Сообщество Империал: [Саб Мод] Byg’s Grim Reality - Сообщество Империал

MuMu

[Саб Мод] Byg’s Grim Reality

[Саб Мод] Byg’s Grim Reality
Тема создана: 29 января 2015, 13:19 · Автор: MuMu
  • 17 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
 1 
 MuMu
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 29 января 2015, 13:19

Решил сделать обзор новой (пятой) версии замечательного мода BGR для SS 6.4 (автор мода - камрад Byg).
Хочу сказать, что после времени, проведенного с BGR, язык не поворачивается назвать его просто обезличенным словом "мод", настолько много нового и интересного привносит в игру каждая его версия.
Потихоньку перевожу и осмысливаю информацию (пытаюсь, если точнее), поэтому планирую несколько статей о BGRV с переводом информации о моде и собственными мыслями по этому поводу.
Может, кому ещё будет интересно.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ САБМОДА “BYG’S GRIM REALITY V, SUPPLY& COMMAND (BGRV)”
(В соответствии со 2-й версией мануала по BGRV и применительно к текущей на данный момент версии BGRV-120719)

ЧАСТЬ I
Общие сведения

Более Длительная Продолжительность Тура
Мод BGRV – это, как минимум, 150 000 строк нового кода. Не слишком высокая цена для той глубины геймплея, которой эта модификация может наградить пытливого игрока.
Представляется маловероятным, чтобы камрадам не нашлось чем заняться на протяжении всей игры, и они слишком часто нажимали кнопку «конец хода», быстро «проматывая» тур за туром.
Каждый тур – это новый вызов игроку.

Устранение Эффекта «Снежного Кома»
Как правило, во всех играх и модах серии Total War наблюдается эффект «снежного кома», когда с прогрессом игры уменьшается её сложность, отчего многие опытные игроки начинают скучать и просто прекращают игру.
Мод BRGV обеспечивает ровно обратный эффект – с прогрессом играть становится только сложнее, что достигается путём моделирования в игре различных реалистичных факторов, имевших место в эпоху Средневековья.

Дополнительная Глубина Геймплея
Все аспекты игры взаимосвязаны и работают вместе, часто взаимодействуя друг с другом, что позволяет достичь необходимой глубины погружения в игровой процесс.

Стоимость Юнита и Формулы Стоимости
Расходы на юниты основаны на формулах, которые устраняют присутствие «мёртвых» юнитов, чья цена никак не соотносится с их игровой значимостью в качестве боевых единиц.
Такие «мёртвые» юниты, как правило, будучи проигнорированы игроком, никогда им не вербуются.
Кроме этого, стоимость юнитов возросла по сравнению с обычной.

Система Снабжения
Полностью интерактивная, взаимосвязанная система фуражирования и снабжения, c версией и для AI также.
Зависимость потребления от размера армии.
Снабжение может быть захвачено или утеряно в зависимости от исхода сражения.
Снабжение может быть оплачено из собственного кошелька дворянина-феодала или из государственной казны генералами, состоящими на государственной службе для нужд имперской армии.
Снабжение может передаваться от дворянина к дворянину посредством Обоза.
Возможность добывать или расходовать ваше собственное снабжение.
Повышенное потребление снабжения во время высокоскоростных маршей.

Региональные Ресурсы и Фуражирование
Связанный с фуражированием, но, одновременно и самостоятельный элемент геймплея.
Региональные ресурсы – урожай – погода и фуражирование армий. Каждый тур всё это взаимодействует друг с другом.
Игрок и AI могут взаимодействовать между собой посредством этих связей, например, используя тактику выжженной земли.
Находясь в непосредственной близости от вас (в красной зоне), AI будет препятствовать фуражированию ваших армий, тем самым увеличивая расход перевозимого армией снабжения.

Погодная Система
Влияние погоды на возможности армий и урожай на региональной и сезонной основе.

Акклиматизация
Армии акклиматизируются к родному для них климату и к климату той местности, где они находятся.
Теперь акклиматизация дворянина является важным фактором, потому что он должен быть готов к местным условиям, которые вынуждена переносить его армия.
Например, будет мудрым решением сперва акклиматизировать своего дворянина, выросшего в пустыне, для кампании в регионе с холодным климатом, особенно, если эта кампания затянется до зимы.

Региональный Феодализм и Централизация
Определитесь, какие регионы управляются из центра Лидером фракции, а какие - местными Лордами.

Постепенная Централизация Армии
От всеобщего «права на рыцарей» и высокой степени независимости для всех Лордов, опционально предоставляется возможность для перехода к системе, базирующейся на скутаже и, в конечном счёте, приводящей к возрастанию роли центральной власти в контроле над армией.

Двенадцать Туров (Месяцев) в одном игровом Годе
Эта система предоставляет множество новых возможностей для совершенствования геймплея в области стратегии.
В других играх историческое время доминирует над геймплеем, что сказывается на развитии персонажей в игре. Обычно можно увидеть следующую картину: если по игровому времени проходит год, то и развитие персонажей замедляется соответственно, в терминах движения, в целых двадцать раз.
BGRV использует другой подход, когда приоритетом становится время развития персонажа и военное планирование, поэтому теперь в течение года персонаж имеет возможность:
перемещаться из одного конца карты в другой, что реально возможно,
испытывать на себе сезонные изменения, что связано с длительностью проведения военных кампаний,
жить достаточно долго для того, чтобы принять участие в игре от её начала и до самого конца.
Автор мода BGRV (камрад Byg) адаптировал для нужд своего мода скрипт 12 TPY, предоставленный камрадом GrnEyedDvl (Выразим же должное уважение этим замечательным камрадам).

(Продолжение следует)
     MuMu
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 26 марта 2015, 11:31

    gercog (26 марта 2015, 00:25):

    А он переведен на рашин лэнгвич?

    Пока нет :)
    Во-первых, мод ещё в процессе разработки, а заниматься переводом промежуточных версий - не самое благодарное занятие.
    Во-вторых, как правильно заметил уважаемый камрад Венд, пик популярности MTW2 остался в прошлом, да и объём работы по переводу - довольно значительный. Впрочем, настоящих энтузиастов это никогда не останавливало. :) Может, когда и соберётся команда… я бы поучаствовал…, наверное… :)
    Всё ещё не оставляю надежды закончить полный перевод мануала по BGRIV Enhanced и хочется верить, что когда-нибудь таки доведу это дело до победного конца.

    gercog (26 марта 2015, 00:43):

    Ну кому как, по мне так пока 3й Мед не выпустят я лучше вторую медюху буду гонять, чем Рим2 к примеру, мне он намного интересней.

    Полностью разделяю ваше мнение, камрад.
    MTW2, улучшенный и доведённый до ума модами – просто замечательная вещь.
    Проверенная временем, неприхотливая к железу, с увлекательным геймплеем, которая, к тому же, до сих пор поддерживается и развивается с помощью модостроения.
    Взять тот же BGR – это же практически другая игра, сделанная, заметьте, всего одним человеком! Столько новых фишек и возможностей, просто снимаю шляпу перед автором, камрадом Byg…
    Я, нужно сказать, давно перестал участвовать в этой «гонке на трамваях», когда от количества вышедших игр просто рябит в глазах.
    Стараюсь придерживаться следующего правила: «Новая игра – не та, что вышла вчера, а та, в которую играешь сегодня». :)
    В чём вообще смысл компьютерных игр и не только?
    Получать удовольствие!
    И совершенно не важно, чему конкретно ты при этом радуешься: яркой картинке в новейшей «Атилле» или процессу перемещения по экрану инопланетных пикселей в “UFO: Enemy Unknown” :)
    Недавно, вон, “Knights of Honor” для себя открыл (2003 г) – простая, вроде бы, игрушка, но как же всё толково сделано! Такой себе «мини Total War». Сижу вот, мануал читаю :)
       gercog
      • Imperial
      Imperial
      Gercog

      Дата: 26 марта 2015, 11:48

      Knights of Honor тоже давным давно еще заставил обратить на себя моё внимание, но забагован до жути и играть в него увы практически не возможно.
         MuMu
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 26 марта 2015, 11:56

        gercog (26 марта 2015, 11:48):

        Knights of Honor тоже давным давно еще заставил обратить на себя моё внимание, но забагован до жути и играть в него увы практически не возможно.

        Knights og Honor + патч 1.05 + "Золотой мод" + мод, усложняющий AI = вполне играбельная сборка, как говорят.
        Лично я пока мануал читаю и получаю от этого удовольствие :)
           MuMu
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 09 апреля 2015, 10:07

          НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ САБМОДА “BYG’S GRIM REALITY V, SUPPLY& COMMAND (BGRV)”
          (В соответствии со 2-й версией мануала по BGRV и применительно к текущей на данный момент версии BGRV-120719)

          ЧАСТЬ II
          Особенности и нововведения
          (ПРОДОЛЖЕНИЕ-6)

          10. Климат и акклиматизация.
          Интересные изменения в новой версии мода связаны с климатом.
          Напомню, что ещё в Stainless Steel 6.4 была заявлена такая особенность, как «новые типы территорий и климата».
          Я не играл в оригинальный MTW2 без модов, поэтому мне трудно судить, что же нового привнёс SS 6.4 по части климата. Определённо могу лишь констатировать его влияние на урожайность и боевой дух (мораль) войск.
          В BGRV климатическая составляющая стала более детализирована и ещё глубже вплетена в ткань геймплея посредством ввода в игровой процесс нового аспекта – акклиматизации.
          Теперь климат регионов подразделяется на следующие 4 категории: тёплый, жаркий, прохладный и холодный, что самым непосредственным образом влияет на эффективность действий полководцев, а также войск под их управлением.
          Время, проведённое в тёплых и жарких регионах в течение летних сезонов, позволяет дворянам лучше акклиматизироваться к этим условиям (жара, сухость, пустыня) самим, а также улучшить подготовку своих армий. Причём, степень акклиматизации может быть разной для разных полководцев.
          Аналогично, время, проведённое в прохладных и холодных регионах в течение зимних сезонов, позволяет дворянам лучше (в различной степени) акклиматизироваться к условиям холода, влажности и снега, одновременно улучшая подготовку своих армий для действий в подобном климате.
          С точки зрения влияния на геймплей, климатический фактор можно сравнить с фактором длительной ассимиляции, т.е. оба этих фактора призваны замедлить территориальную экспансию игрока.

          Для индикации уровня подготовки дворян к различному климату, введён специальный Трейт Акклиматизации.
          Степень, с которой климат влияет на дворянина и возглавляемую им армию, зависит от соотношения его уровня акклиматизации и климата текущего окружения.
          Суммарный уровень климатического влияния показан как Штрафной Трейт Жара/Холод.
          Например, очень не желательно отправлять армию, полностью акклиматизированную к условиям очень холодного климата в очень жаркий климат летнего сезона без некоторой предварительной ре-акклиматизации, потому что в итоге ваш полководец получит трейт Акклиматизации с существенным штрафом.

          11. Городские постройки.
          Большинство вербуемых юнитов теперь не требует в качестве обязательного условия сооружений определённого уровня, либо не нуждается в сооружениях вообще.
          Да, игрок всё ещё имеет возможность строить Казармы, Конюшни и здания для тренировки Лучников, но теперь они больше способствуют развитию поселения, нежели влияют на производство войск.
          Для более детальной информации следует обратиться к внутри игровой справке (дерево строительства поселения).

          12. Эксплойты.
          BGRV разработан с учётом того, чтобы устранить эксплойты, тем самым предохраняя игроков от возможности жульничества ими самими или же другими игроками.
          Существует много интересных возможностей, которые просто не могут быть задействованы в обход уровня сложности.
          В пятой версии было устранено множество эксплойтов, присущих Total War.
          Также были уменьшены или нейтрализованы с помощью штрафов там, где это возможно, другие эксплойты: скачки, все значительные бонусы от трейтов, не-BGR свита, автоуправление отрядами, возможность оставлять армии на неприступной в оборонном отношении местности на неопределённо длительный срок.
          Увеличена стоимость полевых фортов и наблюдательных вышек, устранено чрезмерное количество денег, бесплатное содержание, удалены чрезмерные бонусы за выполнение заданий, больше нет места чересчур щедрым дипломатическим сделкам AI за денежные бонусы и т. д.

          Хочу заметить, что у меня довольно неоднозначное отношение к этой борьбе BGR с так называемыми «эксплойтами».
          Понятно, что целью ограничений является желание усложнить жизнь игроку и это хорошо.
          Например, количество денег в казне уже в первой половине игры может достигать суммы, исчисляемой сотнями тысяч и даже миллионом монет, благодаря чему игроку становится совсем не обязательно уделять должное внимание финансам.
          С другой стороны, вместо прямолинейных запретов хотелось бы видеть какой-то более изящный подход, подразумевающий, наравне с нововведениями, также творческое переосмысление и использование уже существующих игровых механизмов (как это было сделано, например, с кошельками дворян).
          Вообще, достижение игрового баланса – это одна из основных и наиболее сложных задач, стоящих перед разработчиком. И задачу эту можно пытаться решать разными способами.
          В конце концов, важен результат.

          13. Советы.
          Как говорит мануал: «Действуйте решительно».
          Я понимаю это в том контексте, что следует больше внимания уделять планированию и придерживаться изначально выбранной стратегии, вместо того, чтобы метаться из стороны в сторону под давлением обстоятельств.
          Да, часто это проще сказать, чем сделать, но на то ведь она и стратегия, не правда ли?

          Несколько советов от автора мода.

          Не следует отправлять в поход большую армию с недостаточным запасом снабжения. Если так получилось, что вы застряли в регионе, который был опустошён вашей же армией, вероятно, придётся пойти на унизительное отступление.

          В зависимости от предстоящих задач, нужно определиться и выбрать в январе уровень пула военной службы на текущий год. Законы бюрократии таковы, что его нельзя будет изменить или назначить позже.

          Ещё одно решение, не подлежащее изменению – это выбор юнитов, которые вы хотите призвать на военную службу.
          То есть, если вы поставили юнит в очередь, то уже не можете его оттуда удалить, в противном случае переназначенный юнит будет просто утерян в системе.

          Если в каком-то регионе недостаточный пул военной службы, его можно увеличить путём удаления юнита в поселении этого региона.
          При этом население тоже увеличится, в соответствии с классом юнита.

          Автоуправление Вербовкой теперь отображает вооружённые бандформирования, блуждающие по городским улицам и несущие хаос. Не используйте автоуправление вербовкой, если только не желаете спровоцировать восстание, возможно, как часть тактики выжженной земли при отступлении.

          Агенты (шпионы, дипломаты, торговцы или священники) теперь представлены на карте агентом вместе с его окружением (впрочем, скорее всего, это всегда и подразумевалось). Но именно поэтому теперь агенты стоят 1 единицу людского ресурса.
          Чтобы обновить информацию о состоянии вербовки и иметь возможность вербовать юниты, нужно выделить поселение щелчком мышки. Бывает так, что без дополнительного щелчка мышкой информация не будет обновлена.
          Также вербовка может быть заморожена вследствие нехватки людского ресурса, так что если вы удаляете юнит, тем самым увеличивая доступный людской ресурс, снова щёлкните мышкой на поселении, чтобы обновить информацию.

          Когда дело доходит до распределения людского ресурса и использования завербованных юнитов, полезно знать, какие единицы классифицируются как юниты Элитного, Обычного и Низшего класса.
          Вообще говоря:
          Низший класс – это самое слабое ополчение и крестьянские юниты.
          Средний класс включает в себя большинство копейщиков, лёгкую пехоту, лёгкую кавалерию, лучников и корабли.
          Элита включает в себя всю Тяжёлую Кавалерию, фактически всю Тяжёлую пехоту, осадную технику и лучшие юниты из других категорий.

          В отличие от других юнитов, строительство осадной техники и кораблей занимает более одного месяца.
          Постройка Осадных машин занимает 12 месяцев.
          Осадную технику лучше производить в поселениях, не используемых для вербовки других юнитов, потому что такое строительство препятствуют тренировке всех прочих юнитов на протяжении всего времени своего производства.

          Осадные машины, орудия и корабли – это, фактически, единственные юниты, для производства которых требуется наличие здания в поселении. Так было и в реальности.

          Суммарная сводка дворян в деталях.
          Как проверить BGR-налог, взимаемый с обычных дворян и дворян, которые предъявляют требования к казне (суммы, отражённые в «Итоговом свитке знати»)
          Во-первых, вам совсем не обязательно это делать, но если есть такая необходимость, то нужно сравнить общую сумму в казне в начале тура и общую сумму в окне с Итогами прошедшего Тура.
          Разница и есть расходы дворян.

          Исключения:
          1) Военные расходы дворян на вербовку юнитов в поселениях выплачены в конце тура, так что в начале тура казна не покажет никаких расходов, соответствующих этим выплатам.
          То есть, если дворянин оплачивал вербовку из казны, а не из своего кошелька (например, заплатил 100 монет), то в казне окажется на 100 монет больше, чем ожидалось, если для проверки вы используете метод, описанный выше.
          Просто верьте свиткам. Если вы не доверяете свиткам, то проверьте дворян, которые, например, занимались вербовкой юнитов. Вы увидите, что юнит отмечен в трейте дворянина, как графа расходов.

          2) Если дворянин покидает поселение до того, как будет завершена вербовка, он не оплачивает её из собственного кошелька.
          Город покрывает расходы через казну, что обойдётся в два раза дороже.
          Таким образом, поскольку это не расходы знати, количество денег в казне уменьшится, но сумма не будет отражена в итоговом резюме.
          Свиток вербовки, который появляется в начале тура, позволит проверить, какие юниты завербованы в городе без участия дворянина.

          ПРИМЕЧАНИЯ.
          Дополнительные Кошельки Лидера Фракции и Наследника.
          Эти суммы Лидер и Наследник получают из казны.
          Эти суммы подсчитываются для Итогового Свитка, но вы не увидите упоминания о них в списке персональных трейтов/эффектов Лидера и Наследника.

          Коррупция учитывается для итогового сводного свитка.
          Подсчёт коррупции (к моему сожалению) не ведётся для каждого дворянина в отдельности, поэтому в дворянских трейтах нет никаких записей на этот счёт.
          А было бы интересно посмотреть, кто, где и сколько ворует.
          И потом, коррупция – это довольно значительная часть расходов казны. Тем более странно, что её толком нельзя проанализировать в контексте борьбы за уменьшение общефракционных расходов.
          Могу ошибаться, но подозреваю, что игра вообще не подсчитывает коррупционные издержки для каждого дворянина, а расчёт производится каким-то более общим способом.

          КОНЕЦ МАНУАЛА BGRV

          BGRV всё ещё содержит многие свойства и возможности BGRIV Enhanced, поэтому, если вы не знакомы с предыдущей версией мода, то будет полезно ознакомиться с соответствующим мануалом.
          Обратите внимание на номер версии этого руководства. В ближайшем будущем ожидается новая версия.

          (Продолжение следует)
             Penpen
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 09 апреля 2015, 10:26

            MuMu
            Byg ненадолго выкладывал гайд по адаптации BGR к другим модам. У вас нет его в наличии?
               MuMu
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 09 апреля 2015, 10:37

              Penpen (09 апреля 2015, 10:26):

              MuMu
              Byg ненадолго выкладывал гайд по адаптации BGR к другим модам. У вас нет его в наличии?

              Приветствую, камрад.
              На страничке BGRV есть такой фаqлик: Rough guide to BGRV conversion.7z
              По-моему,это оно и есть.
                 Penpen
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 09 апреля 2015, 19:02

                MuMu
                Ха! И правда есть. Просто, это гайд некоторое время отсутствовал. Я думал он навсегда исчез.
                   MuMu
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 09 апреля 2015, 19:13

                  Penpen (09 апреля 2015, 19:02):

                  MuMu
                  Ха! И правда есть. Просто, это гайд некоторое время отсутствовал. Я думал он навсегда исчез.

                  Если не секрет, к чему адаптировать собираетесь? :)
                     Penpen
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 09 апреля 2015, 21:32

                    MuMu
                    Пока не определился, но хотел бы EB2 подлампичить... Сумасшедшее желание, да
                       bitterhowl
                      • Imperial
                      Imperial
                      El Compilator

                      Дата: 09 мая 2015, 15:04

                      Да, учитывая некоторые особенности написания скриптов, код довольно объемный - изучил его вдоль и поперек для внедрения в свой сабмод по Вестеросу. Основной объем тормозных моментов это расчет владения поселений генералами и отслеживание найма юнитов. Экономическая система тоже сложная. Забрал себе от него систему снабжения, акклиматизации, адаптировал систему владения поселением, плюс на его примерах разобрался в составлении антитрейтов и реализовал свои задумки - военно-полевую хирургию, систему ранений при осаде и случайных несчастных случаев. В сам BGR не играл, не могу оценить степень тормозов там. У меня будет тормозить явно меньше.
                        • 17 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        Б[Саб-Мод] Byg’s Grim Reality for Bulat Steel (BGR4)
                        Суровая реальность, глубина и реализм
                        Автор j jack harper
                        Обновление 26 февраля 2023, 15:09
                        ИSpider-Man: Far From Home Virtual Reality
                        Sony Pictures Virtual Reality (2019)
                        Автор V Valendil
                        Обновление 10 июля 2019, 16:15
                        ВGBJ Blood Mod: The Harsh Reality
                        Мод изменяющий текстуры крови
                        Автор Э Эpманарих
                        Обновление 14 января 2018, 23:11
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 00:44 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики