Сообщество Империал: Моддинг юнитов Medieval 2: Total War (общая тема) - Сообщество Империал

Darius

Моддинг юнитов Medieval 2: Total War (общая тема)

Создание, редактирование юнитов в М2TW
Тема создана: 07 сентября 2007, 10:10 · Автор: Darius
  • 87 Страниц
  • Первая
  • 77
  • 78
  • 79
  • 80
  • 81
  • 82
  • 83
  • Последняя »
 2 
 Darius
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 07 сентября 2007, 10:10




Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь




Все вопросы по данным туториалам и инструментам, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


Ссылки на старые темы:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

     Serge de Bouillon
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 25 декабря 2023, 11:53

    Грандиозно извиняюсь!
    Напраслину возвел на замечательного человека! Ничего Кинг-Конг не порезал, я сам - лох беспамятный. Лет десять назад прописал капитулу тамплиеров в EDB "and not event_counter knights_templar_arest 1", чтобы не мог строиться после уничтожения Ордена, а он не только после эвента работает, но и режет гильдию, потому как на момент проверки условий для guild_templars_chapter_house здание блокируется этим условием, и тамплиеры обламывались в моих играх вот уже второй десяток лет, а я, лох, только сейчас "почесался"! Пойду в скрипторий, поспрашиваю: сам в докудемоне ничего не нашел (лох реально)! :0162:
       Master_TW_DAR
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 18 января 2024, 19:29

      Камрады модмейкеры и модераторы, убедительная просьба прибить гвоздем где-нибудь в шапке инструкцию ниже.

      Это компактная памятка, которую я когда-то составил для себя. Не вижу смысла открывать новую тему из-за этой инструкции. Благодарю за помощь :046:


      Что нужно редактировать для того чтобы внедрить в игру нового юнита ?


      Ниже приведен краткий алгоритм, в котором указаны основные действия, необходимые для добавления нового юнита в игру :

      1. data / export_descr_unit.txt

      Основные настройки и статистические параметры юнитов.

      2. data / text / export_units.txt

      Локализация текстовых описаний юнитов.

      3. data / unit_models

      Размещение .MESH и .TEXTURE файлов (модели и текстуры юнитов).

      4. data / unit_sprites

      Размещение .SPR и .TEXTURE файлов (спрайты юнитов).

      5. data / unit_models / battle_models.modeldb

      Привязка моделей, текстур и спрайтов к юнитам.

      6. data / ui / units

      Размещение иконок юнитов.

      7. data / ui / unit_info

      Размещение инфокартинок юнитов.

      Оригинальное Авторство:

      Master_TW_DAR, форум SICH, 2014 год

      История Происхождения:

      Побочный продукт моей технической работы над модом Middle-Earth Dagor Dagorath
         Master_TW_DAR
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 26 января 2024, 18:33

        Нашел небольшую инструкцию, на отдельную тему, по-моему, не тянет ... Это полезная инфа ? Если да, предлагаю закрепить.

        Сичевые Свитки - Статья - Неисчезающие стрелы


        Находим файл descr_effects_impacts в папке Data

        В нем находиv строчки отвечающие за показ стрел:
        effect_set arrow_impact_ground_set
        play_time 5


        Чтобы стрелы не исчезали, нужно поставить ; (точку с запятой) перед строчками отвечающими за время показа стрел. Должно быть так ;play_time 5, Цифра показывает игровое время оставания стрелы в земле .
        Вот строчки, где можно поставить вечные стрелы(болты и т.д):

        effect_set arrow_impact_ground_set - простые стрелы
        effect_set bolt_impact_ground_set - арбалетные болты
        effect_set steel_bolt_impact_ground_set - стальные арбалетные болты
        effect_set arrow_flaming_impact_ground_set - горящие стрелы(горящим стрелам лучше просто увеличить время оставания стрел)

        Но для этой фичи нужен мощный комп, а то тысячи торчащих стрел здорово нагрузят систему.

        ---

        Оригинальное Авторство:

        Автор: Веталь
        Редакция: Хранитель

        Оба авторы - в прошлом пользователи СиЧи

        История Происхождения:

        Локальная копия оригинальной статьи, взятой мной из модоковальни M2TW на форуме СиЧь.
           Master_TW_DAR
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 27 января 2024, 09:21

          Нашел еще один тутор .. не знаю, где ему найти подходящее место, т.к. на тему не тянет. Если это полезная инфа, можно закрепить здесь.

