Всё, что касается эффектов подсветки и освещения
Автор: KAST
Дата: 13 июл 2014, 17:16 · Просмотров: 1 215
Дата: 13 июл 2014, 17:16 · Просмотров: 1 215
IWTE – изменение эффекта освещения в поселении
Итак, это базовое руководство, объясняющее как настроить освещение в поселении, используя IWTE.
Введение
В поселение вы можете добавить различные типы эффектов (с помощью IWTE), а также ванильные поселения уже содержать множество различных эффектов. Это руководство будет касаться только светоизлучающих эффектов (т.е. не звуков, дыма и пр.). Вся информация об эффектах находится в файле .world
Отношение с комплексами в файле .world
Это простые правила того, как действуют эффекты света:
1. Во-первых, комплекс может иметь атрибуты максимум для 69 эффектов. Если вы добавите эффектов сверх этой значения, то они просто не окажут никакого влияния в плане освещения построек и т.п.
2. Следующей вещью, которую стоит понимать, это то, что эффекты, воздействующие на комплекс, делают это с помощью воздействия на нужные вертексы в этом комплексе. Каждый вертекс может находиться под воздействием максимум 3 эффектов.
3. Каждый эффект, присвоенный определённому вертексу, имеет собственную интенсивность света.
4. Каждый эффект, назначенный комплексу, руководствуется двумя колонками описаний, (о них ниже).
5. Анимация также несёт некоторую информацию об освещении. Если комплекс имеет меньше эффектов освещения, чем анимация, то ждите, что у вас будут странные наборы цветов на предметах с анимацией. Для борьбы с этой проблемой IWTE добавляет столько эффектов, сколько позволяет максимум, а именно 69. Правильным способом изменить это является индивидуальная световая анимация, но это слишком долгий процесс, чтобы вводить его в практику.
Мы перечислили базисы. Что же они означают? Ниже показаны несколько скринов каменного форта с очень освещённой текстурой, когда на улице ночь. Здесь показано базовое воздействие ванильного осветительного эффекта.
пометка A = пиксели освещения на треугольной стороне, хотя она не в прямой досягаемости для света
пометка В = куллинг применённый на объект освещения (факел)
другой пример
Как я могу изменить эффект освещения используя IWTE?
Для этого вы должны загрузить в IWTE поселение (как всегда он попросит 3 файла). Как только вы это сделаете, вам надо будет зайти во вкладку collisions, а затем нажать кнопку Reset Complex Effects. Она выведет на экран следующее изображение.
После этого вы можете начать изменять параметры, а затем, либо отменить (ничего не произойдёт), либо нажать «ок», т.е. применить изменения. Этот процесс может занять от 10 секунд до 10 минут в зависимости от размера мира, числа эффектов и параметров.
Что значат эти различные параметры?
Для начала стоит обратить внимание на то, что таблица имеет две колонки:
1. Undamaged obj. Lights: в этой колонке отображаются эффекты света, когда объект не повреждён (различные огни, фонари, факела ночью).
2. Damaged obj. Lights: эти эффекты начинают работать только тогда, когда объект разрушен (например пожар).
Теперь пройдёмся построчно
Maximum effect Distance: это просто дистанция в метрах от эффекта до вертекса, который он может осветить.
Prioritise effect Intensity: Здесь просто два значения «да» или «нет». «Нет» - означает, что первые 3 эффекта, влияющие на вертекс не назначаются в зависимости от интенсивности. «Да» - значит, что из 3-х эффектов, назначенных вертексу, эффект с низкой интенсивностью будет заменён эффектом с более высокой интенсивностью (до тех пор, пока лимит комплекса не будет достигнут). Как правило, вы должны выбирать вариант «да».
Type of Culling (Culling - алгоритм отсечения невидимой геометрии)
Здесь 3 параметра:
«Нет» - значит, что куллинга вообще нет. Как правило, этот пункт не выбирается вообще, только для того, чтобы ускорить вычислительный процесс.
«Базовый» - это близко к тому, что СА внедряли в своих поселениях.
«Продвинутый» - этот пункт требует ещё больше вычислений и замедляет работу. Пункт более важен для второй колонки.
Пример №1 - отсутствие куллинга (видно как стена освещена, хотя она перекрыта от источника света переборкой)
Пример №2 - Базовый куллинг – всё ещё есть проблема типа A (описанная выше), но зелёная стрелка показывает действие куллинга.
Пример №3 - Продвинутый куллинг - убирает проблему типа А и прочие
Culling exclusion: этот параметр устанавливает минимальную дистанцию для любого встреченного вертекса, чтобы он не стал целью для куллинга.
Примеры: пример из ванилы с выключенным параметром
А теперь, наоборот, параметр активирован
Angle Weighting: Обычно ставится значение 1.0
Примеры:
По умолчанию
Параметр установлен на 0
Итак, это базовое руководство, объясняющее как настроить освещение в поселении, используя IWTE.
Введение
В поселение вы можете добавить различные типы эффектов (с помощью IWTE), а также ванильные поселения уже содержать множество различных эффектов. Это руководство будет касаться только светоизлучающих эффектов (т.е. не звуков, дыма и пр.). Вся информация об эффектах находится в файле .world
Отношение с комплексами в файле .world
Это простые правила того, как действуют эффекты света:
1. Во-первых, комплекс может иметь атрибуты максимум для 69 эффектов. Если вы добавите эффектов сверх этой значения, то они просто не окажут никакого влияния в плане освещения построек и т.п.
2. Следующей вещью, которую стоит понимать, это то, что эффекты, воздействующие на комплекс, делают это с помощью воздействия на нужные вертексы в этом комплексе. Каждый вертекс может находиться под воздействием максимум 3 эффектов.
3. Каждый эффект, присвоенный определённому вертексу, имеет собственную интенсивность света.
4. Каждый эффект, назначенный комплексу, руководствуется двумя колонками описаний, (о них ниже).
5. Анимация также несёт некоторую информацию об освещении. Если комплекс имеет меньше эффектов освещения, чем анимация, то ждите, что у вас будут странные наборы цветов на предметах с анимацией. Для борьбы с этой проблемой IWTE добавляет столько эффектов, сколько позволяет максимум, а именно 69. Правильным способом изменить это является индивидуальная световая анимация, но это слишком долгий процесс, чтобы вводить его в практику.
Мы перечислили базисы. Что же они означают? Ниже показаны несколько скринов каменного форта с очень освещённой текстурой, когда на улице ночь. Здесь показано базовое воздействие ванильного осветительного эффекта.
пометка A = пиксели освещения на треугольной стороне, хотя она не в прямой досягаемости для света
пометка В = куллинг применённый на объект освещения (факел)
другой пример
Как я могу изменить эффект освещения используя IWTE?
Для этого вы должны загрузить в IWTE поселение (как всегда он попросит 3 файла). Как только вы это сделаете, вам надо будет зайти во вкладку collisions, а затем нажать кнопку Reset Complex Effects. Она выведет на экран следующее изображение.
После этого вы можете начать изменять параметры, а затем, либо отменить (ничего не произойдёт), либо нажать «ок», т.е. применить изменения. Этот процесс может занять от 10 секунд до 10 минут в зависимости от размера мира, числа эффектов и параметров.
Что значат эти различные параметры?
Для начала стоит обратить внимание на то, что таблица имеет две колонки:
1. Undamaged obj. Lights: в этой колонке отображаются эффекты света, когда объект не повреждён (различные огни, фонари, факела ночью).
2. Damaged obj. Lights: эти эффекты начинают работать только тогда, когда объект разрушен (например пожар).
Теперь пройдёмся построчно
Maximum effect Distance: это просто дистанция в метрах от эффекта до вертекса, который он может осветить.
Prioritise effect Intensity: Здесь просто два значения «да» или «нет». «Нет» - означает, что первые 3 эффекта, влияющие на вертекс не назначаются в зависимости от интенсивности. «Да» - значит, что из 3-х эффектов, назначенных вертексу, эффект с низкой интенсивностью будет заменён эффектом с более высокой интенсивностью (до тех пор, пока лимит комплекса не будет достигнут). Как правило, вы должны выбирать вариант «да».
Type of Culling (Culling - алгоритм отсечения невидимой геометрии)
Здесь 3 параметра:
«Нет» - значит, что куллинга вообще нет. Как правило, этот пункт не выбирается вообще, только для того, чтобы ускорить вычислительный процесс.
«Базовый» - это близко к тому, что СА внедряли в своих поселениях.
«Продвинутый» - этот пункт требует ещё больше вычислений и замедляет работу. Пункт более важен для второй колонки.
Пример №1 - отсутствие куллинга (видно как стена освещена, хотя она перекрыта от источника света переборкой)
Пример №2 - Базовый куллинг – всё ещё есть проблема типа A (описанная выше), но зелёная стрелка показывает действие куллинга.
Пример №3 - Продвинутый куллинг - убирает проблему типа А и прочие
Culling exclusion: этот параметр устанавливает минимальную дистанцию для любого встреченного вертекса, чтобы он не стал целью для куллинга.
Примеры: пример из ванилы с выключенным параметром
А теперь, наоборот, параметр активирован
Angle Weighting: Обычно ставится значение 1.0
Примеры:
По умолчанию
Параметр установлен на 0