Как серия Homeworld вернулась к жизни
В 1999 году разработчики из Relic Entertainment выпустили Homeworld, первую полностью трехмерную стратегию в реальном времени. В отличие от Dune II, Command & Conquer и горстки других RTS до неё, Homeworld позволила игрокам командовать кораблями не только в 2D-плоскости, но и по вертикальной оси. Стратегия создала прецедент для будущих инноваций в жанре.
В Homeworld: Deserts of Kharak, грядущем приквеле серии под крылом издателя Gearbox Software, разработчики Blackbird Interactive возвращаются к истокам, чтобы подтолкнуть серию вперед. Для студии это первая игра, но, как для отдельных лиц команды, это уже не первый опыт работы над RTS: некоторые приложили руку к стратегии о Второй мировой войне Company of Heroes, другие работали над Warhammer 40,000: Dawn Of War II. А некоторые даже трудились и над Homeworld.
"Мы остаемся верны тону серии, - сказал основатель Blackbird Роб Каннингем во время недавнего демо. - Но это именно приквел. Так что мы должны сделать новую, более продвинутую игру, но в то же время, заставить вас почувствовать, что вы находитесь в начале хронологии Homeworld."
Решение? Перенести действия Homeworld на поверхность планеты. Как следует из названия, Deserts of Kharak разворачивается на засушливом песчаном ландшафте. Это позволяет Blackbird использовать более старую эстетику, чем в ранних футуристических играх, но в то же время пытаться подстроить стратегию под современные стандарты 2016 года.
В отличие от межзвездных боев и морских сражений прошлых Homeworld, Deserts of Kharak фокусируется на сражениях с использованием сухопутной техники на дюнах и плато разной высоты. Именно они влекут за собой ключевую особенность проекта - контроль местности. Перезапуск создан так, чтобы вы просчитывали каждый тактический шаг на своем пути.
Во время демонстрации ведущий дизайнер Рори МакГуайр показал некоторые из возможностей планетарного геймплея. В одной из поздних миссий кампании противоборствующие силы сошлись на плато Хашар, которое дружественная Коалиция использует в качестве природной территории посадки для судов снабжения.
При настройке защиты четырех пропускных пунктов, ведущих на плато, МакГуайр показал некоторых из юнитов, имеющихся в распоряжении игрока, который управляют целым рядом наземных транспортных средств: артиллерийские орудия со снарядами, которые летят по параболической дуге; быстрее автомобили-разведчики с пулеметами; дальнобойные электромагнитные пушки, которые функционируют как стрелки из пехотной дивизии; и, наконец, командный экспедиционный центр, которые составляет центральную силу МакГуайра. Этот массивный транспорт был оснащен многочисленными огневыми точками и, что более важно, эскадрильями истребителей и бомбардировщиков, способных совершать быстрые удары с воздуха.
Возвышенность МакГуайра дала ему возможность для мощной атаки и более лучший обзор вниз. Используя то, что он назвал "диск местности", который был вдохновлен технологией Google Earth's 3D App, дизайнер мог различать, где лучше расположить остатки своих защитников - синие области сигнализируют самые подходящие возвышенности и места для атаки.
По мере приближения врагов стали очевидны преимущества, которые были у МакГуайра, - его автомобили изрешетили линию фронта противника, в то время как его орудия, расположенные на задних флангах, снимали врагов на более дальних дистанциях. Если бы кто-то и смог проскочить мимо его защиты, командный автомобиль-ветеран дизайнера тут же расправился с ним.
Миссия, по большому счету, состоит из стандартного сценария "Царь горы" с обороной ключевой точки. Но Deserts of Kharak использует возможности окружающей среды и современный RTS-дизайн, чтобы обновить старую франшизу для новой эры. Добавьте к этому шесть игроков в мультиплеере, обычные пользовательские сражения и сюжетную кампанию в комплекте с персонажами, и получите абсолютно новую Homeworld, которая готова к своему возвращению.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь