Pillars of Eternity Рецензия
Когда мое многочасовое путешествие по миру Pillars of Eternity подошло к концу, я долго не мог понять, что же именно поразило меня больше всего. Рассмотрев все возможные варианты, я пришел к выводу, что самое удивительное во всей этой истории то, что если бы не Kickstarter, то ее могло бы и не быть. Более того, если бы не Pillars of Eternity, то сама Obsidian могла бы уже давно развалиться.
От видов Pillars of Eternity захватывает дух. Модельки персонажей издалека смотрятся точь-в-точь как в Baldur's Gate.
Судьбы игры и ее создателей отчетливо перекликаются со сценарием, пожалуй, главного проекта Obsidian за все время существования компании. Если даже разработчики и не планировали наделять историю о круговороте душ в природе таким смыслом, то это случилось вопреки их желаниям. В самом деле: Джош Сойер обещал возродить Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale – непосильная, как мне казалось еще совсем недавно, задача. Но каким-то удивительным образом ему и его коллегам действительно удалось воскресить кумиров позапрошлого десятилетия в теле совершенно новой игры. В мире Pillars of Eternity это называется Пробуждение.
Имя, пол и даже раса главного действующего лица для этой истории не особенно важны: как и в Baldur’s Gate, она не зависит от конкретной персоны. Прибытие в Дирвуд – настоящий шок для неприметного путника, ведь в одночасье он теряет всех своих товарищей, становится свидетелем чудовищного заговора и получает в нагрузку то ли дар, то ли проклятие: путешественник внезапно обретает возможность прикасаться к душам существ и узнавать подробности их прошлых жизней. И общаться с духами. В этих землях, правда, с недавнего времени с душами все очень плохо: с тех пор, как местные в буквальном смысле взорвали одного из своих богов, новорожденные перестали быть нормальными людьми. Дети, пустые оболочки, будто бы ожившие манекены, стали настоящим проклятием Дирвуда.
В подобных сценах всегда есть несколько вариантов. Веревка с крюком расходуются при применении: если бы у меня в инвентаре не было нужных предметов, то первый вариант отсутствовал бы.
Проблема еще и в том, что невольный герой этой драмы сам начал вспоминать одну из своих прошлых инкарнаций. Кончиться подобное в большинстве случаев может лишь сумасшествием: пусть мир Эоры примерно соответствует позднему средневековью (металлические панцири еще популярны, но огнестрельное оружие уже появилось), с медициной тут дела даже хуже, чем было в реальности. Единственная «научная» надежда человечества – анимансия, изучающая связь духовного мира с физическим. К несчастью для ее адептов, популярностью она не пользуется: порой эксперименты ученых переходят все границы, за что они регулярно расплачиваются собственными жизнями.
Поначалу неспешное повествование сильно напоминает первую Baldur’s Gate: основная сюжетная линия развивается медленно и спокойно, а все внимание уделяется побочным заданиям. Признаться, я не могу вспомнить ни одной задачи, которая бы меня поразила своей неожиданностью или оригинальностью. Planescape: Torment и даже более традиционная в этом смысле Baldur’s Gate 2 были несколько любопытнее. Pillars of Eternity сильна в другом: даже самые обычные поручения в итоге выливаются в моральные дилеммы. Практически каждый раз, когда я брался помогать кому-то, мне приходилось выбирать один из нескольких вариантов развития событий. Даже если у вас есть четкое представление о том, кого вы собираетесь отыгрывать, выбрать «правильный» вариант порой очень трудно. Отсутствие банальной шкалы репутации, кстати, явно свидетельствует о том, что легких путей искать не стоит.
В Pillars of Eternity много диалогов, а сопартийцы всегда готовы поболтать. Иногда – друг с другом.
Вы делаете себе имя сразу на нескольких уровнях. Если станете помогать одной фракции и станете ее заступником, то у противников выбранной организации вы наверняка будете числиться негодяем. Кроме того, диалоги не ограничиваются нейтральными фразами и проверками ваших характеристик – этот прием стар как мир. Порой одно и то же сообщение можно донести разными способами – с каменным лицом, на эмоциях, с явной агрессией или с пониманием и т.п. Возможно, что в данный момент выбор не повлияет на исход беседы, но в любом случае ваша слава намного опередит ваш отряд. Допустим, если вы прослывете честным человеком, то даже незнакомые люди будут охотнее посвящать вас в свои дела.
В этом вся суть Pillars of Eternity: во многом она напоминает своих именитых предшественников, но всегда найдется хотя бы маленькая деталь, которая делает эту игру не банальным клоном, но настоящим преемником традиций. Ролевая система, доступные классы и расы – фрагментарно все это очень похоже на разные редакции D&D, но едва ли вы признаете в одной из ваших спутниц типичного D&D-дварфа. Да и среди стереотипных воинов и магов затесалась пара сюрпризов.
Локализация получилась неплохой, хотя порой проскакивают нелепые ошибки. И местами текст не полностью влезает в отведенное под него поле. Если есть возможность – лучше играть на английском.
Тут даже есть привычная для дополнений сериала Baldur’s Gate многоуровневая локация огромных размеров со сложнейшим боссом в конце. Но убийство – не единственный возможный способ завершения этого квеста. Или, например, огры – типичные великаны и людоеды, но в Pillars of Eternity регулярно попадаются исключения из этого правила. Ведь тут, как и в первых Fallout, у каждого монстра есть своя мотивация. Возможно, что с прямоходящими грибами не договориться в принципе, но если у твари есть какие-то зачатки разума, то с ней стоит попробовать разойтись миром.
Obsidian, конечно, делает определенный акцент на битвах: Baldur’s Gate, по-моему, пацифистом пройти невозможно, да и немногословная Icewind Dale – еще один важный источник вдохновения для Сойера и его команды. К счастью, со времен прошлогодней беты сражения перестали выглядеть нагромождением моделек персонажей и монстров: теперь это старая добрая игра «как бы» на Infinity, но, опять же, с нюансами. Рукопашники связывают цель боем, что выливается в дополнительную атаку, если хилый маг попытается удрать от вцепившегося в него тролля.
Истории кикстартерских NPC получились весьма интересными. Жаль, что от них, кажется, нет никакого практического толка. Хотя, если вы не против чтения (многих десятков минут чтения), то они прекрасно работают на атмосферу.
Кроме того, у чар, действующих по площади, есть два радиуса действия: огненный шар не обязательно заденет союзника, находящегося в зоне поражения заклинания. Теперь у взрыва есть небольшая периферийная зона, в которой урон получают только враги. Эта особенность позволяет давать волю своим волшебникам даже в тех случаях, когда мечники уже ввязались в контактный бой. В некоторых случаях бои настолько сложны, что для точного управления партийцами имеет смысл замедлить скорость игры в два раза: возможность, сравниться с которой по полезности может разве что функция ускорения игры, позволяющая быстро проходить уже изученные карты.
От сюжетных потасовок ни отвертеться, ни убежать, увы, нельзя, но в остальных случаях помогут подвешенный язык и некоторые навыки, которые можно развивать у любого персонажа, независимо от его класса. «Атлетика» чаще всего нужна в текстовых сценах, связанных с преодолением препятствий (на манер The Banner Saga, разве что ваши спутники не могут погибнуть). Если нет желания держать в команде разбойника, то обучите «механике», скажем, лекаря: тогда он будет вскрывать замки и обезвреживать ловушки почти как настоящий вор. А ценность «скрытности» вообще невозможно переоценить: она действительно позволяет пройти мимо врага незамеченным.
Pillars of Eternity не скупится на спецэффекты. Хотя ни один огненный залп не сравнится с критическим ударом воина, одним ударом разрубающего своего врага.
Лишний раз ввязываться в драку бессмысленно. Припасы не бесконечные, так что восполнять силы часто не получится. В бете смысл двух шкал здоровья (принимающей основной удар «выносливости», которая восстанавливается после боя, и собственно «здоровья», поправить которое не так-то просто) был не столь очевиден, но к релизу эта механика раскрылась в полной мере: не нужно тратить время на лечение после каждой схватки, но перед опасными стычками все-таки придется и отдыхать, и готовить заклинания. Число привалов жестко ограничено, и постоянно приходится выбирать: рискнуть ли пройти еще чуть дальше или пора отправиться в ближайшую таверну. Благо челночные забеги к лавочникам ушли в прошлое: бездонный походный сундук отряда вмещает в себя все найденное добро. Определенно, Pillars of Eternity в подобных послаблениях сильно отличается от своих предшественниц на Infinity, но мне кажется, что магия последних заключалась вовсе не в бесконечных пробежках из подземелья до магазина и обратно. Равно как и расходуемые, но копеечные стрелы едва ли прибавляли этим играм какой-то глубины.
