регулирование параметров preferences в R:TW
Убедитесь, что цвет 16-битный, например, 1024х768х16. И что сглаживание выключено. Честно говоря, не знаю, необходимы ли оба эти параметра, но так или иначе это работает. Все это нужно, чтобы движок сгенерировал спрайты и текстуры. Выключите R:TW.
Удаление старых файлов растительности
Удалите файлы из следующих папок:
data\vegetation\
data\vegetation\sprites
data\vegetation\textures
Удалите также файл data\descr_vegetation.db
Добавление новой растительности.
Поместите Ваши CAS-файлы в папку:
data\models_vegetation\
Поместите Ваши TGA.DDS-файлы в папку:
data\models_vegetation\textures\
Скопируйте папку:
data\models_vegetation\textures
И вставьте ее сюда:
data\vegetation\
Правка текстовиков.
В файле descr_vegetation.txt редактируйте все записи, относящиеся к деревьям, и пропишите там Вашу новую модель. К примеру:
model super_tree { level models_vegetation/ntw_tree_03.cas } model super_tree_01 { level models_vegetation/ntw_tree_01.cas } model super_tree_02 { level models_vegetation/ntw_tree_04.cas }
Теперь прокрутите далеко вниз, и найдете коды, отвечающие за климат, которые содержат информацию об использующейся растительности. Редактируйте их так, чтобы они указывали на Вашу модель. Например:
vegetation default_forest { layout 128 forest_layout.tga radius 1 height_range 0.9 1.4 aspect_range 0.9 1.1 lod trees model super_tree_01 model super_tree_02 model super_tree }
Значение layout перед TGA определяет, как деревья расположены на карте.
Значение radius определяет размер зоны столкновений, расположенной вокруг модели.
Height_range и aspect_range – модификаторы, указывающие истинные размеры дерева. Чем больше значение – тем больше модель.
Опционально: правка параметра layout.
В папке data\battlefield\vegetation лежат два файла TGA:
forest_layout.tga
scrub_layout.tga
Каждый из них станет моделью растительности на поле битвы, поскольку TGA покрывает его слоями. Можно менять их, чтобы, к примеру, сделать растительность более плотной. Допустимые значения layout в текстовике 2, 128, 256, 512. Значение показывает размеры TGA. Чем оно больше, тем меньше деревьев будет на определенной площади.
Генерирование новой растительности.
Теперь все должно быть на месте. Снова запустите R:TW. Загрузка будет немного дольше, поскольку движком генерируются файлы растительности и спрайтов. Включите битву в кастоме, на территории, где есть климат с вашей растительностью и восхититесь своей работой.
Постобработка.
Вы можете заметить, что Ваша текстура коры отличается оттенками от ветвей. Это можно исправить в PhotoShop или 3ds-Max, редактируя освещение.
Движок создает спрайты и текстуры как файлы TGA. Когда Вы закончили создавать растительность, я советую Вам открыть текстуры и спрайты в папке data/vegetation и сохранить их как TGA.DDS для лучшей производительности. Движок будет читать их автоматически гораздо быстрее.
Перевод WOODOO. Оригинал на сайте Total War.ORG