что в этом файле можно регулировать
1. уровень роста населения
2. уровень порядка
3. уровень доходов
4. численность населения
схема в общем проста и выглядит так:
<factor name="имя_фактора">
<pip_modifier value="общий.модификатор"/>
<castle_modifier value="модификатор.замка"/>
<city_modifier value="модификатор.города"/>
<pip_min value="минимальное значение"/>
<pip_max value="максимальное значение"/>
</factor>
пример 1:
<factor name="SPF_SQUALOUR">
<pip_modifier value="1.0"/>
<castle_modifier value="1.0"/>
<city_modifier value="1.0"/>
<pip_min value="1.0"/>
<pip_max value="20.0"/>
фактор бедности, влияющий на рост населения - модификатор общий и модификаторы для поселений равны 1.0, что дает пол-процентный прирост бедности в игре (значение модификаторов 1.0 равно 0.5% значению в игре) минимальное значение так же единица, то есть ниже пол-процентного порога бедность не опустится, максимальное значение 20.0, то есть максимальное значение бедности для любого поселения - 10%
пример 2:
<factor name="SPF_SQUALOUR">
<pip_modifier value="1.0"/>
<castle_modifier value="2.0"/>
<city_modifier value="4.0"/>
<pip_min value="2.0"/>
<pip_max value="20.0"/>
фактор бедности, влияющий на рост населения - модификатор общий равен 1.0 (+0,5%), модификатор для замка 2.0, модификатор для города - 4.0 минимальное значение 2.0. С учетом минимального значения 2.0 и максимального значения фактора 20.0, в итоге имеем бедность в замке от 1 до 20% (1.0 * 2.0 * 20.0) / 2 = 20 - будет варьироваться в зависимости от наличия/отсутствия наместника в поселении, его черт и свиты) , бедность в городе - от 1 до 40%
ниже приведены расшифровки "факторов"
так же есть секция, регулирующая численность населения в зависимости от уровня города/замка
<level name="имя уровня"
base="базовый уровень населения"
upgrade="уровень населения для перехода на следующий уровень"
min="минимальный уровень населения"
max="максимальный уровень населения"/>
1. уровень роста населения
2. уровень порядка
3. уровень доходов
4. численность населения
схема в общем проста и выглядит так:
<factor name="имя_фактора">
- их три вида, SPF_*, SOF_*, SIF_*
<pip_modifier value="общий.модификатор"/>
- общий модификатор, применяется всегда, независимо от дополнительных, по умолчанию 1.0
<castle_modifier value="модификатор.замка"/>
- модификатор для поселений замкового типа, применяется как множитель дополнительно к общему, может иметь дробное, положительное или отрицательное значение
<city_modifier value="модификатор.города"/>
- модификатор для поселений городского типа, применяется как множитель дополнительно к общему, может иметь дробное, положительное или отрицательное значение
<pip_min value="минимальное значение"/>
- минимальное значение для "фактора", ниже которого влияние "фактора" не опустится, если указан 0.0, то "фактор" может отсутствовать
<pip_max value="максимальное значение"/>
- максимальное значение для "фактора"
</factor>
пример 1:
<factor name="SPF_SQUALOUR">
<pip_modifier value="1.0"/>
<castle_modifier value="1.0"/>
<city_modifier value="1.0"/>
<pip_min value="1.0"/>
<pip_max value="20.0"/>
фактор бедности, влияющий на рост населения - модификатор общий и модификаторы для поселений равны 1.0, что дает пол-процентный прирост бедности в игре (значение модификаторов 1.0 равно 0.5% значению в игре) минимальное значение так же единица, то есть ниже пол-процентного порога бедность не опустится, максимальное значение 20.0, то есть максимальное значение бедности для любого поселения - 10%
пример 2:
<factor name="SPF_SQUALOUR">
<pip_modifier value="1.0"/>
<castle_modifier value="2.0"/>
<city_modifier value="4.0"/>
<pip_min value="2.0"/>
<pip_max value="20.0"/>
фактор бедности, влияющий на рост населения - модификатор общий равен 1.0 (+0,5%), модификатор для замка 2.0, модификатор для города - 4.0 минимальное значение 2.0. С учетом минимального значения 2.0 и максимального значения фактора 20.0, в итоге имеем бедность в замке от 1 до 20% (1.0 * 2.0 * 20.0) / 2 = 20 - будет варьироваться в зависимости от наличия/отсутствия наместника в поселении, его черт и свиты) , бедность в городе - от 1 до 40%
ниже приведены расшифровки "факторов"
так же есть секция, регулирующая численность населения в зависимости от уровня города/замка
<level name="имя уровня"
base="базовый уровень населения"
upgrade="уровень населения для перехода на следующий уровень"
min="минимальный уровень населения"
max="максимальный уровень населения"/>