Еще важнее то, что за убийство монстров опыта почти не дают. Очки капают лишь за первых тварей одного типа: ощутимая польза от изничтожения медведей или скелетов исчезает сразу же, как вы на 100% заполните соответствующий раздел бестиария. Изящное решение, которое постоянно подталкивает к поискам чего-то нового. Впрочем, количество заданий таково, что вы наверняка достигните потолка развития персонажей задолго до финала игры: главное – не бежать сломя голову по сюжету.
Игра предоставляет огромное количество опций, позволяющих усложнить себе жизнь. Так, например, можно скрыть условия появления тех или иных фраз и спрятать недоступные реплики.
Ведь вокруг всегда есть, чем заняться. Просторные побочные локации нужны не только для помощи NPC: на них можно найти материалы для зачаровывания доспехов, ингредиенты для кулинарных блюд и тому подобные вещи. Наша крепость, кстати, тоже могла бы занять немало вашего времени, но к сожалению, ее функции скорее декоративны. В Baldur’s Gate 2 были какие-то попытки расшевелить логово героя, но в Pillars of Eternity жизнь бьет ключом где-то за кадром, на специальной вкладке, на которой можно выбирать улучшения, выгонять непрошенных гостей и выдавать поручения скучающим соратникам. Зато тут можно браться за поимку злодеев, обитающих в окрестных деревнях: награды за их головы высоки.
Очень хотелось, чтобы обещанное сходство Pillars of Eternity с Planescape: Torment заключалось в необычных спутниках, но тут, к сожалению, Obsidian ничего экстраординарного не предлагает. Все восемь персонажей в какой-то мере традиционны для игр Bioware и Obsidian, хотя за каждым действительно интересно наблюдать. Соратники имеют личные квесты, встревают в разговоры и беседуют друг с другом – это, конечно, лучше, чем в Baldur’s Gate, но хотелось-то большего! Хотя бы большего числа напарников, но тут Сойер и его команда пошли по пути своей же Icewind Dale: если очень хочется, то весь отряд можно составить из собственноручно сгенерированных статистов.
Подземелий в игре много, но чаще всего они заполнены врагами. Ловушками. Спрятанными предметами. А вот головоломок тут довольно мало.
Желанное родство с похождениями Безымянного внезапно проявляется в другом: в середине игры, когда сюжет, кажется, уже ничем не удивит, в сценарии возникают знакомые нотки и приемы Planescape: Torment. Pillars of Eternity по-прежнему не может сравниться с этой великой RPG по части текстов (равно как и ни одна другая игра), но чем ближе развязка, тем стремительнее простая история про заговор плохишей разворачивается в нечто более… интригующее.
Жаль, что многие пространные описания не несут в себе особого смысла. Те самые NPC – награды за пожертвование на Kickstarter – это болванчики, к которым можно прикоснуться и прочитать небольшую (но хорошо написанную) историю из их прошлой жизни. Было бы неплохо, если бы кто-то из них был как-то увязан хотя бы с незначительными заданиями.
Но придираться к подобному совершенно не хочется. Являясь абсолютно самодостаточной, Pillars of Eternity создает полную иллюзию погружения в новую игру на Infinity. Даже немногочисленные технические ошибки напоминают классику: как симптомами, так и безвредностью. К относительным недостаткам можно отнести прожорливость игры, но она того определенно стоит. Движок Unity в новинке признать невозможно. Этот интерфейс знаком уже без малого двадцать лет. Великолепные декорации с любовно прорисованными деталями неизменно радуют глаз, а в величественном и проникновенном саундтреке чувствуется влияние великих предков. Как, в общем, и во всей игре.
Вердикт
Важно отдавать себе отчет в том, что цель Pillars of Eternity, объявленная во время Kickstarter-кампании, звучала невероятно: воссоздать дух культовых ролевых игр конца позапрошлого десятилетия. Эта задача может прийтись не по нраву миллионам посторонних наблюдателей, но именно на это отдали свои деньги более семидесяти тысяч игроков, в том числе фанатов тех самых Infinity-игр. Можно с уверенностью говорить, что из всех – абсолютно всех – игр с Kickstarter Pillars of Eternity наиболее точно соответствует обещанному и без всяких «но» да «если» является настоящей реинкарнацией былых хитов. Рано или поздно команда, состоящая из ветеранов Fallout, Arcanum, Planescape: Torment и Icewind Dale, должна была сделать собственную выдающуюся RPG. И она ее сделала.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь