Сообщество Империал: Модинг в Medieval 2: Total War. Том III - Сообщество Империал

Haktar

Модинг в Medieval 2: Total War. Том III

Модинг и тюнинг в Medieval 2: Total War
Тема создана: 25 ноября 2006, 23:27 · Автор: Haktar
 Avtocrator
  • Imperial
Imperial
Gorthaur2488

Дата: 14 декабря 2014, 18:23

Приобрести Medieval 2: Total War со значительной скидкой у официального партнёра Империала магазина Zaka-Zaka



Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь




Все вопросы по данным туториалам и инструментам, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


Ссылки на старые темы:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


Различные ссылки на ТВЦ и не только (раскрыть)
     artem16660
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 24 января 2021, 12:22

    Здравствуйте, помогите пожалуйста, 1250 год, написали что открыт порох, а где брать юнитов с огнестрелом? Лондон отстроен полностью
       Hierarch
      • Imperial
      Imperial
      Мододел

      Дата: 25 января 2021, 16:19

      artem16660 (24 января 2021, 12:22):

      Здравствуйте, помогите пожалуйста, 1250 год, написали что открыт порох, а где брать юнитов с огнестрелом? Лондон отстроен полностью


      Юниты с огнестрелом появляются в самых последних городских казармах (артиллерию в мастерских пушкаря). Ещё у Руси в любом огромном городе можно казаков с мушкетами нанимать, но они в этом плане уникальны, больше никто так не может.
         Doom52014
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 02 февраля 2021, 16:03

        Доброго всем дня. Есть два вопроса по скриптам: 1) Как создать скрипт что бы при уходе казны игрока в минус во всех городах под его контролем понижался общественный порядок? Если можно пример готового скрипта. (При этом нужно, что бы скрипт распространялся ТОЛЬКО на игрока человека, но не на ИИ) 2) В моем моде есть скрипты появления при определенном событии армии той или иной фракции и атаки ею на определенные города, как сделать так, что бы если за фракцию чья армия должна появится играет человек, а не ИИ скрипт не срабатывал? Т.е. что бы игрок не получал бонусов в виде халявной армии.
           Hierarch
          • Imperial
          Imperial
          Мододел

          Дата: 03 февраля 2021, 21:15

          Doom52014 (02 февраля 2021, 16:03):

          Доброго всем дня. Есть два вопроса по скриптам: 1) Как создать скрипт что бы при уходе казны игрока в минус во всех городах под его контролем понижался общественный порядок? Если можно пример готового скрипта. (При этом нужно, что бы скрипт распространялся ТОЛЬКО на игрока человека, но не на ИИ) 2) В моем моде есть скрипты появления при определенном событии армии той или иной фракции и атаки ею на определенные города, как сделать так, что бы если за фракцию чья армия должна появится играет человек, а не ИИ скрипт не срабатывал? Т.е. что бы игрок не получал бонусов в виде халявной армии.


          Скрипт должен выглядеть примерно следующим образом: мониторинг события "казна игрока меньше нуля", затем проверка, не является ли игрок хозяином определённой провинции, после этого рядом с городом можно заспавнить мятежного лазутчика, и он уже на следующий ход залезет в город, понижая общественный порядок. И так для каждого поселения. Криво, но будет достигнут необходимый эффект.
             Doom52014
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 04 февраля 2021, 03:45

            Hierarch (03 февраля 2021, 21:15):

            Doom52014 (02 февраля 2021, 16:03):

            Доброго всем дня. Есть два вопроса по скриптам: 1) Как создать скрипт что бы при уходе казны игрока в минус во всех городах под его контролем понижался общественный порядок? Если можно пример готового скрипта. (При этом нужно, что бы скрипт распространялся ТОЛЬКО на игрока человека, но не на ИИ) 2) В моем моде есть скрипты появления при определенном событии армии той или иной фракции и атаки ею на определенные города, как сделать так, что бы если за фракцию чья армия должна появится играет человек, а не ИИ скрипт не срабатывал? Т.е. что бы игрок не получал бонусов в виде халявной армии.


            Скрипт должен выглядеть примерно следующим образом: мониторинг события "казна игрока меньше нуля", затем проверка, не является ли игрок хозяином определённой провинции, после этого рядом с городом можно заспавнить мятежного лазутчика, и он уже на следующий ход залезет в город, понижая общественный порядок. И так для каждого поселения. Криво, но будет достигнут необходимый эффект.

            Мдааа.. Спасибо за ответ, но этот способ точно не подходит. Слишком муторно и мало эффективно. Какие ещё могут быть варианты? Как повысить агрессию определенной фракции? Например Монгол против Харезма? Ну и два вопроса выше с повестки так же не снимаю)
               bitterhowl
              • Imperial
              Imperial
              El Compilator

              Дата: 04 февраля 2021, 04:06

              С первым вопросом все очень просто. Скрипт отслеживает казну игрока и при отрицательном значении меняется счетчик event_counter deneg_net_no_vy_dergites = 1(название вы задаете сами, на момент создания движка Второмеди еще не додумались до таких перлов и в самом движке таких счетчиков конечно нет).
              Дальше вы идете в ЕДБ и в любое здание, а лучше всего в core_building задаете бонус с негативным значением общественного порядка, который имеет условием активации and event_counter deneg_net_no_vy_dergites 1. Все.

              По второму вопросу - в скрипте спауна армии одно условие добавляете and IsFactionAIControlled фракция_которой_спауните_армию. Все.

              Третий вопрос сложнее, это вам надо идти в descr_faction_standings и там задавать нелюбовь фракций друг к другу. Либо в профиль ИИ в descr_campaign_ai_db прописать приоритет атаки на определенную фракцию.
                 Doom52014
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 04 февраля 2021, 15:03

                bitterhowl (04 февраля 2021, 04:06):

                С первым вопросом все очень просто. Скрипт отслеживает казну игрока и при отрицательном значении меняется счетчик event_counter deneg_net_no_vy_dergites = 1(название вы задаете сами, на момент создания движка Второмеди еще не додумались до таких перлов и в самом движке таких счетчиков конечно нет).
                Дальше вы идете в ЕДБ и в любое здание, а лучше всего в core_building задаете бонус с негативным значением общественного порядка, который имеет условием активации and event_counter deneg_net_no_vy_dergites 1. Все.

                По второму вопросу - в скрипте спауна армии одно условие добавляете and IsFactionAIControlled фракция_которой_спауните_армию. Все.

                Третий вопрос сложнее, это вам надо идти в descr_faction_standings и там задавать нелюбовь фракций друг к другу. Либо в профиль ИИ в descr_campaign_ai_db прописать приоритет атаки на определенную фракцию.

                Круто! Спасибо за объяснение. Как говорится "нечего не понял но интересно)" - шутка. Вернее суть понял, но нужны эмпирические опыты. И желательно как писал выше уже полностью готовый скрипт (для примера). У меня ещё такой вопрос. Из за чего иногда ИИ впадает в ступор. Например: Вчера тестово играл за Турцию. Все было вроде нормально. Затем появились монголы. По началу они как обычно захватывали земли Харезма (взяли три провинции). Затем сработали мои скрипты по захвату монголами определённых поселений, вот пример одного из них:

                ;===============Монголы идут на Рязань!=============================
                monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                and and I_TurnNumber = 106
                historic_event RYAZAN_GO event/Mongols_zapad.bik factions { russia , }
                terminate_monitor
                end_monitor
                monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                and and I_TurnNumber = 106
                historic_event RYAZAN_INVASION event/Mongols_zapad.bik factions { mongols , }
                terminate_monitor
                end_monitor
                monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                and I_TurnNumber = 106
                console_command diplomatic_stance russia mongols war

                spawn_army
                faction mongols
                character random_name, named character, age 32, x 370, y 227, label mongols1 ;command 7, dread 6, loyalty 7, piety 1
                traits Disciplinarian 1 , EasternWarlord 2 , Anger 3 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , PublicFaith 1, Loyal 2, ContentGeneral 3 ;command 6, dread 7, loyalty 7, piety 1
                unit Mongol Bodyguard exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Dismounted Heavy Archers exp 5 armour 1 weapon_lvl 0
                unit Dismounted Heavy Archers exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Infantry exp 5 armour 1 weapon_lvl 0
                unit Dismounted Archers exp 6 armour 1 weapon_lvl 0
                unit Dismounted Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Dismounted Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Heavy Archers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Infantry exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Heavy Lancers exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                unit AS Trebuchet exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Light Lancers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Light Lancers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Horse Archers exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Dismounted Heavy Lancers exp 2 armour 1 weapon_lvl 0
                unit Dismounted Heavy Lancers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Infantry exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Horse Archers exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Horse Archers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Horse Archers exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                end
                spawn_army
                faction mongols
                character random_name, named character, age 29, x 371, y 227, label mongols1a ;command 6, dread 6, loyalty 7, piety 1
                traits Disciplinarian 1 , EasternWarlord 2 , Anger 3 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , PublicFaith 1, Loyal 2, ContentGeneral 3 ;command 6, dread 7, loyalty 7, piety 1
                unit Mongol Bodyguard exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Dismounted Heavy Archers exp 5 armour 1 weapon_lvl 0
                unit Dismounted Heavy Archers exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Infantry exp 5 armour 1 weapon_lvl 0
                unit Dismounted Archers exp 6 armour 1 weapon_lvl 0
                unit Dismounted Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Dismounted Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Heavy Archers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Infantry exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Heavy Lancers exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Heavy Archers exp 3 armour 1 weapon_lvl 0
                unit Mongol Light Lancers exp 3 armour 1 weapon_lvl 0
                unit Mongol Light Lancers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Horse Archers exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Dismounted Heavy Lancers exp 2 armour 1 weapon_lvl 0
                unit Dismounted Heavy Lancers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Infantry exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Horse Archers exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Horse Archers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Mongol Horse Archers exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                end
                snap_strat_camera 370,227
                terminate_monitor
                end_monitor
                monitor_event FactionTurnStart FactionType mongols
                and I_TurnNumber = 106
                and not FactionIsLocal
                siege_settlement mongols1, Ryazan, maintain
                siege_settlement mongols1a, Ryazan, maintain
                terminate_monitor
                end_monitor

                monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
                and I_TurnNumber = 107
                and I_IsFactionAIControlled mongols
                and not I_SettlementOwner Ryazan = mongols
                siege_settlement mongols1, Ryazan, attack
                terminate_monitor
                end_monitor

                И так далее для 5 разных городов. Однако после того как монголы оказались в войне с Новгородом, Киевом, Польшей, Хорезмом и Половцами произошло непредвиденное. Как только закончил действовать последний скрипт монголы встали в ступор. Они заключили перемирие с Хорезмом а все их армии что были на Хорезмской территории вернулись к занятым ими провинциям ииии выстроились вдоль границы в длинную цепочку (порядка 15-ти полных армий...). После этого монголы стали пассивны. Они несколько ходов просто так стояли ничего не делая... В чем причина может быть? Даже после того как новым скриптом к ним подошло ещё 4 стека подкрепы они все так же остались стоять...

                В лог файле только вот что:
                15:05:29.978 [script.err] [error] Script Error in mods/Stainless_Steel_6/data/export_descr_buildings.txt, at line 6447, column 4
                Building DB error - culture db max settlement level differs from building db max settlement level for faction cumans (bdg huge_city vs clt large_city)
                15:05:29.978 [script.err] [error] Script Error in mods/Stainless_Steel_6/data/export_descr_buildings.txt, at line 6447, column 4
                Building DB error - culture db max settlement level differs from building db max settlement level for faction russia (bdg huge_city vs clt large_city)
                15:05:29.978 [script.err] [error] Script Error in mods/Stainless_Steel_6/data/export_descr_buildings.txt, at line 6447, column 4
                Building DB error - culture db max settlement level differs from building db max settlement level for faction lithuania (bdg huge_city vs clt large_city)
                15:05:29.978 [script.err] [error] Script Error in mods/Stainless_Steel_6/data/export_descr_buildings.txt, at line 6447, column 4
                Building DB error - culture db max settlement level differs from building db max settlement level for faction kievan_rus (bdg huge_city vs clt large_city)

                Но я не думаю что это как то влияет. Так как эта ошибка висит у меня уже давно. И насколько я понял причина descr_buildings (кстати то же не помешает исправит если кто подскажет как.)
                   bitterhowl
                  • Imperial
                  Imperial
                  El Compilator

                  Дата: 04 февраля 2021, 16:50

                  Вот здесь объяснение про монголов.Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Скриптовые осады и т.д. - зло.
                     bitterhowl
                    • Imperial
                    Imperial
                    El Compilator

                    Дата: 05 февраля 2021, 07:51

                    По первому вопросу -

                    campaign_script

                    monitor_event PreFactionTurnStart FactionIsLocal
                    and Treasury < 0
                    set_event_counter deneg_net 1
                    end_monitor

                    monitor_event PreFactionTurnStart FactionIsLocal
                    and Treasury > 0
                    set_event_counter deneg_net 0
                    end_monitor

                    Мониторите казну фракции игрока, если меньше нуля перед началом хода - ставите фракцию игрока на счетчик. Счетчик активирует нехорошие бонусы штрафы в главном здании, которые вы прописываете туда через ЕДБ.

                    (Можно попробовать в мониторе заменить PreFactionTurnStart FactionIsLocal на ButtonPressed ButtonPressed end_turn - это оптимизированный вариант, к тому же, штрафы в поселении все равно срабатывают только в момент конца хода поселения, а это происходит после нажатия кнопки "конец хода". Ивенты ButtonPressed работают только для игрока, т.к. ИИ кнопок не нажимает, вопрос в том - чью казну проверит движок при этом варианте прописи скрипта, возможно что это условие будет недоступно и скрипт не сработает, тут надо только опытным путем проверять).

                    export_descr_buildings

                    building core_building
                    {
                    levels wooden_pallisade wooden_wall stone_wall large_stone_wall huge_stone_wall
                    {
                    wooden_pallisade city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, nativeindian, eastern_european, greek, southern_european, }
                    {
                    capability
                    {
                    ;free_upkeep bonus 0
                    wall_level 0
                    tower_level 1
                    population_growth_bonus bonus -2 requires event_counter deneg_net 1
                    religion_level bonus -4 requires event_counter deneg_net 1
                    law_bonus bonus -4 requires event_counter deneg_net 1
                    happiness_bonus bonus -4 requires event_counter deneg_net 1

                    }
                    material wooden
                    construction 2
                    cost 900
                    settlement_min village
                    upgrades
                    {
                    wooden_wall
                    }
                    }

                    Величину негативного эффекта штрафов выбираете сами. Штрафы, понятное дело, должны быть на всех уровнях здания.

                    Все.

                    По второму вопросу - вот пример.

                    Цитата

                    monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                    and I_TurnNumber = 106
                    and I_IsFactionAIControlled mongols
                    console_command diplomatic_stance russia mongols war

                    spawn_army
                    faction mongols
                    character random_name, named character, age 32, x 370, y 227, label mongols1 ;command 7, dread 6, loyalty 7, piety 1
                    traits Disciplinarian 1 , EasternWarlord 2 , Anger 3 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , PublicFaith 1, Loyal 2, ContentGeneral 3
                    unit Mongol Bodyguard exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
                    unit Dismounted Heavy Archers exp 5 armour 1 weapon_lvl 0
                    ... все юниты
                    unit Mongol Horse Archers exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                    end

                    Все, теперь армия появится у монголов только если это фракция ИИ.
                       Doom52014
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 06 февраля 2021, 01:26

                      bitterhowl (05 февраля 2021, 07:51):

                      По первому вопросу -

                      campaign_script

                      monitor_event PreFactionTurnStart FactionIsLocal
                      and Treasury < 0
                      set_event_counter deneg_net 1
                      end_monitor

                      monitor_event PreFactionTurnStart FactionIsLocal
                      and Treasury > 0
                      set_event_counter deneg_net 0
                      end_monitor

                      Мониторите казну фракции игрока, если меньше нуля перед началом хода - ставите фракцию игрока на счетчик. Счетчик активирует нехорошие бонусы штрафы в главном здании, которые вы прописываете туда через ЕДБ.

                      (Можно попробовать в мониторе заменить PreFactionTurnStart FactionIsLocal на ButtonPressed ButtonPressed end_turn - это оптимизированный вариант, к тому же, штрафы в поселении все равно срабатывают только в момент конца хода поселения, а это происходит после нажатия кнопки "конец хода". Ивенты ButtonPressed работают только для игрока, т.к. ИИ кнопок не нажимает, вопрос в том - чью казну проверит движок при этом варианте прописи скрипта, возможно что это условие будет недоступно и скрипт не сработает, тут надо только опытным путем проверять).

                      export_descr_buildings

                      building core_building
                      {
                      levels wooden_pallisade wooden_wall stone_wall large_stone_wall huge_stone_wall
                      {
                      wooden_pallisade city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, nativeindian, eastern_european, greek, southern_european, }
                      {
                      capability
                      {
                      ;free_upkeep bonus 0
                      wall_level 0
                      tower_level 1
                      population_growth_bonus bonus -2 requires event_counter deneg_net 1
                      religion_level bonus -4 requires event_counter deneg_net 1
                      law_bonus bonus -4 requires event_counter deneg_net 1
                      happiness_bonus bonus -4 requires event_counter deneg_net 1

                      }
                      material wooden
                      construction 2
                      cost 900
                      settlement_min village
                      upgrades
                      {
                      wooden_wall
                      }
                      }

                      Величину негативного эффекта штрафов выбираете сами. Штрафы, понятное дело, должны быть на всех уровнях здания.

                      Все.

                      По второму вопросу - вот пример.

                      Цитата

                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                      and I_TurnNumber = 106
                      and I_IsFactionAIControlled mongols
                      console_command diplomatic_stance russia mongols war

                      spawn_army
                      faction mongols
                      character random_name, named character, age 32, x 370, y 227, label mongols1 ;command 7, dread 6, loyalty 7, piety 1
                      traits Disciplinarian 1 , EasternWarlord 2 , Anger 3 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , PublicFaith 1, Loyal 2, ContentGeneral 3
                      unit Mongol Bodyguard exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
                      unit Dismounted Heavy Archers exp 5 armour 1 weapon_lvl 0
                      ... все юниты
                      unit Mongol Horse Archers exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                      end

                      Все, теперь армия появится у монголов только если это фракция ИИ.


                      Круто! Спасибо за помощь все очень подробно и доступно. Кстати решил (вроде бы :017:) проблему с пассивностью монгол несмотря на кучу скриптовых армий. Как бы это странно не звучало очередным скриптом :0162: В общем добавил после появления тучи армий монгол вот такую петрушку:

                      ;-------------- Монголы объявляют войну Хорезму --------------;

                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                      and I_TurnNumber = 102
                      console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
                      set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
                      set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
                      terminate_monitor
                      end_monitor

                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                      and I_TurnNumber = 122
                      console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
                      set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
                      set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
                      terminate_monitor
                      end_monitor

                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                      and I_TurnNumber = 142
                      console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
                      set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
                      set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
                      terminate_monitor
                      end_monitor

                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                      and I_TurnNumber = 162
                      console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
                      set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
                      set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
                      terminate_monitor
                      end_monitor

                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                      and I_TurnNumber = 182
                      console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
                      set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
                      set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
                      terminate_monitor
                      end_monitor

                      Ииии... В общем не знаю это ли помогло или просто не было глюка из за того что компанию начал по новой, но монголы больше не стопорили, а за ходов эдок 40 сели Половцев пол Хорезма и большую часть Новгорода с Киевом в придачу. Дальше просто не играл но думаю, что останавливаться они не собирались и таки добили бы Хорезм и все русские княжества ибо уверенно продвигались в сторону Польши..

                      И ещё один момент по скрипту (да бы он не срабатывал для игрока). Пример выше понятен, а как сделать в скрипте ниже, что бы он вообще не срабатывал если игрок играет за Францию? Но при этом что бы скрипт срабатывал если оба игрока ИИ и если игрок человек Англия:

                      ;======================France Desant=====================
                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                      and and I_TurnNumber = 46
                      historic_event VPERED_GO event/New_desant.bik factions { england , }
                      terminate_monitor
                      end_monitor
                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                      and and I_TurnNumber = 46
                      historic_event ENGLISH_INVASION event/New_desant.bik factions { france , }
                      terminate_monitor
                      end_monitor
                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                      and I_TurnNumber = 46
                      console_command diplomatic_stance england france war
                      spawn_army
                      faction france
                      character random_name, admiral, age 20, x 86, y 213
                      unit cog exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                      unit cog exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                      unit cog exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                      end
                      spawn_army
                      faction france
                      character Andre, named character, age 25, x 86, y 214,label france1, family
                      traits MilitaryInclination 1 , Military_Edu 3 , NaturalMilitarySkill 2 , GoodCommander 3 , StrategyDread 2 , PublicFaith 1 , Loyal 2 , GoodCavalryGeneral 2 , ReligionStarter 1, LoyaltyStarter 1
                      unit NE Bodyguard exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
                      unit Crossbow Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                      unit Crossbow Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                      unit Spear Militia exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                      unit Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                      unit Light Men at Arms exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                      unit Spear Militia exp 2 armour 1 weapon_lvl 0
                      unit Spear Militia exp 2 armour 2 weapon_lvl 0
                      unit Mounted Sergeants exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                      unit Mounted Sergeants exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                      unit Light Men at Arms exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                      unit Light Men at Arms exp 2 armour 0 weapon_lvl 1
                      unit Light Men at Arms exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                      unit Peasant Archers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
                      unit Peasant Archers exp 3 armour 1 weapon_lvl 0
                      unit Spear Militia exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
                      unit Mailed Knights exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                      unit Armored Sergeants exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                      unit Mailed Knights exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                      unit Armored Sergeants exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                      end
                      snap_strat_camera 86,214
                      terminate_monitor
                      end_monitor
                      monitor_event FactionTurnStart FactionType france
                      and I_TurnNumber = 46
                      and not FactionIsLocal
                      siege_settlement france1, London, maintain
                      terminate_monitor
                      end_monitor

                      monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
                      and I_TurnNumber = 47
                      and I_IsFactionAIControlled france
                      and not I_SettlementOwner London = france
                      siege_settlement france1, London, attack
                      terminate_monitor
                      end_monitor
                         Похожие Темы
                        Эпоха Рыцарства Medieval 2: Total WarОбсуждение хот-сита Medieval 2 Total War - ванила hot-seat
                        Назад в 15 лет... хот-сит Medieval 2 Total War - ванила
                        Автор: MastaA MastaA
                        Обновление: 3 мин. назад
                        Информаторий Total War: AttilaМультиплеер Total War: Attila
                        Обсуждаем мультиплеер, ищем партнёров по игре
                        Автор: eart74 eart74
                        Обновление: 6 мин. назад
                        Medieval Kingdoms: Total WarMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                        Attila Version
                        Автор: Trashavichok Trashavichok
                        Обновление: Сегодня, 05:54
                        Total War: WarhammerАнонс Total War: Warhammer III
                        Третья часть в серии Total War: Warhammer
                        Автор: Татарин Татарин
                        Обновление: Сегодня, 03:53
                        Medieval 2: Total WarЧАВО по Medieval 2: Total War
                        Часто задаваемые вопросы
                        Автор: Freez Freez
                        Обновление: Сегодня, 03:30
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        2022 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 27 янв 2022, 08:22 · Счётчики