Dark Combat Attila - аккуратный тюнинг BAI Attila Total War.
Работает с ДЛС "Эпоха карла Великого"!
* Продолжительность битвы немного увеличена
* Убойность пращников снижена вдвое
* Броня пофиксена в разной степени, в основном немного увеличена, катафрактам - сильно увеличена, что сократило эффект воздействия на них стрелков и усилило их действие против пехоты
* Эффект усталости потюнен чтобы тяжелые войска отличались от легких
* Строй имеет преимущество над рассыпным построением в рукопашной а не наоборот
* Скорость кораблей снижена примерно вдвое - приближена к реальной скорости перемещения. Боевые дромоны больше не носятся как моторные лодки
* Мораль застрельщикам несколько понижена чтобы они не так долго сопротивлялись коннице
* Баррикады немного прочнее чем в ваниле Изменения в последней версии:
Спойлер (раскрыть)
Дарк комбат обновлен в СТИМе и в Яндексе. Основные изменения: по результатам боев с ДК и в моде ТтК усилено воздействие типов местности на ход боя. Стащил у rawhide идею о значительных бонусах за боевые события. Звезды генерала теперь влияют напрямую на свойства отрядов - как в Дарк-моде в ТВР2. Бонусы пехоте в квадрате и коннице против пехоты в обычном строю - несколько увеличены. Воздействие на отряд при атаке с фланга и тыла так же несколько увеличено, как и поражающая сила холодного оружия в melee (урон от метательного оружия, напротив, серьезно уменьшен, что, впрочем, на мой взгляд почти не сказалось на способности стрелков бить врага издали). Введена фишка из Дарк-мода для Рима 2 с активным выходом гарнизонов в поле (впрочем, для этого еще нужны большие городские армии). Для CAI несколько усилены приоритеты защиты столицы и атаки владений игрока. Так же введена таблица оценки юнитов, важная для набора Аи, которой не было в прежней редакции. И урезаны способности агентов к массовым убийствам. Черепахи - обе - стали прочнее против метательного оружия, а атакующая еще и сильнее в продавливании строя врага. Но помните что делать это надо по-ванильному - кликая за неприятелем. Строй при этом рассыпется, как в атаке в те времена и бывало всегда - дисциплина времен Тита Пулло и Луция Варена чай пошатнулась в римской армии
Опыт тоже сделан как в ДМ ТВР2 - никаких мультипликаторов, свойства растут линейно с каждой лычкой. Причем из-за спертой у ТтК системы боевых поощрений главная роль теперь принадлежать должна боевым отличиям - а не тренировкам
Это не переделка а тюнинг Аи. Менялось только то что не устраивает в ваниле. Собственно таблицы CAI не затрагивались ибо не вижу в этом необходимости - влияние на Аи осуществляется через входящие параметры а не через саму схему поведения Искусственного Идиота Интеллекта.
Савромат
отличный тюнинг особенно нравится то что вы лишили ИИ наемников с осадной техникой, теперь никаких варварских Блицкригов против ЗРИ(лоскутного одеяла нет)не происходит, вместо этого медленное но планомерное вторжение со всеми вытекающими ибо ЗРИ уже не так быстро теряет силы, в итоге Римлянам даже удается убить пару-тройку варварских племен, а варвары уже не пришли сожгли и ушли, а пришли осадили постояли пару ходов и даже люлей от римлян отхватывают(конечно ЗРИ это особых преимуществ не дало, зато он бедняга хоть дольше выживает). в общем впечатления положительные, честно эти наемники с онаграми весь баланс к чертям сносили изза них даже более крепкие чем ЗРИ державы падали с двух, трех точечных ударов.
Честно признаюсь сам грешил с наемными онаграми, в особо критичных ситуациях
К сожалению все что касается наемников в игре - это стартпоз. Раздел "province_manager", заходишь в провинцию, ищешь province_mercenary_pool. Там можно методом дублирования и правки добавлять наемников и методом delet удалять - безнаказанно. Так что эффект дает только при новой кампании.
Sergey Bondarenko
Если их переименовать в "длинные копья" они вполне органично смотрятся и даже соответствуют (названием) истории. Были такие у германцев, еще Цезарь описывал. Модель, конечно взята у фаланги македонского типа из Рима 2 - это плохо. Но т.к. они небронированные и быстро гибнут от стрел и дротиков - и имеют высокий урон для бронированных целей - по геймплею это очень полезный отряд . Удалять его не планирую, а проблему с режущим взгляд названием "пикинеры" решил в Исправленной локализации как описал выше - вроде не колет глаза.
Если их переименовать в "длинные копья" они вполне органично смотрятся и даже соответствуют (названием) истории. Были такие у германцев, еще Цезарь описывал. Модель, конечно взята у фаланги македонского типа из Рима 2 - это плохо.
а как вам идея использовать для этих германских псевдосариссофоров пример из мода Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь для Р2?
примерно так:
у Ryan многие начальные копейщики имели "длинные копья", но не сариссы. он просто прописал одному отряду одновременное использование копий разной длины. выглядит круто, квест про "длинные копья" решается с меньшим числом допущений).
для условий "атиллы" можно было б использовать смесь из стандартных пехотных копий и кавалерийских пик (они длиннее пехотных framea, но короче псевдосарисс). или сразу 3 типа оружия смешать.
дать таким отрядам "стену копий" или статичную spear_shield...
вопрос в том, как сам Ryan это реализовал для своих юнитов - создал новое оружие, или движок позволяет в таблицах юнита смешивать типы вооружений. если второе, то это вообще просто сделать (сам еще не смотрел, лишь вчера идея дооформилась). первый вариант сложнее, но позволит задать особые настройки новому типу оружия (те же фишки с бронебойностью итп).
rawhide
Это конечно намного лучше. Хотя там еще будут вопросы про свойства самого отряда - фаланга все же имеет особую формацию, за счет чего и преимущество. Впрочем, это все мелочи имхо.
Как все это сделать отлично знает Аветис. Он такое проделывал не раз.
Савромат, да, как раз хотел вечером у него спросить совета)
если честно, я бы так оформил и начальных копейщиков северян и германцев (без спецпостроений, типа "стен", "фаланг" и проч., конечно). простейших, тех, кто не имеет абилок кроме разреженного строя. разнобой в вооружении отлично моделирует то, что эти герои только от сохи оторвались на пару недель и снова к ней вернутся, если выживут)
- - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -
Савромат
Хотя там еще будут вопросы про свойства самого отряда - фаланга все же имеет особую формацию, за счет чего и преимущество.
спорный вопрос) я в модифицированной "стене щитов" как раз использовал анимацию фаланги. преимуществ особых это не дало, мечники и стандартные копьеносцы не стали "сариссофорами" и не сравнялись с ними эффективностью в типичном для тех применении. кмк, в паре построение-вооружение тип оружия больше решает.
Спойлер (раскрыть)
т.е. на мой взгляд, формация (построение) просто определяет тип передвижения отряда и взаимодействие отдельных фигурок в нем. абилка формации - задает параметры, которые получает в ней отряд. а оружие определяет задачи отрда и эффективность их решения.