— Все триггеры классов фракций теперь пофиксены и работают
— Кельтские городища исправлены. Исправлены пути для юнитов, и теперь они не будут застревать в стенах.
— Экономические трейты, трейты лидера фракции и связанные с ними были переработаны и работают намного лучше.
— Описания были изменены, они теперь имеют больше смысла.
— Исправлена ??ошибка, когда римская армия повстанцев непрерывно появлялась рядом Капуей.
— Трейт, который делал римских губернаторов готовыми к восстаниям стал нескрытый, и то, что произойдет теперь объясняется во всех подробностях.
— Лояльность пересмотрена, удалена из некоторых трейтов, добавлены триггеры увеличивающие/уменьшающие ее.6. Теперь у сенаторов, одобряющих лидера фракции будет повышаться лояльность, у тех, кто наоборот относятся к нему с неодобрение, она будет понижаться. Также лояльность была убрана из трейтов вообще, так как в таких трейтах не было смысла. Также, установление налогов на уровень «очень высокие» вызовет гнев народа, и ваш наместник будет терять лояльность. Это можно сделать, если очень нужны деньги и на короткий промежуток времени, но потом за это придётся расплачиваться.
— Римские воинские звания были сильно пересмотрены, с большим количеством поправок и исправлений. Трибуны должны теперь стать легатами после реформ (если они патриции).
— Многие другие исправления римского военного руководства.
— Римская кавалерия была переработана в свете некоторых новых исследований и идей. Изменен ее найм в т.ч.
— Исправлены разные вылеты на карте кампании.
— Исправлены ошибки описания экономического баланса, спартанских персонажей, неправильные названия поселений, необъединяемых флотов, ошибка строительных бонусов вEDCT и EDA, ошибка, когда варвары и кочевники не могли построить последние два уровня храмов, и добавили оружейные бонусы, исправлено ??историческое событие, где Везувий извергается в самое неподходящее время, исправлен ряд триггеров, которые не работали правильно.
— Добавлены альтернативные "засадные" формации к formations_ai. Исправлен вылет на Alex, когда армия попадает в засаду.
— Ослаблены слоны.
— Обновлена экономика.
— Много новых картинок к историческим событиям.
Много новых черт "римского лидерства", и много корректировок.
— Исправлено непрерывное второе восстание.
— Добавлена лояльность в кампанию Селевкидов.
— Добавлены триггеры, черты и скрипты "UnitSize" для соответствующего регулирования населения.
— Все one-turn кампании были тщательно пересмотрены с поправкой на играбельность, а 0-turn кампании в свою очередь отрегулированы для контроля количества армий и сражений.
— Статы юнитов полностью переделаны
— Изменен способ римской реформы и много других мелких исправлений.
— Улучшение освещения и местности на тактической карте.
— Не латинские кампании сделали значительно более сложными и индивидуальными для каждой фракции путем создания скриптованных зданий в начале кампании.
— "Скрипт выживания" для более сбалансированной стратегической карты.
Инструкция по установке:
- У вас должен быть чистый RS 2.5, или 2.0 + 2.5. В
- Загрузите и извлеките патч 2.6
- Откройте инсталлятор и следуйте инструкциям.
- Скопируйте все файлы
- Откройтесь папку вашего RS 2.5
- Переместите все файлы патча 2.6 папку с RS 2.5 c заменой файлов.
- Теперьу вас есть RS 2.6! Не совместим со старыми сейвами! Старые EDU также приводят к вылетам!
Ave!
Экономическая система Roma Surrectum II (III) отличается от той, что была в Rome: Total War. Здесь несколько усложнено поддержание в надлежащем состоянии разрастающейся империи, что вполне соответствует реальности.
Так, к примеру, был ограничен доход с завоёванных земель (т. с. не родных), посредством упразднения торговых бонусов со зданий возведённых ИИ. То есть вы облагаете налогами доходы от торговли покоренного населения, но сама торговля осуществляется этим самым местным населением, т. к. не вы возводили торгово-экономические здания в поселении. И в независимости от последующего совершенствования рынка, вы не получите такую же прибыль, как с родных провинций. Что, в свою очередь, отражается и на налогах.
Также некоторые инфраструктурные постройки имеют отрицательные налоговые штрафы, что является имитацией их обслуживания (вероятнее всего и Roman Fortress). Но на мой взгляд, снос римских крепостей является ошибкой, т. к. на них завязан найм республиканских легионов в lorica hamata. В свою очередь, трейт наместника Settlement loyalty красноречиво свидетельствует о том, что горожане недовольны чрезмерно высоким налогообложением в течение длительного времени и следовало бы снизить налоговую нагрузку всего-навсего на ход (на два).
Ave!
Экономическая система Roma Surrectum II (III) отличается от той, что была в Rome: Total War. Здесь несколько усложнено поддержание в надлежащем состоянии разрастающейся империи, что вполне соответствует реальности.
Так, к примеру, был ограничен доход с завоёванных земель (т. с. не родных), посредством упразднения торговых бонусов со зданий возведённых ИИ. То есть вы облагаете налогами доходы от торговли покоренного населения, но сама торговля осуществляется этим самым местным населением, т. к. не вы возводили торгово-экономические здания в поселении. И в независимости от последующего совершенствования рынка, вы не получите такую же прибыль, как с родных провинций. Что, в свою очередь, отражается и на налогах.
А если снести тот же рынок вообще и отстраивать заново?
Ιουστινιανός (05 июля 2019, 02:17):
Также некоторые инфраструктурные постройки имеют отрицательные налоговые штрафы, что является имитацией их обслуживания (вероятнее всего и Roman Fortress). Но на мой взгляд, снос римских крепостей является ошибкой, т. к. на них завязан найм республиканских легионов в lorica hamata. В свою очередь, трейт наместника Settlement loyalty красноречиво свидетельствует о том, что горожане недовольны чрезмерно высоким налогообложением в течение длительного времени и следовало бы снизить налоговую нагрузку всего-навсего на ход (на два).
Как показали тесты, снижать налоги на ход-два бесполезно. Как только налог задираешь обратно, к наместнику тут же возвращается трейт Settlement loyalty.
Кроме того, например, у меня в ряде городов при очень высоких налогах население с зелеными рожами и цифирью 120-145% радости на лбу. Почему я должен им снижать налоги?
Что касается римской крепости, я и не говорю что надо сносить. Лично я просто не буду ее (пока) строить, т.к. убыток от связанного с ней трейта Settlement loyalty для меня (пока) существеннее возможности найма лориков и хаматов.
Так всё было прописано в Rome: Total War. То есть вне зависимости от того, какую фракцию вы возглавляете, получаете торговый бонус "1". Соответственно по мере развития древа строительства (рынки, форумы и т. д.), доходы от торговли становятся всё выше и выше.
В Roma Surrectum II (III) торговля регулируется следующим образом:
Спойлер (раскрыть)
trader requires factions { barbarian, nomad, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }
{
capability
{
trade_base_income_bonus bonus 2 requires factions { romans_brutii, } and hidden_resource area6 and not hidden_resource island
trade_base_income_bonus bonus 3 requires factions { romans_brutii, } and hidden_resource area6 and hidden_resource island
trade_base_income_bonus bonus 2 requires factions { romans_brutii, } and hidden_resource area5 and hidden_resource no_way
trade_base_income_bonus bonus 2 requires factions { romans_brutii, } and hidden_resource area13 and hidden_resource no_way
taxable_income_bonus bonus 5 requires factions { romans_brutii, } and not hidden_resource area6
;;;;;;;;;;;;;;;;
trade_base_income_bonus bonus 2 requires factions { greek_cities, } and hidden_resource area9
taxable_income_bonus bonus 5 requires factions { greek_cities, } and not hidden_resource area9
;;;;;;;;;;;;;;;
trade_base_income_bonus bonus 2 requires factions { macedon, } and hidden_resource area8
taxable_income_bonus bonus 5 requires factions { macedon, } and not hidden_resource area8 and not hidden_resource area12
trade_base_income_bonus bonus 2 requires factions { macedon, } and hidden_resource area12
;;;;;;;;;;;;;;;
trade_base_income_bonus bonus 2 requires factions { numidia, } and hidden_resource area8
taxable_income_bonus bonus 5 requires factions { numidia, } and not hidden_resource area8 and not hidden_resource area12
trade_base_income_bonus bonus 2 requires factions { numidia, } and hidden_resource area12
;;;;;;;;;;;;;;;
trade_base_income_bonus bonus 2 requires factions { pontus, } and hidden_resource area12
taxable_income_bonus bonus 5 requires factions { pontus, } and not hidden_resource area12
;;;;;;;;;;;;;;;
trade_base_income_bonus bonus 1 requires factions { seleucid, } and hidden_resource sel
taxable_income_bonus bonus 5 requires factions { seleucid, } and not hidden_resource sel
;;;;;;;;;;;;;
trade_base_income_bonus bonus 2 requires factions { armenia, } and hidden_resource area11
taxable_income_bonus bonus 5 requires factions { armenia, } and not hidden_resource area11
;;;;;;;;;;;;;
trade_base_income_bonus bonus 2 requires factions { romans_julii, } and hidden_resource area1
taxable_income_bonus bonus 5 requires factions { romans_julii, } and not hidden_resource area1
trade_base_income_bonus bonus 2 requires factions { gauls, } and hidden_resource area13
taxable_income_bonus bonus 5 requires factions { gauls, } and not hidden_resource area13
trade_base_income_bonus bonus 2 requires factions { boii, } and hidden_resource area4 or hidden_resource area5
taxable_income_bonus bonus 5 requires factions { boii, } and not hidden_resource area4 and not hidden_resource area5
trade_base_income_bonus bonus 2 requires factions { spain, } and hidden_resource area2
taxable_income_bonus bonus 5 requires factions { spain, } and not hidden_resource area2
trade_base_income_bonus bonus 2 requires factions { dacia, } and hidden_resource area7
taxable_income_bonus bonus 5 requires factions { dacia, } and not hidden_resource area7
trade_base_income_bonus bonus 2 requires factions { germans, } and hidden_resource area4
taxable_income_bonus bonus 5 requires factions { germans, } and not hidden_resource area4
trade_base_income_bonus bonus 3 requires factions { romans_scipii, } and hidden_resource area7
taxable_income_bonus bonus 5 requires factions { romans_scipii, } and not hidden_resource area7
trade_base_income_bonus bonus 6 requires factions { scythia, } and hidden_resource area10
taxable_income_bonus bonus 5 requires factions { scythia, } and not hidden_resource area10
trade_base_income_bonus bonus 2 requires factions { parthia, } and hidden_resource area15
taxable_income_bonus bonus 5 requires factions { parthia, } and not hidden_resource area15
trade_base_income_bonus bonus 1 requires factions { egypt, } and hidden_resource area14
taxable_income_bonus bonus 5 requires factions { egypt, } and not hidden_resource area14
trade_base_income_bonus bonus 3 requires factions { carthage, } and hidden_resource area2 and hidden_resource r12
trade_base_income_bonus bonus 2 requires factions { carthage, } and hidden_resource area3
taxable_income_bonus bonus 5 requires factions { carthage, } and not hidden_resource area3 and not hidden_resource area2
taxable_income_bonus bonus 5 requires factions { carthage, } and hidden_resource area2 and not hidden_resource r12
trade_level_bonus bonus 5 requires factions { thrace, }
trade_level_bonus bonus 2 requires factions { britons, } and hidden_resource gre
Исходя из этого, можно говорить о том, что в неродных провинциях не достичь такого же бонуса от торговли, как в родных землях.
Что же касаемо трейта Settlement loyalty и налогообложения в целом, то "экономическая система" реализована так, чтобы не представилось возможным постоянно держать высокую налоговую ставку. Этот аспект поддерживается с помощью упомянутых выше инфраструктурных штрафов.
Не лишним будет упомянуть и о частичном ограничении доходов в случае, если казна слишком обогатилась.
Подскажите пожалуйста:
Следуя "Советам по развитию римских городов" после "установление управления" нужно строить "аннексия региона", либо "племенное правосудие", аннексия отсутствует в перечни доступных зданий, можно ли без нее сразу строить "Римский оппидум организация"(Вариант 1 в советах) чтоб по цепочке построек дойти до "Римская крепость"?
Или возможно нужно стоить рынок, тогда появится аннексия,и после уже "Римский оппидум организация" и так далее до крепости?
А то здесь все так мутно с постройками что боюсь остаться без легионов.
Прописывается другое кол-во провинций, насколько помню.
В Five Good Emperors, например, требуется 95 провинций для начала ГВ.
Но я не экспериментировал с цифрами, поэтому подробнее не скажу...
- - - Сообщение автоматически склеено - - -
Командир111 (08 июля 2019, 20:09):
Подскажите пожалуйста:
Следуя "Советам по развитию римских городов" после "установление управления" нужно строить "аннексия региона", либо "племенное правосудие", аннексия отсутствует в перечни доступных зданий, можно ли без нее сразу строить "Римский оппидум организация"(Вариант 1 в советах) чтоб по цепочке построек дойти до "Римская крепость"?
Или возможно нужно стоить рынок, тогда появится аннексия,и после уже "Римский оппидум организация" и так далее до крепости?
А то здесь все так мутно с постройками что боюсь остаться без легионов.
Оппидумы стройте в любом случае, даже если "Аннексия" ещё не доступна.
Рынки на аннексию не влияют, они открывают другие цепочки зданий.