Конвертация RTW моделей для их использования в М2TW
Автор: StateCrusader
Дата: 25 ноя 2013, 21:24 · Просмотров: 2 592
Дата: 25 ноя 2013, 21:24 · Просмотров: 2 592
Конвертация RTW моделей для использования в М2TW
Сделано TSD
Шаг первый: Конвертация
Для начала нужно иметь RTW. Инструменты: Knight Erans Converter, Milk Shape 3D.
1. Откройте инструмент нажатием файла python GameObjectApplicationToolbox
2. Выберите конвертный файл battle cas
3. Выберите модель, которую хотите конвертировать
4. Теперь система спросит, какой скелет использовать - Grumpys или KE, выберите "Нет" (так я делал) В вашей директории должен появиться файл MilkShape 3D.
Шаг второй: Работа в MilkShape
1. Откройте MilkShape, затем появившийся файл ms3d.
2. Основная функция здесь - добавление комментариев группам. Выберите "Группы" в верхнем меню справа. Затем выберите группу и выберите "комментарии" в правом меню.
3. В верхнем скриншоте вы видите формат комментария. Первая строка - класс, вторая - объект класса. Черт его знает, что внизу делает 0, но оставьте его там. Оружие и щиты, кажется, единственные классы, нуждающиеся в специфическом названии.
Классы оружия могут быть "primaryactive" или "secondaryactive", щиты же должны иметь класс "shield". В принципе их не должно быть, но это полезно в том случае, если вы хотите улучшить юнитов, меняющих оружие и щиты.
4. Каждый класс группы должен быть уникальным, если вы хотите увидеть эту специфическую группу модели в игре. То есть, если наплечники, щит и шлем каждый имеют класс "body", отображаться будет только один из них. Это часть "рандомной" особенности юнитов М2, так что каждой группе должен быть придан уникальный класс. Объект группы (вторая строка комментария) может быть какой захотите.
5. Теперь приступим к текстурингу. Вы захотите узнать, какие текстуры будут на вашей модели, так что я покажу, как загружать текстуры на вашу модель (юниты РТВ по умолчанию используют только один текстурный файл)
6. Выберите возможную текстуру для вашей модели в папке РТВ.
7. Выберите вкладку "Materials" в верхнем правом углу.
8. Выберите "figure" затем внизу вкладку "specular", выберите верхнюю кнопку "none"
9. Выберите вашу текстуру.
10. Теперь выберите "Attachments" во вкладке "Materials" и повторите вышеперечисленные пункты для текстурирования оружия.
11. Теперь, когда нужная текстура для модели найдена, вы готовы сохранить ваш ms3d файл. Сделайте это.
Шаг третий: Перевод формата MS3D в Mesh
1. Снова откройте Knight Errants Converter.
2. Убедитесь в том, что в конце файла имеется приписка "lod", например: "roman_infantry_lod0.ms3d"
3. Выберите "Ms3d To Mesh Converter" в меню
4. Теперь новый файл mesh должен появиться в вашей папке. Выглядеть он должен: "xxxx_converted_lod0.mesh", его можно переименовать, обязательно оставив при этом на конце lod (я, правда, не знаю, нужен ли он на этом этапе, но на всякий случай оставил)
5. Теперь у вас конвертный mesh и правильный текстурный файлы.
Шаг четвертый: Вставляем в игру
А вот это - самая тяжелая часть процесса. Остаток тутора включает названия других туторов, которые помогут вам получить юнита в игре.
1. Теперь вашему текстурному файлу .dds потребуется нормальная карта , а оба - и текстура, и нормальный файл - должны быть переведены в ТЕКСТУРНЫЙ формат. Для этого необходимы туторы "Normal Mapping" и "texture2dds" Кстати о конверсии dds, возьмите пару ТЕКСТУРНЫХ файлов М2 и назовите их так же, как и ваши файлы dds, затем используйте функцию dds2texture.
2. Теперь все что требуется - изменить mesh файл и текстуру юнита в файле modeldb. Для этого будут полезны Unit Makers Tome of Knowledge и Making modeldb more readable
Теперь у вас должен быть функциональный римский юнит в игре. Надеюсь.
Эта статья впервые опубликована на Сайте Империал 05.03.10.