Jagermaister
Какой соседний ресурс-то я уже все забыл?:-D
Варс
aleksandr1911
1) убрать направления города (военное и т.п.) т.к. в компании комп строит первое что ему попадается - т.е как правило соц. экономическое - а потом не может вербовать норм. войс и забрасывает полустеками легкой пехоты и конницы.
Выскажу свои соображения по данным предложениям. То есть, вы предлагаете отказаться от "специализации" поселений, которая, как мне кажется, ставит игрока перед выбором развития поселения? Уравняв в значимости поселения игра не станет интереснее. То, что править поведение ИИ необходимо - это неопровержимый факт, и это реально, это реализовано даже не в одном моде.
aleksandr1911
2) У генералов много трейтов которые ничего не дают (Напр. Бэчелор). Кроме того молодые усыновленные генералы обрастают трейтами, как собака блохами - и без образования уведичивают счастье народа в поселении и поселение начинает приносить доход в 2 - 2.5 раза больше чем до генерала. Т.е. школы можно не строить (и я их не строил).
Ну, по поводу трэйтсов я писал
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, думаю
Jagermaister надумал что-нибудь по этому поводу, главное, чтобы бонусы от постройки зданий не сильно влияли на нейтрализацию отрицательных эффектов от трэйтсов. А образование перса не должно быть связано со счастьем народа
Народу глубоко ... с высокой колокольни, образованный у них правитель или нет, это не их проблемы
Главное, чтобы у них был достаток, щасье и небыло болезней и голода
Образование персонажа должно влиять на влияние перса(прошу прощения за каламбур) и его дальнейший карьерный рост.
aleksandr1911
Или трейт "Англичанин"(+10% влияния англ. культуры). В трейты опис. национальности я предлааю внести не просто национальность напр. Англичанин, а разделить ее на 3 подгруппы - 1-я Плохой англичанин +5% англ. влияния (не гордится своим анг. происхождением, преклоняется перед чужими обычаями), 2-я Обычный англичанин +10% англ. влияния (не стыдится называть себя англичанином, но к обычаям других народов относится спокойно), 3-я Ярый англичанин +15% англ. влияния (кичится своим англ. происхождением, явл-ся ярым поборников английских обычаев и традиций). Эти трейты будут только у членов фракции Англия - я так пытался переработать файл export_descr_character_traits (и все файлы с ним связанные), но т.к. знаний мало то игра не запустилась (если надо - то буду искать решение).
Чесно говоря, имхо, бредовая идея.
aleksandr1911
Плюс для усиления влияния будут здания (но не Англ. представительство, как в моде),
Это бонусы от зданий, я думаю,
Jagermaister доработает их влияние.
aleksandr1911
напр. "Итальянское делопроизводство - введение итальянского языка, грамматики и словооборотов при составлении официальных Прошений, Указов и Распоряжений, печатание всех книг в регионе только на итальянском языке. Это мероприятие существенно усиливает итальянское влияние на культуру в регионе." Картинку в меню я подобрал Средневековый стул с высокой спинкой (как у большого чиновника) и картинка для описания - кусок свитка с Указом на фоне типографии и кипы среднев. книг.
Это все, на мой взгляд, будет востребовано (т.е. генералов с трейтом Ярый англичанин надо будет слать в завоеванные города и обязат. строить Англ. делопроизводство - кстати я бился за Англию и это здание никогда не строил, т.к. обходился без него) - если в моде ввести возможность вербовки войск в зависимости от процентовки влияния культуры (напр. Легкая пехота и кавалерия при 60% влияния, тяжелая пехота и конница - при 80% влияния) - как в ДЛВ есть влияние религиозное на найм юнитов. Если надо то я это могу прописать при составлении лестницы найма войск.
Не хочу показаться грубым, но, имхо, бред и не исторично.
aleksandr1911
3) В моде мне не понравилось что такие здания как governors_palace, proconsuls_palace и т.п. сильно повышают счастье населения и увеличивают, аж до 1800% собираемость налогов - из-за чего малый неразвитый город дает прибыль аж в 3000 франков.
Я в переделанном export_descr_buildings много таких бонусов либо убрал, либо сильно урезал эфект (по большому все свел к стандартной РТВшной экономике но с новыми зданиями - "Торговля мясом, рыбой, текстилем" и т.п. Плюс установил цены за здание от 1200 до 9600 франков (как в за РТВшные здания) В результате годовая прибыль стала сильно зависеть от уровня развития городов и трейтов генералов в них.
Это да, характеристики построек, бонусов, это здраво. В принципе, прибыль должна зависеть от уровня развития даже не городов, а экономических построек в городе и трэйтсов не генерала, а "градоначальника", поэтому, было бы неплохо "объединить" по несколько пров в графства, и приобретение персом титула "правителя такой-то административной единицы" даёт бонус, скажем всему графству(нечто похожее есть в моде Norman Invasion), но для этого надо увеличивать размер карты и соответственно количество пров(не помню, как там в моде, полностью исчерпан лимит пров или нет).
aleksandr1911
4) По юнитам в игре - я предлагаю создать каждой фракции свою лестницу юнитов (это будет весьма оригинально). причем все фракции в этом отношении будут иметь столько же юнитов как и любая другая фракция (не будет сильных и слабых фракций - все по "чесноку").
Исторично ли это? Да и, имхо, в отношении уравниловки, не интересно, не логично, да и много ещё не...
aleksandr1911
т.к во время Столетки англ. короли пытались заставить англ. ополчение обряжаться в тяжелую броню (кольчуги, панциры Висби и т.п, но те под разным предлогом слали их подальше, причем не только из-за недостатка денег на покупку
Это вы откуда взяли?
aleksandr1911
а в основном из-за неповоротливости в бою
Это кто вам сказал? Не хочу показаться грубым, но что за бред?
aleksandr1911
По лучникам - у англичан предлагаю крестьянских лучников убрать - у англичан "Йомены" (я их назвал "йомены-крестьяне") будут первый тип лучников. Хотелось бы чтобы арбалетчики не стреляли навесом, и чтобы у них вид выстрела был bolt либо crossbowbolt - а то они лупят как лучники через заборы и дома. Всех лучников в отряде по 40 чел.
Давайте не будем забывать про историчность
А по поводу стрелков..., лук, арбалет, длинный лук должны отличаться по дальности и, насколько я помню, в таком порядке и в сторону увеличения дальности. А то был курьёз, по другому я это назвать не могу: лучники с длинными луками, стоя на высотке!(дающая преимущество позиция(млин..., термин забыл...
)), начали нести потери от арбалетчиков ,находящихся у подножия высотки, задолго до того, как открыли огонь. По пробивной способности тоже должно быть отличие, арбалет превосходит обычный лук, но вот в отношении длинного лука и арбалета я не помню, вроде как длинный лук превосходит, но это не точно.
aleksandr1911
6. Т.к. мод про Средневековую Европу, то хотелось бы побольше событий (event) - чума (или "мор" - при необходимости я могу переписать в файлах), голод, наводнение (хорошо что в моде наводнение и шторм есть). Плюс побольше недовольства и бунтов в городах
Имхо, это должно соответствовать исторической действительности.
aleksandr1911
7. Предлагаю скриптом установить "Опустошение региона при вторжении врага" - когда вражеская армия осаждает город игрока (или Игрок вражий город) то на 2 ход после начала осады (чтобы у Игрока была возможность отбить нападение) в регионе разрушаются Фермы (до уровня начальной фермы), Порты (полностью), Шахты и Золотые рудники (полностью).
В принципе, имхо, об этом стоит подумать, но фермы и порты до начального уровня не стоит. Шахты и рудники..., а добывались ли ресурсы в то время в шахтах?, впрочем, в зависимости от уровня, да и полностью, имхо, тоже не стоит.
aleksandr1911
Игрок за такое опустошение на второй ход после осады вражьего города будет получать денежную выплату
Я так понимаю, осаждающий игрок? Примерно об этом я говорил
Jagermaister`у, но там было немного попроще, содержание армии, находящейся на вражеской территории, становится дешевле, но он от этой идеи отказался.
aleksandr1911
Кроме того, при захвате вражьего или Игроковского песеления в городе (в зависимоти от выбора "Занять поселение", "Разграбить (так я переименовал слово "поработить", для средневековой атмосферы) поселение и "Сжечь (так я переименовал слово "истребить") скриптом будет (можно ли это? не знаю) разрушаться определенный набор строений (например военные строения). Игрок будет скриптом получать опред. выплату в зависимоти от выбранного действия. Это нужно для того чтобы игрок (я не знаю как влиять на время появления отряда в окне вербовки)не мог (даже если фактор влияния на его стороне - напр. Франция воююет с Фландрией, у обеих культура - French) сразу после взятия города (после больших потерь) переподготовить войска и сразу же идти в поход дальше (а в моде все именно так).
По поводу зданий идея здравая. В моде есть скрипт трофеев(помоему), при убийстве вражеского полководца победителю "начисляется" некоторая сумма, в свитке полководца есть "указание" его наличности.
aleksandr1911
Все военные здания можно строить напрямую. Это потребовалось, чтобы комп с заданным ИИ - военное развитие, вербовка разной пехоты и конницы мог сразу строить военные сооружения и вербовать сильные войска.
Имхо, не правильно так, есть другие способы "заставить" ИИ нанимать адекватные войска и адекватно развивать поселения.