          Увы, тутор опирался на битые скрины, так что остался только общий алгоритм действий. Если это работает, хорошо.

          Сичевые Свитки - Статья - Как привязать модель в качестве офицера-знаменосца при помощи MS3D


          Необходимы:

          • Меш в MS3D конвертер
          • MS3D (она же Милка)
          • Одно знамя
          • Ваша модель солдата

          1. Берем вашу модель со знаменем
          Знамя не ориентировано как оружие, так что вам придется вращать левый локоть и левую руку. Сейчас рука выглядит уродливо, поэтому сделайте вашу выделенную область и замените точки, пока рука не станет выглядеть получше.

          2. Выделите левую руку (не группируйте! Делайте это вручную). Причина: левая ключица не должна быть изменена. Выделите группу Древка

          Взгляните на категории справа (bone_Lupperarm и Lhand) и эти числа (92;2), установите такие же.
          Теперь привяжите вашу выделенную область (как на скрине) к Lupperarm. Вообще, она должна быть синей, как на первом скрине. Не отменяйте никакого выделения и привяжите вес (2-й скрин: внизу справа)

          Кодирование офицера:

          BMDB код

          1 1
          54 unit_models/new/islamic/islamic_captain_flag_lod0.mesh 9400
          1
          5 moors
          62 unit_models/new/islamic/textures/ghulam_medium_cavalry.texture
          69 unit_models/new/islamic/textures/ghulam_medium_cavalry_normal.texture 0
          1
          5 moors
          68 unit_models/new/islamic/textures/final general_abbasid_Early.texture
          73 unit_models/new/islamic/textures/final general_abbasid_norm_Early.texture 0
          4
          4 None
          14 MTW2_Swordsman 0
          1
          18 MTW2_Sword_Primary 0
          5 horse
          18 MTW2_HR_Non_Shield 0
          1
          18 MTW2_Sword_Primary 0
          8 elephant
          18 MTW2_Elephant_Crew 0
          1
          18 MTW2_Sword_Primary 0
          5 camel
          18 MTW2_HR_Non_Shield 0
          1
          18 MTW2_Sword_Primary 0
          -1 0 0 0 0 0 0
          


          НЕ используйте 1024-е текстуры тела с 512-й привязкой, это не работает.

          ---

          Оригинальное Авторство:

          Некто Giacomo Colonna. Вероятно, это очередной переведенный сичевыми лингвистами туториал.

          История Происхождения:

          Локальная копия оригинальной статьи, взятой мной из модоковальни M2TW на форуме СиЧь.
             Master_TW_DAR
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 27 января 2024, 22:00

            Еще один тутор по тонкой настройке юнитов. Если это полезная инфа, можно закрепить здесь.

            Сичевые Свитки - Статья - Как сделать конный юнит метателей огня


            Начинаем с EDU. Находим нужного юнита. В качестве примера взяты Greek_Firethrowers

            type Greek Firethrower
            dictionary Greek_Firethrower ; Greek Firethrower
            category infantry
            class missile
            voice_type Heavy
            banner faction main_missile
            banner holy crusade
            soldier Greek_Firethrower, 16, 0, 1
            attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, cannot_skirmish, mercenary_unit
            formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 2, square
            stat_health 1, 0
            stat_pri 18, 3, greek_fire, 30, 2, missile, missile_gunpowder, slashing, none, 25, 1
            ;stat_pri_ex 0, 0, 0
            stat_pri_attr ap, bp
            stat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
            ;stat_sec_ex 0, 0, 0
            stat_sec_attr no
            stat_pri_armour 3, 4, 0, metal
            ;stat_armour_ex 3, 5, 0, 0, 4, 5, 3, metal
            stat_sec_armour 0, 0, flesh
            stat_heat 2
            stat_ground 1, 0, 2, -2
            stat_mental 11, normal, highly_trained
            stat_charge_dist 30
            stat_fire_delay 0
            stat_food 60, 300
            stat_cost 1, 860, 150, 30, 75, 800, 2, 240
            armour_ug_levels 2, 3
            armour_ug_models Greek_Firethrower, Greek_Firethrower_ug1
            ownership byzantium, slave
            era 0 byzantium
            era 1 byzantium
            ;unit_info 9, 18, 7
            recruit_priority_offset 5
            


            Скопируйте строку и вставьте в нижнюю часть файла, затем делаем правки.

            type Mounted Greek Firethrowers
            dictionary Mounted_Greek_Firethrowers ; Mounted Greek Firethrowers
            category cavalry
            class missile
            voice_type Heavy
            banner faction main_missile
            banner holy crusade_cavalry
            soldier  Mounted_Greek_Firethrowers, 16, 0, 1
            mount eastern armoured horse
            mount_effect elephant -4, camel -4
            attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, cannot_skirmish, mercenary_unit
            formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 2, square
            stat_health 1, 0
            stat_pri 18, 3, greek_fire, 30, 2, missile, missile_gunpowder, slashing, none, 25, 1
            ;stat_pri_ex 0, 0, 0
            stat_pri_attr ap, bp
            stat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
            ;stat_sec_ex 0, 0, 0
            stat_sec_attr no
            stat_pri_armour 3, 4, 0, metal
            ;stat_armour_ex 3, 5, 0, 0, 4, 5, 3, metal
            stat_sec_armour 0, 0, flesh
            stat_heat 2
            stat_ground 1, 0, 2, -2
            stat_mental 11, normal, highly_trained
            stat_charge_dist 45
            stat_fire_delay 0
            stat_food 60, 300
            stat_cost 1, 860, 150, 30, 75, 800, 2, 240
            armour_ug_levels 2, 3
            armour_ug_models Mounted_Greek_Firethrowers, Mounted_Greek_Firethrowers_ug1
            ownership byzantium, slave
            era 0 byzantium
            era 1 byzantium
            ;unit_info 9, 18, 7
            recruit_priority_offset 5
            


            Можно изменить стоимость найма и поддержки.

            Сохраните и откройте unit_models/battle_models.db, нам нужно жобвить::архивный номер сверху. Мы добавляем один новый юнит, с однократным апгрйдом брони, так что надо добавить два к выделенному числу.

            22 serialization::archive 3 0 0 0 0 897 0 0
            


            Находим наших greek_firethrowers, копируем всю строку и вставляем в нижнюю часть файла.

            17 greek_firethrower
            1
            4
            54 unit_models/_Units/ES_Mail/greek_firethrower_lod0.mesh 121
            54 unit_models/_Units/ES_Mail/greek_firethrower_lod1.mesh 900
            54 unit_models/_Units/ES_Mail/greek_firethrower_lod2.mesh 2500
            54 unit_models/_Units/ES_Mail/greek_firethrower_lod3.mesh 6400
            2
            9 byzantium
            66 unit_models/_Units/ES_Mail/textures/mtw2_ES_Mail_byzantium.texture
            63 unit_models/_Units/ES_Mail/textures/mtw2_ES_Mail_normal.texture
            51 unit_sprites/byzantium_Greek_Firethrower_sprite.spr
            4 merc
            66 unit_models/_Units/ES_Mail/textures/mtw2_ES_Mail_byzantium.texture
            63 unit_models/_Units/ES_Mail/textures/mtw2_ES_Mail_normal.texture
            51 unit_sprites/byzantium_Greek_Firethrower_sprite.spr
            2
            9 byzantium
            61 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_byzantium_diff.texture
            61 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_byzantium_norm.texture
            0
            4 merc
            56 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_merc_diff.texture
            56 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_merc_norm.texture
            0
            1
            4 None
            17 MTW2_Flamethrower
            14 MTW2_Swordsman
            1
            21 MTW2_Arquebus_Primary
            1
            18 MTW2_Sword_Primary
            16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
            21 greek_firethrower_ug1
            1
            3
            71 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/greek_firethrower_ug1_lod0.mesh 121
            71 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/greek_firethrower_ug1_lod1.mesh 1225
            71 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/greek_firethrower_ug1_lod2.mesh 6400
            2
            9 byzantium
            80 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/textures/mtw2_es_greek_byzantium.texture
            77 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/textures/mtw2_es_greek_normal.texture
            55 unit_sprites/byzantium_Greek_Firethrower_ug1_sprite.spr
            4 merc
            80 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/textures/mtw2_es_greek_byzantium.texture
            77 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/textures/mtw2_es_greek_normal.texture
            55 unit_sprites/byzantium_Greek_Firethrower_ug1_sprite.spr
            2
            9 byzantium
            61 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_byzantium_diff.texture
            61 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_byzantium_norm.texture
            0
            4 merc
            56 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_merc_diff.texture
            56 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_merc_norm.texture
            0
            1
            4 None
            17 MTW2_Flamethrower
            14 MTW2_Swordsman
            1
            21 MTW2_Arquebus_Primary
            1
            18 MTW2_Sword_Primary
            16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
            


            Теперь надо связать изменения со сделанными в EDU и сделать юнит конным

            26 mounted_greek_firethrowers
            1
            4
            54 unit_models/_Units/ES_Mail/greek_firethrower_lod0.mesh 121
            54 unit_models/_Units/ES_Mail/greek_firethrower_lod1.mesh 900
            54 unit_models/_Units/ES_Mail/greek_firethrower_lod2.mesh 2500
            54 unit_models/_Units/ES_Mail/greek_firethrower_lod3.mesh 6400
            2
            9 byzantium
            66 unit_models/_Units/ES_Mail/textures/mtw2_ES_Mail_byzantium.texture
            63 unit_models/_Units/ES_Mail/textures/mtw2_ES_Mail_normal.texture
            51 unit_sprites/byzantium_Byzantine_Cavalry_sprite.spr
            4 merc
            66 unit_models/_Units/ES_Mail/textures/mtw2_ES_Mail_byzantium.texture
            63 unit_models/_Units/ES_Mail/textures/mtw2_ES_Mail_normal.texture
            45 unit_sprites/merc_Albanian_Cavalry_sprite.spr
            2
            9 byzantium
            61 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_byzantium_diff.texture
            61 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_byzantium_norm.texture
            0
            4 merc
            56 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_merc_diff.texture
            56 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_merc_norm.texture
            0
            1
            5 Horse
            16 MTW2_HR_Arquebus
            18 MTW2_HR_Non_Shield
            1
            24 MTW2_HR_Arquebus_Primary
            1
            18 MTW2_Sword_Primary
            16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
            30 mounted_greek_firethrowers_ug1
            1
            3
            71 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/greek_firethrower_ug1_lod0.mesh 121
            71 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/greek_firethrower_ug1_lod1.mesh 1225
            71 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/greek_firethrower_ug1_lod2.mesh 6400
            2
            9 byzantium
            80 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/textures/mtw2_es_greek_byzantium.texture
            77 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/textures/mtw2_es_greek_normal.texture
            51 unit_sprites/byzantium_Byzantine_Cavalry_sprite.spr
            4 merc
            80 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/textures/mtw2_es_greek_byzantium.texture
            77 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/textures/mtw2_es_greek_normal.texture
            45 unit_sprites/merc_Albanian_Cavalry_sprite.spr
            2
            9 byzantium
            61 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_byzantium_diff.texture
            61 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_byzantium_norm.texture
            0
            4 merc
            56 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_merc_diff.texture
            56 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_merc_norm.texture
            0
            1
            5 Horse
            16 MTW2_HR_Arquebus
            18 MTW2_HR_Non_Shield
            1
            24 MTW2_HR_Arquebus_Primary
            1
            18 MTW2_Sword_Primary
            16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
            


            Автор использовал MTW2_HR_Arquebus, из-за отсутствия MTW2_HR_Flamethrower. (HR означает наездники на конях). Но это будет работать, так как аркебуза сходна по действию с огнеметом. Однако, будет слышен звук мушкета при выстреле.

            Теперь юнит конный, и нам надо изменить спрайт для того, который уже конный. Если выбрать его из той же фракции с теми же цветами, будет нормально. Или можете использовать технику генерации спрайтов, если у вас есть плагин для gimp\photoshop.

            Теперь пора протестировать юнита в кастом битве.

            Text/export_units

            {Mounted_Greek_Firethrowers}Mounted Greek Firethrowers
            {Mounted_Greek_Firethrowers_descr} Add or copy a discription{Mounted_Greek_Firethrowers_descr_short}Add or copy short a discription

            Если хотите, чтобы юнит нанимался, надо сделать запись в EDB. Автор добавил их только в королевские конюшни

            recruit_pool "Mounted Greek Firethrowers" 1 0.3 1 0 requires factions { byzantium, }

            1 = количество доступных юнитов в kings stables
            0.3 = интервал обновления пула
            1 = максимальное количество юнитов в пуле
            0 = опыт, с которым юнит нанимается

            Остается сделать инфокартинку.

            Naffatun
            Процесс может быть повторен с любым юнитом, если есть HR эквивалент анимации, который вы можете использовать в descr_skeleton. Рассмотрим запись для боевой модели mounted_naffatun

            16 mounted_naffatun
            1
            3
            62 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/naffatun_lod0.mesh 121
            62 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/naffatun_lod1.mesh 1225
            62 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/naffatun_lod2.mesh 6400
            4
            5 egypt
            85 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/textures/mtw2_ME_light_mail_egypt.texture
            86 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/textures/mtw2_ME_light_mail_normal.texture
            38 unit_sprites/egypt_Naffatun_sprite.spr
            5 turks
            85 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/textures/mtw2_ME_light_mail_turks.texture
            86 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/textures/mtw2_ME_light_mail_normal.texture
            43 unit_sprites/turks_Turkomans_ug2_sprite.spr
            7 mongols
            87 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/textures/mtw2_ME_light_mail_mongols.texture
            86 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/textures/mtw2_ME_light_mail_normal.texture
            40 unit_sprites/mongols_Naffatun_sprite.spr
            8 timurids
            88 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/textures/mtw2_ME_light_mail_timurids.
            texture
            86 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/textures/mtw2_ME_light_mail_normal.texture
            41 unit_sprites/timurids_Naffatun_sprite.spr
            4
            5 egypt
            60 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_egypt_diff.texture
            60 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_egypt_norm.texture
            0
            5 turks
            60 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_turks_diff.texture
            60 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_turks_norm.texture
            0
            7 mongols
            62 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_mongols_diff.texture
            62 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_mongols_norm.texture
            0
            8 timurids
            63 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_timurids_diff.texture
            63 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_timurids_norm.texture
            0
            1
            5 Horse
            15 MTW2_HR_Javelin
            18 MTW2_HR_Non_Shield
            1
            23 MTW2_HR_Javelin_primary
            1
            18 MTW2_Sword_Primary
            16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
            


            ---

            Оригинальное Авторство:

            Некто Eothese (неизвестно с какого форума - ТВЦ или СиЧь)

            История Происхождения:

            Локальная копия оригинальной статьи, взятой мной из модоковальни M2TW на форуме СиЧь.
               Master_TW_DAR
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 28 января 2024, 11:46

              Если представляет ценность, также можно закрепить ...

              Сичевые Свитки - Статья - Создание карточек юнитов в М2ТВ при помощи Милки и Фотошопа


              Необходимый софт:

              - Photoshop
              - NVIDIA DDS Плагин
              - Milkshape 3D 1.8.1b
              - Grumpyoldman’s Mesh 2 MS3D конвертер
              - Alpaca’s Texture 2 DDS конвертер
              - Python 2.5

              Шаг 1. Общая подготовка

              В качестве примере будем делать карточку юнита (в дальнейшем КЮ) для Armoured Swordsmen.
              Идем по следующему пути data/unit_models/_units/en_pplate_plate/ и находим там модель с названием armoured_swordsmen_lod0.mesh.
              Это модель высокого качества и очень хорошо подходит для нашей цели.
              В папке textures найдите такой файл: m2tw_en_pplate_england.texture.
              В unit_models/attachment sets найдите файл Final Heater_england_diff.texture.
              Скопируйте эти три файла в рабочую папку, у нас это будет my_ui.

              Шаг 2. Подготовка текстуры

              Разархивируйте texture_converter.py и convert_all_textures.ba в ту же папку, где расположена ваша текстура. Запустите convert_all_textures.bat появится DOS окно. После завершения этого процесса закройте окно. Теперь у вас есть dds копия текстуры в вашей папке. Откройте их в Фотошопе и сохраните как png. В противном случае когда вы будете импортировать текстуру в Милку могут возникнуть нежелательные эффекты, ухудшающие внешний вид КЮ.

              Шаг 3. Подготовка модели

              Запустите mesh 2 ms3d converter и выберите file/convert/.mesh to .ms3d.

              Укажите путь к my_ui, которая должна быть в основной папке Меда и выберите .mesh файл.

              Нажмите Proceed и сохраните в папку my_ui.
              Теперь оба элемента сконвертированы и готовы к дальнейшей обработке.

              Шаг 4. Скиннинг юнита

              В Милке откройте ms3d файл.

              Все линии – это узлы юнита. Чтобы получить возможность их редактировать позже надо их сдвинуть. В file/preferences выберите misc tab. Измените joint size с 1.000000 на 0.025000. Вы увидите ,что юнит очень темный. Для исправления этого Еdit -> Refresh Texture.
              Модель выглядит примерно так же, как и в mesh to ms3d converter. Для импортирования текстуры кликните по вкладке materials, выберите фигуру из списка и выберите первую кнопку, которая <none>. Укажите путь к папке my_ui и выберите файл m2tw_en_pplate_england.png. Проделайте то же самое для attachment выбирая финальный heater_england_diff.png файл. ПКМ по 3d view юнита и выберите textured. Получится что-то наподобие этого

              Щит выглядит странно, потому что щиты разного размера. Откройте вкладку Groups и из списка удалите первые три строки ‘heater’. Теперь у нас белый щит с красным крестом. Если это не так - Ctrl+Z и пробуйте снова.

              Шаг 5. Позиционирование

              В правом нижнем углу Милки кликните по Anim. Модель начнет двигаться со скелетом. Для выбора сустава во вкладке Model -> ‘Select’. Для смещения суставов выберите ‘Rotate’. Вы не можете двигать все суставы в 3d окне. Первое окно обеспечивает движение вверх-вниз. Второе – приближение-отдаление. Третье – движение в стороны.
              Если у вас есть представление о том, как должен выглядеть юнит на КЮ имеет смысл самому воспроизвести эту позу и запомнить положение и угол наклона конечностей относительно тела и друг друга. Это облегчит позиционирование юнита и добавит реализма.

              Шаг 6. Скриншот и создание КЮ

              Поза выбрана. Теперь Во вкладке Joints снимаем галку с ‘show skeleton’. Клик по 3d окну и нажимаем пробел, теперь у нас вид во весь экран. ПКМ в окне и снимаем галки с ‘show axis’ и ‘show grid’, теперь у нас юнит в выбранной позе на синем фоне. Протяните курсор мыши по разным сторонам пока не достигнете устраивающего вас вида. Жмем alt+print screen. Закрываем Милку и открываем Фотошоп.

              Создайте новое изображение, измерния должны быть уже установлены и жмите Ctrl+V. Ваш скриншот появится тут. Выберите инструмент Обрезка (Crop) и обрежьте лишнее вокруг юнита.
              Вверху окна есть два параметра «ширина» и «высота»( width, height). Задайте значения в них 191 и 280 пикселов соответственно. Фотошоп пересчитает размер всего изображения.

              Если вы хотите сделать рамку, как у ванильных юнитов скачать ее можно тут - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Дальнейшие шаги приведены, учитывая, что вы делаете КЮ с этой рамкой.
              Удалите синий цвет и откройте рамочное изображение.

              Прямоугольным выделением выделите все изображение и используя инструмент смещения сдвиньте всю рамку к верху вашего юнита. Снова при помощи прямоугольного выделения выберите белое пространство и удалите его. Закройте изображение в рамке и у вас получится как-то так

              В Windows->channels в списке создайте новый канал при этом ваша картинка станет черной.

              Кликните по RGB каналу.

              Теперь, если вы сохраните файл как tga, 32 bit и откроете его снова могут возникнуть многочисленные дефекты.
              При выделении магическим инструментом отключайте антиступенчатость (antialiasing) – это предотвратит белый отсвет на КЮ в игре.
              Возвращаемся к каналам. Снимите выделение с альфа канала и с допуском 190 выберите юнит. Он должен быть выделен с рамкой. Снова выберите альфа канал и кисточкой (paint brush) закрасьте выделенную область. Красный оттенок должен исчезнуть и юнит обрел нормальный цвет. Сохраните tga как armoured_swordsmen_info.tga.

              Выберите снова инструмент Обрезка и установите значения 48 пикселов на 64. Это размер КЮ в Медивеле. Выделите нужный фрагмент юнита. Убедитесь, что рамка не выделена.

              Сохраните как #armoured_swordsmen.tga как 32-bit/pixel, так сохранится и альфа какнал.

              Шаг 7. Внедрение

              Поместите с заменой armoured_swordsmen_info.tga в папку data/ui/unit_info/England.
              Поместите #armoured_swordsmen.tga в папку data/ui/units/England.

              ---

              Оригинальное Авторство:

              Некто Marcus Orentius. Предполагаю, что это перевод тутора сичевыми лингвистами.

              История Происхождения:

              Локальная копия оригинальной статьи, взятой мной из модоковальни M2TW на форуме СиЧь.

              Примечание Редактора:

              Увы, сохранился только алгоритм действий. Ссылки на битые скрины пришлось удалить.
                 KarlMoebius
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 28 января 2024, 11:52

                К вопросу о конных огнеметателях. Где прописывается и как изменить цвет/спрайты пламени на,скажем, зеленый (для каких-нибудь фэнтезийных модов)?
                   Master_TW_DAR
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 28 января 2024, 13:07

                  Quote

                  К вопросу о конных огнеметателях. Где прописывается и как изменить цвет/спрайты пламени на,скажем, зеленый (для каких-нибудь фэнтезийных модов)?


                  KarlMoebius, сомневаюсь, что получится найти подобную инфу в статьях. Даже в моей огромной барахолке этого нет скорее всего.

                  Если наверняка кто-то и знает, то лишь те, кто реализовал подобный прецедент в моддинге. И это ключ к поиску ответа.

                  Мой совет - довериться собственному исследовательскому чутью и попробовать докопаться до правды, ответив на следующие вопросы:

                  1. Знаю ли я моды, где подобная фишка успешно реализована?
                  2. Какие конкретно юниты используют данную фишку ?
                  3. Знаю ли я, как вскрыть внутреннее устройство этих юнитов (EDU/BMDB и прочие файлы)?
                  4. Существуют ли руководства на форумах о том, как создать юнитов-огнеметателей?
                  5. Каковые различия между значениями интересующих меня параметров в прописи этих юнитов?

                  На мой взгляд, это лежит за пределами области кодирования юнитов и скорее ближе к моделлингу/текстурингу.
                     Hierarch
                    • Imperial
                    Imperial
                    Мододел

                    Дата: 28 января 2024, 16:20

                    Master_TW_DAR (28 января 2024, 13:07):

                    Quote

                    К вопросу о конных огнеметателях. Где прописывается и как изменить цвет/спрайты пламени на,скажем, зеленый (для каких-нибудь фэнтезийных модов)?


                    KarlMoebius, сомневаюсь, что получится найти подобную инфу в статьях. Даже в моей огромной барахолке этого нет скорее всего.

                    Если наверняка кто-то и знает, то лишь те, кто реализовал подобный прецедент в моддинге. И это ключ к поиску ответа.

                    Мой совет - довериться собственному исследовательскому чутью и попробовать докопаться до правды, ответив на следующие вопросы:

                    1. Знаю ли я моды, где подобная фишка успешно реализована?
                    2. Какие конкретно юниты используют данную фишку ?
                    3. Знаю ли я, как вскрыть внутреннее устройство этих юнитов (EDU/BMDB и прочие файлы)?
                    4. Существуют ли руководства на форумах о том, как создать юнитов-огнеметателей?
                    5. Каковые различия между значениями интересующих меня параметров в прописи этих юнитов?

                    На мой взгляд, это лежит за пределами области кодирования юнитов и скорее ближе к моделлингу/текстурингу.


                    В TES: TOtal War и Warcraft: Tоtal War такое есть, правда, там текстуры огня пока сделаны кривовато, и горящая осадная башня покрывается облаком из квадратов, но сделали же!
                       bitterhowl
                      • Imperial
                      Imperial
                      El Compilator

                      Дата: 28 января 2024, 17:17

                      Квадраты из-за неправильного Альфа канала.
                        • 87 Страниц
                        • Первая
                        • 77
                        • 78
                        • 79
                        • 80
                        • 81
                        • 82
                        • 83
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        TTotal War: Attila: Вопросы по игре
                        Спрашиваем и отвечаем по игре
                        Автор R Reis666
                        Обновление 8 мин. назад
                        С[Канал] T.W.+.Medieval II, T.W.+.Rome.Remastered
                        YouTube-каналы T.W.+.Medieval II, T.W.+.Rome.Remastered
                        Автор П Перч
                        Обновление Сегодня, 09:54
                        СЧто происходит с Total War?
                        Статья с группы Клуб Total War
                        Автор a agnez
                        Обновление Сегодня, 09:21
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 15 окт 2024, 11:22 · Зеркала: Org, Site · Счётчики