Сообщество Империал: [Мод CivV] The Elder Scrolls - Сообщество Империал

Dart Kovu Nazgul

[Мод CivV] The Elder Scrolls

[Мод CivV] The Elder Scrolls
Тема создана: 28 июля 2013, 17:04 · Автор: Dart Kovu Nazgul
  • 2 Страниц
  • 1
  • 2
 3 
 Dart Kovu Nazgul
  • Imperial
Imperial
Гранд-мофф

Дата: 28 июля 2013, 17:04

Imp



Описание:
Мод добавляет 13 The Elder Scrolls фракций Включает карту Тамриэля приближённую к канону, 24 TES города-государства, 13 TES религий, 3 природных чудес, TES ресурсы и другое.
Фракции :
Спойлер (раскрыть)

Заставки разных фракций:
Спойлер (раскрыть)

Скриншоты:
Спойлер (раскрыть)




Ссылки:



     Dart Kovu Nazgul
    • Imperial
    Imperial
    Гранд-мофф

    Дата: 01 ноября 2013, 14:23

    Perturabo
    Если у Вас официальная Стим версия, то сам мод так же распространяется и через Стим с установкой оттуда - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

    Либо как я понял мод должен прописаться по пути ...Documents/My Games/Civ V/Mods/TES CIV V
    И вроде надо самому создать папку TES CIV V и туда уже кинуть файл мода :038:
       Leha_2014
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 02 ноября 2014, 14:51

      Классный мод
         Diken
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 10 декабря 2014, 01:20

        Он там и идет одним файлом? и объясните пожалуйста как поставить...
           Dart Kovu Nazgul
          • Imperial
          Imperial
          Гранд-мофф

          Дата: 10 декабря 2014, 02:13

          Diken

          и объясните пожалуйста как поставить...

          По логике как и все другие моды на Civilization 5 надо скопировать содержимое архива по такому пути:
          ...\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS
          А дальше активировать его в меню модов.

          :ps:
          На стиме почему то не открывается страница проекта :038:
             Diken
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 10 декабря 2014, 13:59

            Спасибо, установил.
               Dragon fighter
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 10 декабря 2015, 13:01

              Афигеть Тамриель в циве я хотел содать такой сценарий в конце 2013 года но у меня ничо не вышло и я бросил эту затею, радует что кто-то всётаки сделал сценарий по ТЕС !Хотя я это придумал раньше... Да кстати есть для этого мода русификатор или его самому делать придётца?

              - - - Сообщение автоматически склеено - - -

              Да блин мод на английском ну да ладно я сценарий не смог сделать первый но русификатор я точно сделаю!
                 Dragon fighter
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 04 февраля 2016, 11:41

                Да сделал для себя русисификатор первёл названия фракций и юниты блин , теперь мод вылетает, странно почему он так на кирилицу реагирует?
                   Станислав_Щеглаков
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 14 апреля 2020, 04:14

                  И ведь кто-то додумался до этого мода.

                  - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                  Я так понимаю, что мод умер?
                     KZ21
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 14 апреля 2020, 12:10

                    Только недавно расписывал идю для мода на шестую цивилизацию...

                    СИРОДИЛ

                    Лидер - Тайбер Септим или Реман
                    После объявления войны увеличивает урон всем юнитам на 5 и скорость передвижение на 2 клетки. Дополнительная еда и золото от торговых путей.
                    Уникальный район - имперский центр развлечений, дешевле развлекательного комплекса в 2 раза, все постройки в этом районе дают на 1 довольства больше.
                    Уникальный юнит - Имперский Легион, сильнее мечников. Может строить крепости
                    +100% к производству осадных юнитов

                    СКАЙРИМ

                    Строители могут строить фермы в тундре
                    Уникальная постройка - Древний Нордский Курган (гробница). Даёт 2 очка веры, культуры и туризма городу за каждую соседнюю НЕ обработанную клетку, если рядом есть тундра - даёт еще 2 очка. Города и юниты не страдают от снежных бурь.
                    Уникальный юнит ближнего боя - Соратники. Перед атакой в ближнем бою используют ту'ум на врага (дальний бой), нанося урон и после этого нападая на врага.

                    МОРРОВИНД

                    При основании религии позволяет выбрать на одно верование больше чем обычно, дополнительная универсальная ячейка политического курса.
                    Уникальный район, заменяющий священное место - Храм трибунала, даёт очки науки равные очкам веры и генерирует очки великих ученых.
                    Уникальный религиозный юнит - ординатор, заменяет инквизитора. Может вести бой с "проповедниками" и обычными войнами, +7 атаки против юнитов иноверцев, исповедующего эту религию, также есть шанс превратить побежденный юнит в рабочего.

                    АЛЬДМЕРСКИЙ ДОМИНИОН
                    Талмор
                    После открытия шпионажа даёт двух дополнительных шпионов. А операции длятся на 25% меньше.
                    Озарения для технологий и цивиков сокращают на 25% изучение следующей технологии или цивика. При производстве магического юнита в городе появляется дополнительно юнит ближнего боя.

                    ХАЙ РОК
                    Уникальные стены для городов - Стены Даггерфольского ковенанта. + 50% к производству и + 100% при обороне.
                    Юниты получают +10 к сопротивляемости против магических юнитов
                    Районы дают стандартный бонус за соседство друг с другом.
                    Уникальный район, заменяющий Гавань -? - В 2 раза дешевле в производстве, а морские юниты, построенные в этом районе получают + 3 ОП

                    ХАММЕРФЕЛ

                    Города получают дополнительную еду и производство за каждую клетку пустыни рядом.
                    Уникальный морской юнит (Рэдгардский корабль) + 10 к дальнобойной мощи, может грабить побережья.
                    Уникальный кавалерийский юнит - стоит меньше стандартного юнита, не позволяет грабить караваны в радиусе 5 клеток

                    ОРСИНИУМ

                    Не может основывать города и строить поселенцев.
                    Уникальный унит - Берсерк. Не теряет силы при повреждении, не требует в 2 раза меньше стратегического ресурса при производстве. При уничтожении юнитов даёт 70% золота и культуры от силы противника. При захвате города увеличивает науку и производство в Орсиниуме на 50% на 12 ходов. Каждый построенный рудник добавляет бонус золота в размере от производства на клетке

                    ВАЛЕНВУД

                    Все юниты двигаются по лесам и джунглям как по дорогам.
                    Каждый район получает свой бонус за соседство с каждой клеткой леса или джунглей. Каждый редкий ресурс даёт дополнительно 1 довольство
                    Уникальный юнит - Босмерский лучник. Даёт дополнительную атаку за ход.

                    ЭЛЬСВЕЙР

                    Торговые пути двигаются в раза дальше. Все торговые пути дают дополнительно 1 культуру и 1 науку за каждый обработанный редкий ресурс в городе другой провинции в конечном пункте.
                    Уникальный район - Дворец наместника провинции, заменяет коммерческий центр. + 1 золота за каждую клетку пустыни и гор. Даёт дополнительный торговый путь.
                    Уникальный юнит - Царская гвардия. Сильнее антикавалерийских юнитов на +5 атаки

                    АРГОНИЯ

                    Клетки рек и болот дают + 1 пищу и 1 веру. Каждая необработанная клетка с особенностью (лес, джунгли, болото) даёт + 1 производства.

                    Уникальный юнит - ?
                    Уникальная постройка- ?


                    Я думаю нужно сделать следующее:
                    Вместо (поселений) добавить руины древних городов.
                    Вместо чудес природы можно добавить двемерские развалины, по аналогии дающие вокруг этой клетки очки науки.
                    С варварами можно добавить каких-нибудь Даэдропоклонников.
                    В игре есть военная победа, научная в виде какого нибудь прорыва в Мундус или уничтожения даэдра. Религиозная (Распространение свое религии). Культурная, Дипломатическая в виде заслуг за всякие проекты и события.

                    А теперь самое интересное:
                    Чудеса света можно такие поставить
                    Адамантиева башня, Высокий Хротгар, Лабиринтиан, Дворец на Строс М'кае.

                    Можно внедрить проекты в городах по ликвидациям всяких темных братств, гильдий воров, и так далее.

                    Великие люди - что-то вроде наших избранных из ТЕС. Дают возможность закончить какой-то проект, либо победить случайное событие (вторжение какого-нибудь даэдра)

                    Вместо Ядерного оружия и ОБЧР есть НУМИДИУМ. Чтобы его получить нужно сделать кучу сложных проектов, открыть технологии. Может быть только один в мире. Но есть еще один голем дополнительный. Его получить сложнее - Акулахан. Сами големы тратят уйму энергии в виде камней душ. Помимо колоссальной защиты они также в радиусе одной клетки сильно понижают мощь противника. Поэтому его лучше мочить дальнобойными юнитами. Хорошо осаждает города. В конечном итоге должен исчезнуть по истечении энергии или уничтожении. Тут надо думать.

                    Древо технологии и цивиков должно быть под вселенную ТЕС.
                    Начинаем с Меретической эры вместо древнего мира, 1 эра вместо античности, 2 эра вместо средневековья, 3 эра вместо возрождения, 4 эра вместо пром. эры. Разумеется последние технологии и цивики должны быть на момент событий скайрима, чтобы всё было по лору. Никаких васянств.

                    И конечно же 2 варианта игры. На настоящей копии Тамриеля с появлением на исторических местах и на случайной карте как в обычной циве для интереса. Можно добавить больше цивилизаций, так как 10 - это очень мало. В прошлом были другие государства Например маормеры, ричмены, снежные эльфы. Двемеров думаю не надо. Так как они должны остаться загадкой и давать науку нынешним расам со свих руин.

                    PS.
                    Сейчас пришло в голову что можно сделать бонус данмерам от вулканов или их извержений из gathering storm
                      • 2 Страниц
                      • 1
                      • 2
                       Похожие Темы
                      TThe Elder Scrolls III: Morrowind
                      Великая РПГ на базе интереснейшей вселенной
                      Автор H Honda Tadahacu
                      Обновление 23 апреля 2024, 10:04
                      L[MOD] The Elder Scrolls: The Battle for Tamriel
                      Перенос фракций, героев и юнитов мира TES на движок BFME 2 от создателей TES: TW
                      Автор T TORONGIL
                      Обновление 21 апреля 2024, 16:35
                      С[Саб-Мод] Unofficial Patch for The Elder Scrolls: Total War
                      Глобальный саб-мод от Jadli и его команды
                      Автор k katzbalger
                      Обновление 17 апреля 2024, 08:40
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 12:38 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики