Только недавно расписывал идю для мода на шестую цивилизацию...
СИРОДИЛ
Лидер - Тайбер Септим или Реман
После объявления войны увеличивает урон всем юнитам на 5 и скорость передвижение на 2 клетки. Дополнительная еда и золото от торговых путей.
Уникальный район - имперский центр развлечений, дешевле развлекательного комплекса в 2 раза, все постройки в этом районе дают на 1 довольства больше.
Уникальный юнит - Имперский Легион, сильнее мечников. Может строить крепости
+100% к производству осадных юнитов
СКАЙРИМ
Строители могут строить фермы в тундре
Уникальная постройка - Древний Нордский Курган (гробница). Даёт 2 очка веры, культуры и туризма городу за каждую соседнюю НЕ обработанную клетку, если рядом есть тундра - даёт еще 2 очка. Города и юниты не страдают от снежных бурь.
Уникальный юнит ближнего боя - Соратники. Перед атакой в ближнем бою используют ту'ум на врага (дальний бой), нанося урон и после этого нападая на врага.
МОРРОВИНД
При основании религии позволяет выбрать на одно верование больше чем обычно, дополнительная универсальная ячейка политического курса.
Уникальный район, заменяющий священное место - Храм трибунала, даёт очки науки равные очкам веры и генерирует очки великих ученых.
Уникальный религиозный юнит - ординатор, заменяет инквизитора. Может вести бой с "проповедниками" и обычными войнами, +7 атаки против юнитов иноверцев, исповедующего эту религию, также есть шанс превратить побежденный юнит в рабочего.
АЛЬДМЕРСКИЙ ДОМИНИОН
Талмор
После открытия шпионажа даёт двух дополнительных шпионов. А операции длятся на 25% меньше.
Озарения для технологий и цивиков сокращают на 25% изучение следующей технологии или цивика. При производстве магического юнита в городе появляется дополнительно юнит ближнего боя.
ХАЙ РОК
Уникальные стены для городов - Стены Даггерфольского ковенанта. + 50% к производству и + 100% при обороне.
Юниты получают +10 к сопротивляемости против магических юнитов
Районы дают стандартный бонус за соседство друг с другом.
Уникальный район, заменяющий Гавань -? - В 2 раза дешевле в производстве, а морские юниты, построенные в этом районе получают + 3 ОП
ХАММЕРФЕЛ
Города получают дополнительную еду и производство за каждую клетку пустыни рядом.
Уникальный морской юнит (Рэдгардский корабль) + 10 к дальнобойной мощи, может грабить побережья.
Уникальный кавалерийский юнит - стоит меньше стандартного юнита, не позволяет грабить караваны в радиусе 5 клеток
ОРСИНИУМ
Не может основывать города и строить поселенцев.
Уникальный унит - Берсерк. Не теряет силы при повреждении, не требует в 2 раза меньше стратегического ресурса при производстве. При уничтожении юнитов даёт 70% золота и культуры от силы противника. При захвате города увеличивает науку и производство в Орсиниуме на 50% на 12 ходов. Каждый построенный рудник добавляет бонус золота в размере от производства на клетке
ВАЛЕНВУД
Все юниты двигаются по лесам и джунглям как по дорогам.
Каждый район получает свой бонус за соседство с каждой клеткой леса или джунглей. Каждый редкий ресурс даёт дополнительно 1 довольство
Уникальный юнит - Босмерский лучник. Даёт дополнительную атаку за ход.
ЭЛЬСВЕЙР
Торговые пути двигаются в раза дальше. Все торговые пути дают дополнительно 1 культуру и 1 науку за каждый обработанный редкий ресурс в городе другой провинции в конечном пункте.
Уникальный район - Дворец наместника провинции, заменяет коммерческий центр. + 1 золота за каждую клетку пустыни и гор. Даёт дополнительный торговый путь.
Уникальный юнит - Царская гвардия. Сильнее антикавалерийских юнитов на +5 атаки
АРГОНИЯ
Клетки рек и болот дают + 1 пищу и 1 веру. Каждая необработанная клетка с особенностью (лес, джунгли, болото) даёт + 1 производства.
Уникальный юнит - ?
Уникальная постройка- ?
Я думаю нужно сделать следующее:
Вместо (поселений) добавить руины древних городов.
Вместо чудес природы можно добавить двемерские развалины, по аналогии дающие вокруг этой клетки очки науки.
С варварами можно добавить каких-нибудь Даэдропоклонников.
В игре есть военная победа, научная в виде какого нибудь прорыва в Мундус или уничтожения даэдра. Религиозная (Распространение свое религии). Культурная, Дипломатическая в виде заслуг за всякие проекты и события.
А теперь самое интересное:
Чудеса света можно такие поставить
Адамантиева башня, Высокий Хротгар, Лабиринтиан, Дворец на Строс М'кае.
Можно внедрить проекты в городах по ликвидациям всяких темных братств, гильдий воров, и так далее.
Великие люди - что-то вроде наших избранных из ТЕС. Дают возможность закончить какой-то проект, либо победить случайное событие (вторжение какого-нибудь даэдра)
Вместо Ядерного оружия и ОБЧР есть НУМИДИУМ. Чтобы его получить нужно сделать кучу сложных проектов, открыть технологии. Может быть только один в мире. Но есть еще один голем дополнительный. Его получить сложнее - Акулахан. Сами големы тратят уйму энергии в виде камней душ. Помимо колоссальной защиты они также в радиусе одной клетки сильно понижают мощь противника. Поэтому его лучше мочить дальнобойными юнитами. Хорошо осаждает города. В конечном итоге должен исчезнуть по истечении энергии или уничтожении. Тут надо думать.
Древо технологии и цивиков должно быть под вселенную ТЕС.
Начинаем с Меретической эры вместо древнего мира, 1 эра вместо античности, 2 эра вместо средневековья, 3 эра вместо возрождения, 4 эра вместо пром. эры. Разумеется последние технологии и цивики должны быть на момент событий скайрима, чтобы всё было по лору. Никаких васянств.
И конечно же 2 варианта игры. На настоящей копии Тамриеля с появлением на исторических местах и на случайной карте как в обычной циве для интереса. Можно добавить больше цивилизаций, так как 10 - это очень мало. В прошлом были другие государства Например маормеры, ричмены, снежные эльфы. Двемеров думаю не надо. Так как они должны остаться загадкой и давать науку нынешним расам со свих руин.
PS.
Сейчас пришло в голову что можно сделать бонус данмерам от вулканов или их извержений из gathering storm