Сообщество Империал: Создание поселения, используя IWTE (пошаговая инструкция) - Сообщество Империал

KAST

Создание поселения, используя IWTE (пошаговая инструкция)

Общий шаблон создания уникального поселения. Тутор от Лео
Тема создана: 09 июля 2014, 01:34 · Автор: KAST
 KAST
  • Imperial
Imperial
Варгеймщик

Дата: 09 июля 2014, 01:34

IWTE – создание пользовательского поселения (пошаговая процедура)

Это туториал из рода «не спрашивай вообще, просто повторяй, как написано». В этом туторе вы научитесь создавать пользовательское поселение, используя ванильный план med2, стены, башни и ворота, поэтому это будет несложно. Также после того, как вы завершите создание вашего первого поселения, используя это руководство, вы сможете работать с IWTE в более продвинутом ключе и создавать более сложные поселения.

Вообще есть два способа достижения цели: первый, это изменение всех зданий в уже существующем поселении (за исключением башен, стен и ворот). Второй способ сохранит все постройки за исключением слотов технологического древа (речь идёт о тех постройках, которые появляются в городе после того, как вы их построите на страткарте, например Церковь или Ратуша), поэтому у вас будет много места для размещения там своих собственных уникальных построек (именно этот способ использован в гондорских городах; заметьте, что они полностью ванильные с некоторыми вкраплениями уникальных построек).

Первый метод


1 – Откройте нужное вам поселение, у которого вы хотите взять некоторые постройки с помощью IWTE, извлеките те структуры, которые вам нужны. Теперь эти ms3d файлы находятся в папке data/settlements/... Закройте IWTE. (Вот так вот просто вытаскиваются нужные постройки, вы можете проделывать это с любым поселением).

2 – Откройте IWTE опять и загрузите первое ванильное поселение, с которым вы будете работать.

3 – Перейдите во вкладку "special", и кликните "delete all techtrees", далее коликните «ок».

4 – Удалите все структуры, за исключением тех, что используют текстуры стен (вы легко определите их, посмотрев на колонку текстур в окне структур IWTE), также не удаляйте структуры с «окончанием _pass.texture», либо "ambient_buildings_NE.texture".

Если основное поселение, которое вы используете имеет все структуры с этими 3 окончаниями .texture, то вам необходимо проверить структуру за структурой, используя вкладку "view", "views structure - 2d" – и там проверять те, что вы хотите удалить (в нашем случае, это дома внутри поселения).

Теперь поселение не имеет внутри ничего, кроме стен и мелких предметов вроде повозок, небольших палаток и прочего скарба.

5 – В IWTE перейдите во вкладку terrain1, и кликните "create terrain .ms3d", теперь 3d модели местности появятся в папке поселения. Взгляните на чёрное ДОСовское окно IWTE, оно показывает размер местности, когда вы нажимаете кнопку "create terrain .ms3d", и показывает что-то вроде "nrows = 81 ncols = 81". 81. Эти значения зависят от размера местности, в любом случае, запомните эти значения.

6 – В IWTE, перейдите во вкладку "views" и кликните "Create world TGA Veg size", введите цифры, что вы запомнили в шаге 5 и нажмите «ок». Теперь у вас есть файл tga в папке поселения.

7 – В IWTE, перейдите во вкладку "terrain2" и кликните "Create pathfinding TGA2", выберите файл пасфайдинга («pathfinding») поселения с над которым вы работаете и кликните «ок». Теперь у вас в папке поселения появится tga файл поиска пути («pathfinding»).

8 – Откройте TGA созданный в шаге 7, затем перейдите во вкладку "edit", а затем "transform", после этого выберите "rotate 180", после этого кликните вкладку "image", а после "image size", и просто проверьте размер значений этого пасфайдингового файла. Запомните эти значения по Ширине и Высоте. Оставьте файл открытым в фотошопе.

9 – Теперь откройте TGA файл, созданный в шаге 6, сделайте переворот на 180, перейдите во вкладку "image", затем "image size" и впишите те значения, что вы запомнили в шаге 8. Теперь выберите все изображения (CTRL + A), скопируйте их (CTRL + C), перейдите в другой файл, открытый в фотошопе (файл пасфайдинга) и вставьте туда скопированные изображения.

Итак, вы получили два слоя в одном файле, один слой – пасфайдинговый, а второй – worldobject. Дважды кликните на слое worldobject и уменьшите прозрачность («OPACITY») до 50%. Теперь вы можете видеть и пасфайдинг (поиск пути) и поселение на одном изображении. Сохраните этот файл в формате JPG.

10 – Откройте .ms3d файл местности, созданный в шаге 5 в milkshape3d, кликните по вкладке "vertex", затем "mirror left <---> Right". Щёлкните правой кнопкой мыши по левой нижней части окна вида ms3d (по тому, которое показывает модель сверху), выберите "choose background image", сохраните смещение 0 к X и Y и введите 2 в шкалу X и Y. Выберите JPG изображение, которое вы только что создали в фотошопе и кликните «ок».

Теперь у вас есть местность в виде 3d файла с фоновым изображением вашего поселения, и теперь вы точно знаете, где должны размещаться постройки и здания, чтобы не мешать пасфайдингу и оставшимся объектам в городе.

11 – Теперь с этим файлом местности с фоновым изображением, открытым в MS3D, кликните "file", а затем "merge" и приступайте к распределению структур, которые вы получили в шаге 1 (либо размещайте ваши собственные). Используйте нижнее левое окно для того, чтобы разместить постройки в синих зонах (блокированный пасфайдинг), а также, чтобы избежать уже имеющихся там объектов, затем используйте нижнее правое окно, чтобы двигать постройки выше или ниже, дабы подогнать по высоте к земле (осторожно, не переборщите, чтобы здания «не утонули» в земле).

Вы можете просто повторять этот шаг, чтобы разместить все свои постройки, однако, milkshape 3d имеет вертексный лимит, который означает, что после размещения нескольких построек будет баг. Когда лимит будет достигнут (вы увидите это по предупреждению от MS3D, либо будет не пойми что на экране), то удалите последнюю добавленную структуру (ту, из-за которой превышается лимит), удалите местность, затем в справа в меню кликните "model", потом "comment", и удалите весь текст в окне комментариев. Сохраните файл.

Вы можете соединить различные постройки в один объект, если вы считаете, что это облегчит вам задачу.

Хорошим трюком является удаление частей местности, которая не имеет синего пасфайдинга на ней, поскольку вы не будете размещать на этой области никаких зданий. Это сэкономит вам несколько вертексов, позволяя вам разместить больше построек перед тем, как будет достигнут лимит.

Итак, теперь вы имеете некоторую группу построек, готовых для добавления посредством IWTE в ваше поселение.

12 – Повторяйте шаги 10 и 11 до тех пор, пока ваше поселение не будет заполнено нужными вам структурами, но запоминайте те места, где вы уже ставили свои постройки, чтобы в IWTE у вас здания не «налезали» друг на друга!

13 – Наконец, для добавления ваших структур в поселение, перейдите в IWTE, кликните на любой структуре в окне структур, затем кликните по вкладке "structures", а затем кликните "add structure". Пусть "type of structure" будет, как "0 = standart", выберите текстуру, какую нужно для здания, затем кликните «ок». Далее найдите группу структур, полученных в шаге 11, и добавляйте их одну за одной. Теперь ваше поселение заполнено вашими структурами/постройками.

14 – Поселение готово, но вам всё ещё необходимо добавить коллизию объектам, в противном случае снаряды и камни от метательных машин будут пролетать сквозь них. Вы не можете просто добавить коллизию этим постройкам, как ванильному поселению, поскольку ванильные поселения повторно используют коллизию для разных построек с целью избежать лагов. Добавление одной за другой коллизии с помощью IWTE для каждого здания приведёт в результате к невыносимым тормозам вашего поселения. Поэтому вы должны пойти на трюк.

Откройте ваши группы построек, созданные в шаге 11 и создайте простую коробку внутри каждого здания, примерно соответствующую по размерам этим зданиям (точно вымерять ничего не надо). Всё, что вам нужно – это эти коробки внутри зданий, они будут принимать на себя попадания снарядов. Удалите все постройки, сохранив только коробки. Сохраните файл.

Теперь надо сделать эти коробки невидимыми. TATW 3.2 имеет невидимые текстуры для этого. Чтобы сделать так, перейдите во вкладку "textures/DDS/TGA" в IWTE, кликните "add texture", в "type of texture" впишите "alpha", а затем впишите в следующие две коробки это текст:

BlockSet/Textures/waterfall.texture


Кликните «ок». Теперь вы имеете невидимую текстуру в списке.

В IWTE добавьте группу коробок, также как вы это делали в шаге 13, но теперь используйте невидимые текстуры, сохраните тип структуры («type of structure») как "0 = standart", а затем выберите… "...waterfall" невидимую текстуру из списка в последнюю коробку.

15 – повторите процедуру шага 14 до тех пор, пока вы не закроете невидимыми тектурами все коробки.

16 – Теперь вы можете добавлять коллизию для невидимых коробок. В IWTE в окне объектов, есть список объектов, отсортированных по структурам. Ваши коробки находятся в конце списка в последней структуре. Выберите один из этих объектов (одну из ваших невидимых коробок) в окне объектов, затем кликните по вкладке "collisions", а затем по кнопке "create object collision", ничего не делайте со стрелкой, просто кликайте «ок». Повторите эту процедуру для каждой коробки. Если вы не уверены в том, какая коробка является невидимой, то выберите в окне объектов, перейдите во вкладку "views", поставьте галочку "show 3d windows", затем "view object - 2d". Это позволит вам удостовериться, что вы работаете с правильны объектом, показывая вам изображение объекта в 3d окне.

17 – Вкладка "Worldfiles", кликните "save 3 binary files" и всё.


Второй метод


Проделывайте всё тоже самое, что и в первом методе, за исключением шагов 4, 14, 15 и 16 (невидимые коробки вместе с коллизией вам не нужны)
     Похожие Темы
    ШСоздание вручную скриптов HotSeatScript и Force Diplomacy. Установка
    RTW, BI, Alex. На Win7 и выше.
    Автор a as1991
    Обновление 24 марта 2024, 09:30
    ИВооружения: создание, модернизация, реставрация...
    обсуждения и консультации
    Автор J Jackel
    Обновление 24 февраля 2024, 00:01
    С[Сичевые Свитки - FAQ - Создание стратмоделей]
    [Сичевые Свитки - FAQ - Создание стратмоделей]
    Автор M Master_TW_DAR
    Обновление 28 января 2024, 14:45
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалMedieval 2: Total War Моды Medieval 2 Total War: Kingdoms Мастерская M2:TW Инструментарий IWTE Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 00:12 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики