Сообщество Империал: Перенос юнитов из одного мода в другой мод - Сообщество Империал

Dart Kovu Nazgul

Перенос юнитов из одного мода в другой мод

Рассмотрим пошаговый процесс переноса юнита!
Тема создана: 29 августа 2011, 21:14 · Автор: Dart Kovu Nazgul
  • 52 Страниц
  • Первая
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • Последняя »
 4 
 Norinke
  • Imperial
Imperial
Отец моддинга

Дата: 12 марта 2017, 18:52

export_units <<<< здесь ищем имя нашего юнита

{Janissary_Archers}Янычары-лучники
{Janissary_Archers_descr}Слово "янычары" означает "новые войска". Турецкий султан выкупает на рабских рынках детей-христиан и обучает их военному делу. Они становятся элитной частью войска и присягают на верность султану. Янычары вооружены мощными луками, а под верхней одеждой носят доспех.
{Janissary_Archers_descr_short}Янычары осыпают противника тучей стрел, ослабляя его перед атакой пехоты.

export_descr_unit <<< здесь ищем нашего юнита Janissary_Archers
dictionary Janissary_Archers

и копируем всю часть
Спойлер (раскрыть)

потом ищем в battle_models.modeldb нашу модель Janissary_Archers


Как добавить новую модель краткое описание с уже готовой прописью
Спойлер (раскрыть)


Как добавить новую модель детальное описание (battle_models.modeldb)?
Спойлер (раскрыть)


Карточки юнита ищем в ui\unit_info и ui\units искать нужно по dictionary Janissary_Archers

если есть дополнение то пишите
     князь Игорь
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 02 октября 2011, 18:38

    Точно:)
       Dart Kovu Nazgul
      • Imperial
      Imperial
      Гранд-мофф

      Дата: 02 октября 2011, 19:14

      князь Игорь
      Итак камрад, работа как бы упрощается по ходу дела Вам нужно только перенести графическую часть юнита.
      Для того чтобы не путаться в названиях примем так.
      Юнит из мода Stainless Steel 6.4 которому вы хотите дать новые шкурки назовём "А".
      А юнит из мода Русичи с которого вы хотите взять шкруки назовём "Б".
      По умолчанию пока примем то что шкурки юнита не меняются от улучшения типа брони.

      Приступим:
      1. Вам надо взять в моде Русичи и в файле battle_models.modeldb
      Найти все строки посвящённые юниту "Б", по правилам описанным ранее в этой теме.

      2. Далее скопировать их, но только то что касается шкурок и т.п. не затрагивая названия юнита.
      Спойлер (раскрыть)


      3. Найти в моде Stainless Steel 6.4 в файле battle_models.modeldb строки посвящённые юнита "А" и заменить их на скопированные строки.

      4. Далее по этим скопированным строкам юинта "Б" посмотреть какие файлы (мех файлы, файлы текстур и файлы спрайтов) использует эта моделька в моде Русичи и что бы не парится скопировать их в мод Stainless Steel 6.4, с полным сохранением путей.
      Спойлер (раскрыть)


      5. Поле этого по логике Ваш юнит "А" начнёт использовать шкурки юнита "Б" перенесённые с мода Русичи. Вуаля.
         Genastrat
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 04 октября 2011, 22:19

        Может, кому пригодится. Если в моделях заменить у копейщиков строки
        10 MTW2_Spear 0 2
        18 MTW2_Spear_primary
        14 fs_test_shield 0
        на
        20 MTW2_Aggressive_Pike
        15 MTW2_Non_Shield 1
        17 MTW2_Pike_primary 1
        18 MTW2_Sword_Primary
        то у копейщиков становится двуручный хват копья (как у древних фалангитов). Эту замену надо делать на всех уровнях апгрейда. Пока писал, заметил ещё вариант:
        20 MTW2_Halberd_Primary
        22 MTW2_Halberd_Secondary 2
        17 MTW2_Pike_primary
        14 fs_test_shield 1 14 fs_test_shield
        Наверно, визуально будет то же, но ,м.б., поэффективнее. Проверю.
           Genastrat
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 04 октября 2011, 22:52

          Ничего такого по эффективности не увидел.
             Dart Kovu Nazgul
            • Imperial
            Imperial
            Гранд-мофф

            Дата: 04 октября 2011, 23:17

            Genastrat

            Ничего такого по эффективности не увидел.

            Вполне логично учитывая что эта часть отвечает как я понимаю только за графические эффекты.
               Genastrat
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 05 октября 2011, 09:39

              Dart Kovu Nazgul

              только за графические эффекты.

              Но ведь это же выбор скелетона. Многие помннят, по выходу МТВ2, про непобедимость янычар и неэффективность спеш. рыцарей с алебардами и мечников со щитами (несмотря на отличные статы). А затем рыцарям с алебардами дали скелетон янычар, а мечники перестали при сближении ударять именно щитом и стало ОК.
                 GecTor
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 05 октября 2011, 14:01

                Genastrat
                Думаю, что MDB отвечает только за визуализацию юнита, а его параметры прописаны в EDU.
                - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                Genastrat

                Но ведь это же выбор скелетона.

                Тогда и меши др. должны быть, ибо скелет с оболочкой связан.
                   Genastrat
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 05 октября 2011, 14:35

                  GecTor

                  Тогда и меши др. должны быть, ибо скелет с оболочкой связан.
                  Во всех этих вещах я ничего не понимаю, но вот простой пример с РТВ - там достаточно в строке, где перечисляются 1-2 скелетона, их поменять, чтобы сменить схему движения юнита. Может, скелетоны и .mesh файлы сочиняются делаются по стандартам, по умолчанию позволяющим в некоторой степени комбинировать оболочкой и скелетоном. Ибо, если нельзя комбинировать, то нет смысла и разделять. Ну а мои аргументы - про янычар и рыцарей - доказательны. Стоило мне к весьма посредственному воину с бердышом в древней ваниле прикрутить скелетон янычара, какм он стал ещё сильнее янычара (за счёт атаки), хотя до того еле справлялся с тяжёлым копейщиком.
                     GecTor
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 05 октября 2011, 17:42

                    Откопал такую инфу. Масштаб скелета и анимация с ним связанная значительно влияют на боевые характеристики юнита. Это происходит засчет:
                    а)больше масштаб скелета, следовательно юнит становится больше на тактической карте;
                    б)скорость анимации атаки скелета;
                    в)эффективность повышается также, когда скелетная анимация имеет большой диапазон (размах, длину) удара.
                    Genastrat
                    Так что ты прав в том, что смена скелета (и анимации) у модели влияет на его боевые характеристики. (+1)
                       gaifullin1978
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 09 октября 2011, 13:22

                      Хочу поделится своими наработками по внедрению нового юнита:

                      Спойлер (раскрыть)
                        • 52 Страниц
                        • Первая
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • 9
                        • 10
                        • 11
                        • 12
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        PPUR - Баги юнитов, проблемы анимации и прочие проблемы визуального плана.
                        PUR - Баги юнитов, проблемы анимации и прочие проблемы визуального плана.
                        Автор L Leonard
                        Обновление 16 апреля 2024, 04:47
                        МВСЕ о внедрении юнитов
                        Вставляем юниты в мод или ваниль
                        Автор g gamenator
                        Обновление 06 апреля 2024, 09:44
                        СТесты юнитов по ТВВ 3 Бессмертные Империи
                        Тесты юнитов для мультиплеера
                        Автор C Carnosaurus
                        Обновление 27 марта 2024, 13:38
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 21:03 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики