Сообщество Империал: Total War: Attila: Вопросы по игре - Сообщество Империал

Савромат

Total War: Attila: Вопросы по игре

Спрашиваем и отвечаем по игре
Тема создана: 17 февраля 2015, 11:41 · Автор: Савромат
 6  
 Савромат
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 февраля 2015, 11:41

Total War: Attila: Вопросы по игре

Продолжение вопросов. Первый том - перед релизом - см. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Обсуждение игры и офтоп в этой теме не допускается. Краткий вопрос - про делу ответ.




Что дают уровни сложности в игре
Спойлер (раскрыть)

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Noien
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 06 июня 2021, 10:33

    DM28 (17 мая 2021, 19:38):

    Hadrianus (17 мая 2021, 13:49):

    DM28 (17 мая 2021, 13:39):

    Добрый день. В первый раз сел за Атиллу.Подскажите, как увеличивать власть и господство?
    Приветствую. В левой шкале (власть) суммируется влияние всех персонажей Вашей правящей династии. В правой (господство) - политическая поддержка условных аристократических семейств.
    Для левой шкалы - заключайте выгодные браки для увеличения численности членов Вашей династии и, соответственно, увеличения общего влияния, которое в том числе достигается за счёт раздачи анчей (эпический поэт даёт +2 влияния за ход) и удачного брака с женой/мужем с подходящими характеристиками.
    Для правой - при накоплении личного влияния каждый представитель династии может постараться собрать полит.поддержку, так что при удачном исходе на следующий ход за счёт траты некоторого количества собственного влияния можно получить несколько баллов в копилку господства. Для этого лучше всего использовать женщин, которым зачастую некуда тратить влияние.


    Спасибо!Не подскажете, в Атилле здания для набора войск строятся только в столице провинции? И только один тип(пехота/конница)?
    У меня замаячили белые гунны,а в найме только армянские копейщики и лучники. И где-то еще катафракты


    От культуры зависит. У восточников два типа казарм для столиц (пехотная и кавалерийская, их можно строить в одном городе, если еды хватит) и один тип для колхозов. У римлян три типа казарм (пехотная, кавалерийская и стрелковая), которые можно строить везде, хоть сразу все три в одном городе, только не думай, что у тебя от этого будет там огромный гарнизон - игра почему-то режет гарнизоны сверх определённой численности в ряде городов, просто не добавляя туда часть полагающихся от зданий отрядов (то ли это баг, то ли сделано для баланса). Но кое-где и не режет.

    [-Сообщение склеено-]

    -Pavel- (17 мая 2021, 23:28):

    DM28

    DM28

    Спасибо!Не подскажете, в Атилле здания для набора войск строятся только в столице провинции? И только один тип(пехота/конница)?
    У меня замаячили белые гунны,а в найме только армянские копейщики и лучники. И где-то еще катафракты

    Я, кстати, обычно строю казармы в колхозах, а не крупных городах. В колхозах гораздо больше свободного места для этого. Центральный город имеет кучу очень доходных или важных зданий, место в нем гораздо лучше потратить под такие здания. Если провинция чисто военная, то казармы в колхозе и военное здание на прокачку опыта, доспехов, щитов в центральном городе. И, да, я строю исключительно казармы пехоты т.к. они дают возможность нанимать и всех необходимых лучников, которых я выбираю по соотношению цена\качество, а так же всю необходимую конницу по этим же параметрам.
    Я, правда, давно играю только с модами (FotE), возможно я уже забыл, как оно в ваниле выглядит.


    Это глупо. В конце игры при полной застройке провинций будет дефицит еды, а цивилизованные фракции не умеют строить фермы в столицах провинций (особенно плохо в этом отношении дело у римлян, которые в столице из зданий, дающих еду, гарантированно имеют только продовольственный эмпорий).
    И в ваниле пехотные казармы у римлян не дают нанимать никаких лучников.

    [-Сообщение склеено-]

    очень_приятно_царь (28 мая 2021, 02:48):

    влияет ли как-нибудь лес на эффективность стрельбы?
    я пытался прятаться от гуннов, но был затыкан стрелами.
    Хотя, мне наверное нужно лучше понять, как работает стрельба: почему, например, тяжелая броня катафрактариев не защищает от стрел, почему 160 лучников проигрывают в перестрелке 80 лошадкам итд.


    Лес незначительно защищает от стрел и снарядов артиллерии. С другой стороны, стрелы и зажигательные снаряды могут вызвать лесной пожар, а последние, кроме этого, ещё и повалить дерево прямо на находящийся под ним отряд.

    Потому что броня не защищает от стрел, она только уменьшает урон от них.
    160 лучников могут проиграть 80 конным лучникам за счёт большей скорострельности у последних. Особенно это касается гуннов, у которых скорострельность может достигать до 14 выстрелов в минуту, против 4-6 выстрелов у пеших лучников. Если в такой ситуации у конных лучников есть броня, а у пеших её нет - пешие обречены. Против конных лучников хороши пращники, по крайней мере в начале игры - у них скорострельность 10 выстрелов в минуту и бонусы против кавалерии.

    [-Сообщение склеено-]

    очень_приятно_царь (29 мая 2021, 23:07):

    Pavlinho (28 мая 2021, 18:44):

    очень_приятно_царь
    насчет брони катафрактов - есть параметр "шанс защиты от сстрелков", вот на него надо обращать внимание


    кстати, интересно, что означает этот параметр. Или это обычное свойство всей кавалерии без щитов, представляющей собой крупную цель? В построении "ромб" написано "-100% шанса защиты от стрелков, +15 эффективности щитов." Без тестов не разобраться.

    Еще вопрос: чем убивают пращники? Они намного эффективней лучников, несмотря на то, что урон сквозь доспехи 0.


    Пращники эффективны против небронированных целей за счёт лучшей скорострельности. К середине и, тем более, к концу игры пращники утрачивают свою полезность, поскольку появляются качественные лучники, а большинство отрядов получают броню. Единственные исключения из этого правила - армянские пращники и, в меньшей степени, бургундские залповые пращники.

    Шанс защиты от стрелков - это, попросту говоря, щит. Щит блокирует весь стрелковый урон (в пределах своих показателей брони), приходящийся спереди и слева. Не поглощает, а именно блокирует. -100% к шансы защиты от стрелков - означает, что отряд в данном построении полностью лишается всяких бонусов от щитов, становясь весьма уязвимым к стрелковому крону (но, с другой стороны, получая бонусы к защите в ближнем бою).
       Noien
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 06 июня 2021, 11:12

      очень_приятно_царь (30 мая 2021, 14:54):

      а нет ли где-нибудь таблички по юнитам, да поподробней? дальность стрельбы и скорострельность, длина оружия, масса, бонусы к атаке... я немного погуглил, нашел кое-что интересное, но шанс защиты от стрел в характеристиках не видел.


      Дальность стрельбы и скорострельность указаны на honga. Длина оружия и масса юнита - указаны только в файлах игры. Могу лишь заявить, что на массу сильно влияет (прямо пропорционально) исходное количество очков здоровья у юнита в отряде, показатель усиления натиска и процентные показатели усиления натиска и стойкости к натиску.
      Скрытые бонусы к атаке (против пехоты либо кавалерии) указаны в энциклопедии, встроенной в игру, их нужно смотреть для каждого отряда в отдельности.

      Шанс защиты от стрел - довольно интересная механика. Она рассчитывается схожим образом с расчётом урона в ближнем бою (если не знаешь, как рассчитывается урон в ближнем бою - напиши, расскажу).

      Так вот. У большинства отрядов (но далеко не у всех) имеется щит. Щит может быть разным - совсем маленьким и круглым, как у некоторых лучников и конных лучников, средним круглым, как у многих видов варварской пехоты, большим овальным, как у многих копейщиков и римских легионеров, наконец, щит может быть гигантским, башенного типа. Каждый из этих типов щита имеет свои преимущества и недостатки в ближнем бою, но что касается защиты от стрелков - тут всё просто: чем больше щит, тем больше защита. Конкретные показатели защиты от стрелковых атак можно посмотреть в окне характеристик отряда на строке "броня": там будет разграничение на базовое значение брони (то есть броню от доспехов) и на уровень щита. Уровень щита - это и есть базовый показатель защиты от стрелковых атак. Например, у опытных германских копейщиков, армянских копейщиков и большинства поздних римских легионеров этот показатель равен 35. У круглого щита средних размеров, которым пользуются многие отряды более лёгких мечников и топорников, а также большинство конницы ближнего боя, этот показатель равен 15.
      Теперь объясняю, как работает щит применительно к стрелковым атакам. Он даёт полную защиту от стрелковых атак, направленных спереди либо слева, но - лишь в пределах своих показателей брони. Например:
      1) отряд западноримских старших корнутов (поздние тяжелые копейщики) подвергся обстрелу германских лучников (доступные варварам прмперно с середины игры лучники, вооружённые длинными моносоставными луками, сделанными из тиса). Обстрел идёт спереди, значит, щиты задействованы. Уровень щита у старших корнутов - 35 единиц, урон от стрел германских лучников - 51 единица. Соответственно, 35 единиц урона будет полностью блокировпно щитами, остальные 16 "уйдут в тушки" корнутов (очевидно, часть оставшегося урона будет ещё поглощена базовой бронёй, но нам пока не нужно лишнее усложнение задачи, поэтому забудем о броне, кроме щита). Так вот, корнуты будут получать 16 урона от лучников;
      2) те же самые германские лучники обстреливают тех же самых корнутов, но уже не спереди, а сзади (предположим, из засады). В таком случае щиты корнутами не смогут быть использованы, и корнуты получат полный урон от стрел лучников в размере 51 единицы;
      3) те же самые старшие корнуты подвергаются обстрелу спереди от тех же самых германских лучников, но корнуты при этом стоят в построении "неподвижная черепаха". В таком случае к показателю уровня щита в 35 единиц прибавляется "черепаший" бонус к защите от стрелков в размере 50 единиц. Итого защита от стрелков у корнутов составляет 85 единиц. Это больше, чем урон у германских лучников (51 единица), соответственно, корнуты не будут нести от огня последних совершенно никакого физического ущерба (моральный нести смогут - например, из-за самого факта обстрела). В такой ситуации германские лучники, обстреливая старших корнутов, будут попросту без всякой пользы изводить на них свой боезапас.

      Теперь, надеюсь, понятно.
         Pavlinho
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 17 июня 2021, 15:40

        Вопрос есть...Кто помнит. ка в битве происходит следующее - допустим. кавалерия атакует отряд, врезается в него- враги отлетают, падают, кто просто отодвигается....а вот тот враг, который отлетает, он ведь может налететь на другого воина? как это происходит визуально? происходит ли толчок при этом и второй враг тоже отодвигается или отлетает? интересен сам процесс "физики и взаимодействия"....
           Ravelin
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 17 июня 2021, 16:32

          Pavlinho (17 июня 2021, 15:40):

          кавалерия атакует отряд, врезается в него- враги отлетают, падают, кто просто отодвигается....а вот тот враг, который отлетает, он ведь может налететь на другого воина? как это происходит визуально? происходит ли толчок при этом и второй враг тоже отодвигается или отлетает?
          Насчёт улетающих в космос противников не помню, наверное это работает с разрозненным строем лёгких бичей, а я обычно ударной конницей атакую плотные построения. Так вот, всадники против стены щитов, например, в лоб сносят передовых один-два пехотинца, но последующие шеренги (обычно две) от инерции удара лишь отшатываются назад, причём передний воин отодвигает заднего, т.е. физически они взаимодействуют.
             Аброр
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 28 июня 2021, 21:42

            В теме про историческую битву в шапке стоит снимок Триарха вроде,там у него звёзды за победу медные,а у меня на скрине золотого цвета .Кто знает почему?Если он тоже играл на легенде ,почему у него они медные?
            В этой теме: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               temp123456
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 11 июля 2021, 13:24

              Возможно как то настроить управление так, чтоб при группировке отрядов по Ctrl+<num> группа не лочилась замочком?
              И возможно ли уменьшить скорость юнитов на глобальной карте? Не нашел никаких настроек камеры.
                 Pavlinho
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 11 июля 2021, 13:31

                temp123456

                Возможно как то настроить управление так, чтоб при группировке отрядов по Ctrl+<num> группа не лочилась замочком?

                ПО-моему надо жать ctrl + G, тогда будет группа без замочка
                   temp123456
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 11 июля 2021, 13:39

                  Pavlinho (11 июля 2021, 13:31):

                  temp123456

                  Возможно как то настроить управление так, чтоб при группировке отрядов по Ctrl+<num> группа не лочилась замочком?

                  ПО-моему надо жать ctrl + G, тогда будет группа без замочка


                  Просто G. Но тогда приходится сначала биндить группы по Ctrl+<num>, а потом дополнительно на каждой еще жать G, чтоб лок снять. В TWW в настройках есть галочка, которая позволяет задать по умолчанию - будет бинд группы с замочком или без. Тут не могу найти этой опции. Может обходной путь какой есть.
                     Noien
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 13 июля 2021, 22:56

                    Pavlinho (17 июня 2021, 15:40):

                    Вопрос есть...Кто помнит. ка в битве происходит следующее - допустим. кавалерия атакует отряд, врезается в него- враги отлетают, падают, кто просто отодвигается....а вот тот враг, который отлетает, он ведь может налететь на другого воина? как это происходит визуально? происходит ли толчок при этом и второй враг тоже отодвигается или отлетает? интересен сам процесс "физики и взаимодействия"....


                    Физика в игре условна, она не связана с тем, что происходит на экране.
                    В момент столкновения отрядов и натиска друг другу противостоят масса обороняющегося отряда и атака при натиске наступающего. Вот и всё, урон рассчитывается из этого соотношения. А уж кто там упал, кто отодвинулся (в игре, кстати, возможно и первое, и второе) - чисто визуальный эффект.

                    PS: пока это писал, задумался: ведь если исходить не из показаний наших органов чувств, а чисто из законов динамики - то и в реальной жизни дело обстоит точно так же.
                       Pavlinho
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 13 июля 2021, 23:26

                      Noien
                      ну знаешь, условно то условно, но если в игре не пропишешь эти законы взаимодействия, хоть с какой массой, толчков не будет....кстати они и без урона могут падать.....визуальный эффект - это отражение для нас игровой физики.....
                         Похожие Темы
                        СЧто происходит с Total War?
                        Статья с группы Клуб Total War
                        Автор h helion
                        Обновление Мин. назад
                        TОбсуждение Total War: Pharaoh
                        Очередная часть серии игр Total War
                        Автор h helion
                        Обновление 2 мин. назад
                        D[TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                        [TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                        Автор s ss7877
                        Обновление Сегодня, 13:33
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Total War: Attila Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 15:23 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики