Дата: 07 июн 2013, 01:05 · Просмотров: 25 010
Решил-таки перевести на русский язык подробный тутор по трейтам, за неимением.
Прочитав и изучив данный документ, вы сможете научиться редактировать черты характера персонажей - трейты, которые присваиваются персонажу на протяжении всей его жизни.
Для создания собственных трейтов нам не нужно никакого инструментария - только блокнот. Нам понадобятся всего три текстовых файла - export_descr_character_traits.txt, export_VnVs.txt и export_descr_VnVs_enums.txt. Export_descr_character_traits.txt и export_descr_VnVs_enums.txt вы найдёте в папке data. Export_VnVs.txt - в папке data/text.
Итак, начнём:
Каждый блок черты характера (трейта) в файле export_rescr_characters_trait разбит на две части - заголовок и уровни.
Пример заголовка:
Trait Trait_Name Character Character_Type Hidden ExcludeCultures Excluded_Culture(s) NoGoingBackLevel No_Going_Back_Level AntiTraits Anti_Trait(s) |
Давайте рассмотрим все строки заголовка поподробней.
Trait Trait_Name
Это имя черты, оно оригинально и не должно повторяться. Его можно использовать в строке AntiTraits.
Character Character_Type
Эта строка определяет, какой тип персонажей (шпион, убийца, дипломат, член семьи, все) может использовать данную черту.
Hidden
Этот параметр нужен, если вы хотите скрыть трейт, чтобы он не отображался среди рядовых черт.
ExcludeCultures Excluded_Culture(s)
Эта строка необходима, если вы хотите исключить из обладания трейтом определённую культуру.
NoGoingBackLevel No_Going_Back_Level
Эта строка означает, что персонаж, получивший, например, второй уровень черты, к первому уровню уже не вернётся. В этом случае нужны антитрейты.
AntiTraits Anti_Trait(s)
Строка антитрейтов. Нужна для того, чтобы противоположные трейты не могли появиться у одного персонажа. Например, чтобы атеист не был одновременно благочестивым и.т.д.
Примечания:
Чтобы антитрейты работали правильно, надо прописать их друг другу. Т.е атеисту в антитрейты - благочестивого, благочестивому - атеиста. Существует также лимит на антитрейты. В версии 1.2 - 10 штук, в 1.5 - 20.
Перейдём ко второму разделу - к уровням черт.
Максимальное их количество - 9.
Скрытая черта (Hidden) - не может иметь уровней.
Подробно рассмотрим пример уровня черты.
Level Level_Name Description Level_Description EffectsDescription Level_Effects_Description GainMessage Level_Gain_Message LoseMessage Level_Lose_Message Epithet Level_Epithet_Description Threshold Trait_Points Effect Attribute Attribute_points |
Каждая строка из блока до Threshold (не включительно) должна иметь копию в файле export_descr_VnVs_enums.txt, а также, каждый уровень черты должен иметь отдельный блок (для описания трейта) в файле export_VnVs.txt
Рассмотрим это на черте Feck, на её последнем уровне - Irredeemably_Foul-mouthed:
Пример уровня черты из файла export_descr_character_traits.txt:
Level Irredeemably_Foul-mouthed Description Irredeemably_Foul-mouthed_desc EffectsDescription Irredeemably_Foul-mouthed_effects_desc GainMessage Irredeemably_Foul-mouthed_gain_desc Epithet Irredeemably_Foul-mouthed_epithet_desc Threshold 8 Effect TroopMorale 6 Effect SenateStanding -20 Effect PopularStanding 20 |
Пример из файла export_descr_VnVs_enums.txt:
Irredeemably_Foul-
mouthed Irredeemably_Foul-mouthed_desc Irredeemably_Foul-mouthed_gain_desc Irredeemably_Foul- mouthed_epithet_desc |
Пример блока из файла export_VnVs.txt:
?-------------------- {Irredeemably_Foul- mouthed} Неисправимый охальник {Irredeemably_Foul-mouthed_desc} Сальности так и сыплются из уст этого человека. Это качество может стать серьезным препятствием для политической карьеры, или в любой ситуации, которая требует соблюдения этикета. {Irredeemably_Foul-mouthed_gain_desc} Этот человек ругается так, что вошел в легенды! {Irredeemably_Foul-mouthed_epithet_desc} Профан ------------------------------------------------------------------ ---------------- |
Level Level_Name
Это название черты, которое вы видите в окне персонажа
Description Level_Description
Эта строка отвечает за описание черты, которое вы вивите, наведя на трейт курсором мыши.
EffectsDescription Level_Effects_Description
Строка описания эффектов черты. Также появляется при наведении на черту мышкой.
GainMessage Level_Gain_Message
При достижении нового уровня трейта, вам вывалится сооьщение об этом.
LoseMessage Level_Lose_Message
При понижении уровня трейта вам вывалится сообщение об этом.
Epithet Level_Epithet_Description
С этой строкой, вместе с трейтом персонажу присваивается прозвище, убирая его фамилию - Мощный, Храбрый и.т.д.
Threshold Trait_Points
Данная строка показывает, сколько очков должен набрать персонаж (указано в триггерах.), чтобы достигнуть этого уровня черты.
Effect Attribute Attribute_points
Перечисление эффектов черты. Эффекты могут быть как отрицательными, так и положительными. По порядку, через пробелы: Attribute - название эффекта, Attribute_points - количество единиц, которые даёт эффект. (Примечание - некоторые эффекты дают не числительные, а процентные единицы (например, популярность в народе. В этом случае записывать надо в процентах))
Список известных эффектов:
MovementPoints Command Loyalty TroopMorale Influence Management Fertility PersonalSecurity PublicSecurity Negotiation Subterfuge HitPoints Attack Defence Ambush Law SiegeAttack SiegeDefence Unrest Construction LineOfSight Trading Squalor BribeResistance Bribery TrainingAgents Farming Mining SiegeEngineering NightBattle NavalCommand InfantryCommand CavalryCommand Combat_V_Roman Combat_V_Greek Combat_V_Slave Combat_V_Carthaginian Combat_V_Eastern Combat_V_Barbarian Combat_V_Egyptian Combat_V_Nomad Combat_V_Hun TaxCollection PopularStanding SenateStanding LocalPopularity Electability Looting TrainingAnimalUnits BodyguardValour BattleSugery TrainingUnits SlaveTrding Health GrainTrading |
Информация о триггерах:
Игровой движок читеет триггеры в том порядке, в котором они расположены в файле export_descr_character_traits.
Скачать - этот архив содержит огромное количество информации по триггерам.
Рассмотрим пример триггера:
Trigger Trigger_Name WhenToTest Event_Name Condition Condition_1 and Condition_2 Affect Trait_Name Trait_Points_Assigned Chanse Percentage -------------------------------------------------------------- |
Trigger Triggeg_Name
Это имя триггера, оно оригинально и не должно повторяться.
WhenToTest Event_Name
Эта строка отвечает за то, когда триггер должен сработать. Например, если будет так:
WhenToTest PostBattle, то триггер будет срабатывать после битвы.
Список возможных событий есть в файле docudemon_events.txt из архива выше.
Condition Condition_1
and Condition_2
Это список условий, при выполнении которых сработает триггер. Условия, начиная со второго, прописываются после слова and.
Список возможных условий есть в файле docudemon_condition.txt из архива выше.
Affect Trait_Name Trait_Points_Assigned Chanse Percentage
Это черта, которая появится при срабатывании триггера. Дальше по порядку - количество очков, которое даст триггер (для достижения необходимого уровня надо набрать определённое количество очков. Чтобы узнать, сколько очков необходимо, надо смотреть строку Threshold у нужного уровня нужной черты) и шанс в процентах.
Ну, вот и все. Тутор, конечно, дополню, но пока хватит и этого. Переводил c англоязычного тутора камрада Squid.