Сообщество Империал: Rome II Total Realism - Сообщество Империал

Савромат

Rome II Total Realism

Rome II Total Realism
Тема создана: 24 марта 2014, 06:46 · Автор: Савромат
 1 
 МодБот
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 05 февраля 2020, 01:57

     Ιουστινιανός
    • Imperial
    Imperial
    βασιλεύς

    Дата: 25 августа 2020, 20:28


    Rome II Total Realism

    Imp

    Данный проект, концентрирующий своё внимание на исторической достоверности, не только улучшает боевую механику и добавляет новых юнитов, но и вносит изменения в политическую систему, общественный порядок, а также в налогообложение. А пересмотр эффектов от роста населения и количества еды, приводит к логическому, но довольно сложному выбору со стороны игрока. Не меньшее внимание было уделено и поведению ИИ в стратегическом режиме, что в значительной степени преобразовало прохождение кампании, тем самым обеспечивая более захватывающий опыт игры в Total War: Rome II.


    Особенности (Раскрыть)
    Скриншоты стратегической карты (Раскрыть)
    Скриншоты юнитов (Раскрыть)


    Установка (Раскрыть)
       Shamilboroda
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 01 сентября 2016, 21:32

      Ещё кое-что из свежих откровений JaM-а.

      Система застройки
      В моде у городов не будет бонусов от ресурсов, если не построены соответствующие здания. Например, город с ресурсом "золото" начнёт приносить дополнительную прибыль только после постройки в регионе (не где-нибудь в провинции, именно в регионе!) шахты. Но даже этого будет мало - в идеале нужен рудник, т.к. у шахты имеются неслабые отрицательные эффекты (нищета, большое потребление пищи). Доход от рудника будет разниться в зависимости от ресурса (золото, железо, свинец, мрамор). Аналогично и с сельскохозяйственными селениями (винодельческими или оливковыми) - обязательно строить фермы. Торговым городам нужны торговые порты или строения, ориентированные на торговлю.
      Ещё одно очень важное изменение в системе градостроительства. Отныне нельзя будет мгновенно перестраивать города, с лёгкостью уничтожая постройки другой культуры. Преобразование города будет занимать гораздо больше времени (особенно при системе в 12 ходов в год). Ведь не совсем правильно, когда после захвата кельтами Афины через несколько ходов превращаются в городишко с хижинами, обнесённый деревянными стенами? Поэтому все города и селения будут не-разрушаемыми, сносить и перестраивать можно будет только вторичные слоты.
      Также, после захвата, к примеру, римлянами кельтского селения, полноценный гарнизон в нём будет доступен далеко не сразу - нужно построить казармы. А до того времени в городке придётся держать регулярную армию.

      Пища
      Увеличено значение этого ресурса. Не только постройки потребляют пищу, но и каждая армия и флот "хавают" по два батона каждое. Причём это касается и вражеских либо союзных армий на ваших землях. Особенно сильно запасы пищи истребляются от грабежей и налётов.
      Для ИИ, учитывая его "смышлёность", создана система фиксированных пищевых бонусов.
         Shamilboroda
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 29 сентября 2016, 19:51

        Автор поведал ещё несколько деталей предстоящего обновления.

        Переделка пикинеров.

        JaM говорит, что перепробовал множество способов сделать адекватных пикинеров в моде. Но различные правки стат ни к чему не привели, ибо фаланга даже в сильно разбитом состоянии всегда оставалась фалангой и имела анти-кавалерийский бонус.
        Выход автор нашёл такой. Без включённой опции "Стена пик" у пикинеров будут статы обычных мечников, и экипированы они будут короткими мечами и пельтами. При включённой же формации отряд превращается в фалангу, которая способна удерживать врагов на расстоянии (увеличен бонус атаки - будут пробиваться юниты с высокими щитами и хорошей защитой), но очень уязвима при атаке с флангов и тыла. Поэтому для фаланги будет чрезвычайно важно держать строй. В любом случае, пикинеры уже не будут имбой, перемалывающей всё на своём пути.
        Пара скриншотов (Раскрыть)

        :ps: На втором скрине новые поздние римские принципы в хамате, шлёме монфертино и с поножами на одной, левой, ноге.

        Как и было ранее обещано, детали переделки морских битв.

        Поведение кораблей в битве.

        У кораблей стал гораздо медленнее разгон, поэтому эффективно таранить они могут только хорошо разогнавшись, а с близкого расстояния урон будет минимален. Кроме того, с увеличением кораблей потопить их станет гораздо труднее. Если трирему в начале игры можно будет уничтожить с двух хорошеньких ударов, то уже с квадриремами и квинквиремами такой номер не пройдёт, благодаря укреплённой ватерлинии. А с изучением военно-морских технологий суда станут ещё крепче. Поэтому в морских сражениях будет во многом решающим абордаж.

        Морская пехота.

        Наверное, самым заметным изменением будет то, как теперь представлены в игре морские пехотинцы. Каждый военный корабль отныне работает в двух режимах. Первый - "вне боя", экипаж занят управлением парусами и греблей. В таком состоянии корабль плывёт медленнее, экипаж не готов к бою, поэтому его статы гораздо ниже обычных. Соответственно, оружие и метательные снаряды тоже не готовы, от чего страдает скорострельность.
        Включённый второй режим переводит корабль в боевую готовность, поэтому он двигается быстрее (используются все гребцы), оружие готово к бою, поэтому выше и скорострельность, и наносимый урон.
        Главная причина введения двойного режима для корабельных экипажей следующая - у военных кораблей команды гораздо меньше в количественном отношении, чем у транспортных, из-за чего они обычно проигрывают численно превосходящему противнику. Зато теперь, находясь в боевой готовности, морские пехотинцы смогут намного быстрее бросать дротики и наносить больше урона в рукопашной, чем не готовые к морским баталиями сухопутные воины на транспортниках. Но способность "Готов к бою!" действует только на море и автоматически отключается при высадке. Поэтому полезность морских пехотинцев на суше будет очень сомнительна из-за низких стат (той же скорострельности, урона и т.п.).
        Конечно, эти изменения не будут иметь глобального эффекта, и будут персонализированы по фракциям: римляне лучше чувствуют себя при абордаже, греческие и пунийские морпехи лучше управляются с кораблями, поэтому им предпочтительнее маневрирование и таран. Варвары по мере развития технологий будут иметь свои перимущества (дальний бой+абордаж).

        Кроме того, эта новая система полностью поддерживается ИИ - он правильно использует новые способности, а значит, обновление не пойдёт ему во вред.
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 24 октября 2016, 19:40

          JaM: "Выход публичной беты очень близок..."
             agnez
            • Imperial
            Imperial
            Агент ZOG

            Дата: 24 октября 2016, 22:02

            Shamilboroda

            "Выход публичной беты очень близок..."


            Слишком мало и слишком поздно... :046:
               Shamilboroda
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 24 октября 2016, 22:11

              agnez, почему?
                 agnez
                • Imperial
                Imperial
                Агент ZOG

                Дата: 25 октября 2016, 07:53

                Shamilboroda

                Аудитория сего мода будет узка. Судя по TWC, все остальные глобальные моды забил под лавку DeI.
                   babay11
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 25 октября 2016, 18:41

                  agnez

                  Аудитория сего мода будет узка.

                  Это,думаю,-вилами по воде...

                  agnez

                  Судя по TWC, все остальные глобальные моды забил под лавку DeI.

                  А это,просто,эффект пиара присутствует(не только на TWC,кстати... :0142:).На ТВЦ нет ни Дарк-мода,ни P.U.R.-ов.
                  Думаю,DeI,было бы очень тесно и не уютно с ними по соседству... #*
                  Мнение обывателя,как всегда... :046:
                     agnez
                    • Imperial
                    Imperial
                    Агент ZOG

                    Дата: 25 октября 2016, 19:05

                    babay11

                    На ТВЦ нет ни Дарк-мода,ни P.U.R.-ов.
                    Думаю,DeI,было бы очень тесно и не уютно с ними по соседству...


                    Так кто мешает выложить на TWC ссылки на эти без всякого сомнения достойные работы? Дерзайте! А насчет тесноты: в соответствующем разделе по того же TWC(Total War: Rome II Hosted Modifications), кроме DeI находятся темы ещё по двум десяткам глобальных модов. Но Divide et Impera таки задвинул всех. Наверное в этом виноват не только:

                    Цитата

                    эффект пиара


                    При том, что я сам играю преимущественно в ДаркМод.
                       Shamilboroda
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 25 октября 2016, 19:13

                      agnez

                      Shamilboroda

                      Аудитория сего мода будет узка. Судя по TWC, все остальные глобальные моды забил под лавку DeI.

                      Но она будет в любом случае, как и у мода Магнара. Никак не могу согласиться с вашим утверждением, что

                      Цитата

                      Слишком мало и слишком поздно...

                      Но как бы там ни было, говорить о чём-либо конкретно сможем лишь после выхода мода :046:
                         faber_avgust
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 25 октября 2016, 19:22

                        Мне намного симпатичен Vae Victis там и рескин по лучше будет и +новые геймплейные фишки, но новую версию DeI опробую обязательно.
                        :ps: у DeI есть стабильная большая команда с самого начала и по сей день (если с другими модами сравнивать), это решающий фактор думаю. Еще имхо, они отзывчивые, отвечают на все вопросы (даже самые глупые). А другие моды дружно начали и развалились под патчами, ДЛС.
                        :ps: :ps: Если бы у Vae Victis с самого начала была нынешняя команда, то эти два мода (DeI и Vae Victis) поделили бы между собой всю аудиторию Total War: Rome II Hosted Modifications.
                           Похожие Темы
                          МАйболит 66 (Napoleon: Total War)
                          Назовём это заплаткой, или скорее даже лечебным пластырем для игры, склеивющим разорванное целое.
                          Автор d dxaero
                          Обновление 2 мин. назад
                          WWitcher Total War - King Of Skellige
                          Witcher Total War - King Of Skellige
                          Автор C Celman Ctraik
                          Обновление 3 мин. назад
                          ММодинг в Medieval 2: Total War. Том III
                          Модинг и тюнинг в Medieval 2: Total War
                          Автор S Skywalker1976
                          Обновление Сегодня, 18:36
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалTotal War: Rome II Моды Total War: Rome II Глобальные моды Total War: Rome II Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 11 дек 2024, 20:04 · Зеркала: Org, Site, Pro · Счётчики