Мод для игры за Велисария в ДЛС "Последний римлянин". Версия 7.
Мод (модификация) на продукт "Total War: Attila" с предустановленным ДЛС "Последний римлянин".
И это ролевой мод: мы играем только за одну фракцию - за Экспедицию.
Экспедиция настроена с учётом того, что за неё играет игрок.
И наоборот, остальные фракции настроены с учётом того, что за них играет АИ.
В связи с этим:
- Особые системы рекрутинга, отдельно для АИ и Игрока.
- Много других настроек отдельно для АИ и Игрока.
Фракции имеют более выраженные роли в компании. Исторические, игровые.
Сама компания - это как пьеса с заготовленным сюжетом и планом. Особенно это подчёркнуто в условиях глав и заданиях, в дилеммах и инцидентах, в специальных армиях-подкрепления, армиях-вторжения и армиях-возмездия. Исходя из заданий в главах, до 6 главы нельзя становиться сепаратистом, лишь в 6 главе появляется такая возможность. И сюжет лучше настроен, если в 6 главе выбрать сепаратизм. Да это и интереснее: ибо компания приобретает новый поворот. И мы играем не однообразно: первую часть ордой (экспедицией), вторую часть оседлыми (сепаратистами).
Кроме того, автор модификации предлагает оригинальные системы: осадную, боевую, накопления опыта, скилов и традиций, ночных битв, карьерной лестницы. Изменёны стартовые условия: застройки, дипломатии, состава и расположения армий.
Имплантированы моды камрада Skidvar, но в них внесены кардинальные изменения.
Новые юниты используют внешний вид от Аветиса, поэтому дополнительно необходимо установить несколько его рескинов.
Файлы:
- скачать мод по ссылке Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
- Для 7 версии страница в СТИМ: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
- скачать русификатор по ссылке Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Дополнительно рескины от камрада Аветиса:
- большой рескин на варваров Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (обязательно)
- рескин на римлян Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (обязательно)
- рескин на славян Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (по желанию, чтобы два славянских юнита выглядели по-Аветису).
Детальное описание:
Вехи-главы компании:
Дилеммы, инциденты
Стартовые армии и Подкрепления для экспедиции
Совещания генералов: мод скидвара
Подкрепления АИ. Вторжения. Месть Империи.
Ролевые генералы и юниты
Карьерная лестница
Ночная битва
Осады
Опыт и улучшение оружия\брони
Древо скилов и традиций
Боевая система
Разное
Сайт поддержки:
Мод (модификация) на продукт "Total War: Attila" с предустановленным ДЛС "Последний римлянин".
И это ролевой мод: мы играем только за одну фракцию - за Экспедицию.
Экспедиция настроена с учётом того, что за неё играет игрок.
И наоборот, остальные фракции настроены с учётом того, что за них играет АИ.
В связи с этим:
- Особые системы рекрутинга, отдельно для АИ и Игрока.
- Много других настроек отдельно для АИ и Игрока.
Фракции имеют более выраженные роли в компании. Исторические, игровые.
Сама компания - это как пьеса с заготовленным сюжетом и планом. Особенно это подчёркнуто в условиях глав и заданиях, в дилеммах и инцидентах, в специальных армиях-подкрепления, армиях-вторжения и армиях-возмездия. Исходя из заданий в главах, до 6 главы нельзя становиться сепаратистом, лишь в 6 главе появляется такая возможность. И сюжет лучше настроен, если в 6 главе выбрать сепаратизм. Да это и интереснее: ибо компания приобретает новый поворот. И мы играем не однообразно: первую часть ордой (экспедицией), вторую часть оседлыми (сепаратистами).
Кроме того, автор модификации предлагает оригинальные системы: осадную, боевую, накопления опыта, скилов и традиций, ночных битв, карьерной лестницы. Изменёны стартовые условия: застройки, дипломатии, состава и расположения армий.
Имплантированы моды камрада Skidvar, но в них внесены кардинальные изменения.
Новые юниты используют внешний вид от Аветиса, поэтому дополнительно необходимо установить несколько его рескинов.
Файлы:
- скачать мод по ссылке Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
- Для 7 версии страница в СТИМ: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
- скачать русификатор по ссылке Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Дополнительно рескины от камрада Аветиса:
- большой рескин на варваров Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (обязательно)
- рескин на римлян Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (обязательно)
- рескин на славян Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (по желанию, чтобы два славянских юнита выглядели по-Аветису).
Детальное описание:
Вехи-главы компании:
Spoiler (expand)
Теперь 11 глав.
...Из них первые 5 имеют условия выполнения только для экспедиции-орды, поэтому в этот период нельзя становиться сепаратистом. Вознаграждения за прохождение глав довольно крупные. И являются частью экономики Экспедиции.
1 Глава "Первое сражение с вандалами". Условие: убить вандальского генерала в бою. 32500.
Гелимер планирует жестокую атаку. В нашем распоряжении лучшие отряды - авангард экспедиции.
После прохождение главы получим армию-подкрепление. В тот же момент распаунятся две элитных армии вандалов возле Сардинии.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
2 Глава "Решающее сражение!". Условие: освободить три города-столицы вандальских провинций. 127500.
Итак, основные силы вандалов возвращаются с Сардинии, где они подавляли мятеж. Если удастся их разгромить, то вандальское королевство будет обречено.
3 Глава "Украденный трон". Условие: освободить город Рим. 97200, подкрепление.
Колыбель империи зовет ее потомков. Украденный трон ждет освобождения. Те, кто захватил его, неспособны осознать его истинное величие
- это условие совпадает с заданием спасти Амаласунту.
- навстречу Экспедиции выдвинутся крупные силы остготов, мы получим подкрепление в виде "армии Нарсеса".
- за выполнение главы получаем подкрепление: неполную армию в Африке.
4 Глава "Кампания в Лигурии". Условие: освободить Медиолан. 237000.
Медиолан был вторым по величине городом Италии, и его потеря делала безнадежно неустойчивым положение готского королевства. Кампания в Лигурии, позволила распылить ряды готов.
Здесь мы отображаем исторический факт, что за Мелан шла особая борьба. В нашем случае за выполнение главы мы получим крупное вознаграждение и сможем продолжать компанию.
5 Глава "Северная Италия!". Условие: освободить Аквилею. 125000.
Следующим шагом стало наступление на Равенну, столицу готов. Но этот шаг требовал большой и сложной подготовки. Здесь мы отображаем исторический факт подготовки экспедиции к атаке на главный город Италии Равенну. А это значит, что прежде экспедиция закрепилась в северной Италии. Мы здесь получим и серию вознаграждений, и подкрепление. И, наконец, закончится борьба за контроль власти между Велизарием и Нарсесом.
Условия для завершения последующих глав: продержаться до определённой даты.
И предлагаются дополнительные задания в главах: отдельно для слуги и сепаратиста.
6 Глава. "Равенна! Развилка дорог". Здесь мы стоим перед выбором, продолжить путь слуги или объявить независимость. Оккупировать или освободить Равенну. В любом случае, этот город просто так не сдастся.
...сепаратист: оккупировать Равенну, 162000
...экспедиция: освободить Равенну, 122000
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
7 глава "Возвышение империи!".
...сепаратист, становление нового королевства
Оккупировать 4 провинции в Африке, 160000
Оккупировать 4 провинции в Италии, 170000
...экспедиция, продолжаем путь
Повторно освободить Рим, 70000
Освободить Неаполис, Тарентум, Фейсулу, 150000
Освободить Тингис, 60000
8 глава "Утверждение империи".
...сепаратист, борьба за выживание
Удержать завоёванное (8 провинций), 240000
Оккупировать ещё 3 конкретных провинции, 160000
...экспедиция, продолжаем путь
Освободить Сиракузы и Каралис, 92000
Освободить Новый Карфаген, 120000
9 глава "Цель близка!".
...сепаратист, расширяем владения
Оккупировать все провинции в Греции и удержать\вернуть Бизацену в Африке, 230000
Построить флот (10 больших кораблей), 70000
...экспедиция, последний шаг
Освободить Париж, 102000
10 глава "Война продолжается".
сепаратист, расширяем владения
Оккупировать Корсику-Сардинию и две провинции в Галлии, 235000
Оккупировать 3 провинции в западной Африке, 195000
11 глава "Поражение или победа".
Выполнить одно из условий победы. Это глава-Апокалипсис, ибо в её начале происходит природная катастрофа и за ней приходит Юстинианова чума. Это усугубляется масштабными вторжениями мавров в Африке и лангобардов в Греции.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
...Из них первые 5 имеют условия выполнения только для экспедиции-орды, поэтому в этот период нельзя становиться сепаратистом. Вознаграждения за прохождение глав довольно крупные. И являются частью экономики Экспедиции.
1 Глава "Первое сражение с вандалами". Условие: убить вандальского генерала в бою. 32500.
Гелимер планирует жестокую атаку. В нашем распоряжении лучшие отряды - авангард экспедиции.
После прохождение главы получим армию-подкрепление. В тот же момент распаунятся две элитных армии вандалов возле Сардинии.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
2 Глава "Решающее сражение!". Условие: освободить три города-столицы вандальских провинций. 127500.
Итак, основные силы вандалов возвращаются с Сардинии, где они подавляли мятеж. Если удастся их разгромить, то вандальское королевство будет обречено.
3 Глава "Украденный трон". Условие: освободить город Рим. 97200, подкрепление.
Колыбель империи зовет ее потомков. Украденный трон ждет освобождения. Те, кто захватил его, неспособны осознать его истинное величие
- это условие совпадает с заданием спасти Амаласунту.
- навстречу Экспедиции выдвинутся крупные силы остготов, мы получим подкрепление в виде "армии Нарсеса".
- за выполнение главы получаем подкрепление: неполную армию в Африке.
4 Глава "Кампания в Лигурии". Условие: освободить Медиолан. 237000.
Медиолан был вторым по величине городом Италии, и его потеря делала безнадежно неустойчивым положение готского королевства. Кампания в Лигурии, позволила распылить ряды готов.
Здесь мы отображаем исторический факт, что за Мелан шла особая борьба. В нашем случае за выполнение главы мы получим крупное вознаграждение и сможем продолжать компанию.
5 Глава "Северная Италия!". Условие: освободить Аквилею. 125000.
Следующим шагом стало наступление на Равенну, столицу готов. Но этот шаг требовал большой и сложной подготовки. Здесь мы отображаем исторический факт подготовки экспедиции к атаке на главный город Италии Равенну. А это значит, что прежде экспедиция закрепилась в северной Италии. Мы здесь получим и серию вознаграждений, и подкрепление. И, наконец, закончится борьба за контроль власти между Велизарием и Нарсесом.
Условия для завершения последующих глав: продержаться до определённой даты.
И предлагаются дополнительные задания в главах: отдельно для слуги и сепаратиста.
6 Глава. "Равенна! Развилка дорог". Здесь мы стоим перед выбором, продолжить путь слуги или объявить независимость. Оккупировать или освободить Равенну. В любом случае, этот город просто так не сдастся.
...сепаратист: оккупировать Равенну, 162000
...экспедиция: освободить Равенну, 122000
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
7 глава "Возвышение империи!".
...сепаратист, становление нового королевства
Оккупировать 4 провинции в Африке, 160000
Оккупировать 4 провинции в Италии, 170000
...экспедиция, продолжаем путь
Повторно освободить Рим, 70000
Освободить Неаполис, Тарентум, Фейсулу, 150000
Освободить Тингис, 60000
8 глава "Утверждение империи".
...сепаратист, борьба за выживание
Удержать завоёванное (8 провинций), 240000
Оккупировать ещё 3 конкретных провинции, 160000
...экспедиция, продолжаем путь
Освободить Сиракузы и Каралис, 92000
Освободить Новый Карфаген, 120000
9 глава "Цель близка!".
...сепаратист, расширяем владения
Оккупировать все провинции в Греции и удержать\вернуть Бизацену в Африке, 230000
Построить флот (10 больших кораблей), 70000
...экспедиция, последний шаг
Освободить Париж, 102000
10 глава "Война продолжается".
сепаратист, расширяем владения
Оккупировать Корсику-Сардинию и две провинции в Галлии, 235000
Оккупировать 3 провинции в западной Африке, 195000
11 глава "Поражение или победа".
Выполнить одно из условий победы. Это глава-Апокалипсис, ибо в её начале происходит природная катастрофа и за ней приходит Юстинианова чума. Это усугубляется масштабными вторжениями мавров в Африке и лангобардов в Греции.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Дилеммы, инциденты
Spoiler (expand)
Дилеммы и инциденты. Изменена их очерёдность, итоговые результаты. Созданы новые инциденты.
1. Событие "Преступление Гелимера" выводится сразу на старте.
2. Дилемма "Феодосий" запускается на 2 ходу.
- штраф на сплочённость сокращён до 2 ходов
- добавлен трейт для Феодосия "Командир вспомогательных войск", который начисляется персонажу на следующем ходу, хотя сообщение об этом выводится в списке результатов выбора. Смысл трейта: Феодосий должен быть полезен в армии и уже сейчас. Трейт позволяет Феодосию нанимать лёгкие войска с доп. 2 лычками опыта, и добавляет бонус к морали для лёгких войск и наёмников.
3. Новый инцидент "Гунны" запускается на 4 ходу.
- инцидент отображает исторический факт, когда Гелимер пытался переманить гуннов на свою сторону.
- имеем штраф -20 морали для Уннигард в течение 10 ходов.
4. Новый инцидент "Подкрепление" запускается на 20 ходу.
- получаем свежие силы из Византии, армию, где есть большой онагр и много средней пехоты, мало конницы.
- и добавку к казне +35000
5. Дилемма "Спасти Амаласунту" запускается на 31 ходу
На спасение Амаласунты выдаётся 30 ходов (начиная с 35 хода, когда вступает в силу приказ)
- за факт спасения получаем подкрепление: армию-рейд в Африке. И вознаграждение 45000. И бонус на дипломатию с Византией на 40 ходов.
- за факт спасения теперь нет перемирия с остготами, я его удалил, оно здесь ни к чему, наоборот всё портило.
- Феодора в гневе на 25 ходов снижает наши доходы от всех построек на небольшой процент.
За отказ спасать Амаласунту на нас уже гневается Юстиниан. Получаем штраф на сплочённость в течение 2 ходов и на контроль власти 10 ходов. При этом Феодора нас вознаграждает +90000 и на небольшим процентом к доходу от всех построек в течение 25 ходов.
6. Новый инцидент "Триумф Велизария" запускается на 40 ходу.
- отображает исторический факт, что за вандальскую войну Юстиниан удостоил Велизария великих почестей
- имеем бонусы к дипломатии с Византией и контролю власти в течение 10 ходов
7. Дилемма "Слухи" запускается на 44 ходу
- Велизарий поймал свою жену Антонину на измене.
- малус\бонус на сплочённость сокращён до 3 ходов.
- за прощение финансовый бонус +20000
8. Дилемма "Нарсес" запускается на 50 ходу.
Немного изменены настройки, чтобы результаты выбора работали исправно. И добавлены новые компоненты.
За согласие получаем подкрепление "Армию Нарсеса" с 25+1 юнитами в составе (герулы, славянские федераты 2 типов, конницу 3 типов, лучников и большой онагр). И крупной взнос в казну 275000. Сам Нарсес получает трейт "Отборный" у которого целый пакет эффектов, поэтому его выгодно сразу же поставить во главе этой армии.
Согласие также приводит к длительной конкуренции за контроль власти. В течение 30 ходов идёт снижение на -3% в ход. Сам Велизарий получает трейт "Не у дел", который снижает ему влияние. Это очень хорошо отображает исторический факт, когда действительно в Экспедиции были большие проблемы с управлением.
За отказ получаем подкрепление от своего друга, наместника Африки. Это армия наёмников. И взнос в казну 155000. Армия имеет бонусы для наёмников. Кроме африканских наёмников в её составе скутаты с топорами.
Конечно, армия Нарсеса на порядок мощнее, и согласиться выгоднее.
9. Инцидент "Камни для Антонины" запускается на 62 ходу
За выполнение задания получаем небольшое подкрепление (частные войска буцелариев). И награду 25000. И штраф на сплочённость в течение 3 ходов. За провал задания имеем бонус к дипломатии с Берберами в течение 25 ходов.
10. Дилемма "Папа" запускается на 68 ходу
- ванильные малусы\бонусы на религию
- за смещение Папы получаем от Феодоры помочь в виде армии под управлением Византии.
11. Новый инцидент "Нарсес покидает экспедицию" запускается на 82 ходу.
Отображает исторический факт, когда Юстиниан наконец понял, что Нарсес мешает делу, и отозвал его в Константинополь.
- имеем удаление Нарсеса из списка генералов.
- и штраф -40 к морали для герулов в течение 10 ходов. Что тоже отображает исторический факт, когда герулы не захотели оставаться и ушли вслед за Нарсесом. Правда у нас они не уходят, но потерпеть их недовольство придётся.
- и получаем от Юстиниана помощь +150000 к казне
12. Дилемма "Иону выдать ли замуж" запускается на 85 ходу.
За согласие получаем подкрепление от Феодоры. Респаунится возле Никополиса, поэтому придётся маршировать.
- также Феодора помогает финансово +90000.
- малус\бонус на дипломатию заменён на контроль власти
- малус\бонус на сплочённость сокращён до 3 ходов.
13. Дилемма "Убить Фотия" запускается на 97 ходу.
Если соглашаемся на убийство, то получаем от жены Антонины подкрепление (частные войска буцелариев, неполная армия) и огромную сумму денег +270000. Получаем одобрение подчинённых войск. Длительный штраф на дипломатию с Византией. И активируется перемирие Византии с Остготами.
Если оставляем Фотия в живых, то получаем длительный бонус на дипломатию с Византией. Небольшое вознаграждение. И подкрепление: армию под управлением Византии. В то же время имеем от гнева Антонины штрафы: на контроль власти (20 ходов) и на сплочённость (10).
Общим, выгоднее убить, если собираетесь стать сепаратистом. Это как раз будет идти 6 глава, где есть выбор в заданиях - стать ли сепаратистом. Дальнейшие настройки компании отрабатывались мною в первую очередь для выбора "сепаратист". А выбор "остаться слугой" с этого момента настроен мною лишь теоретически. Ибо я считаю, интереснее играть часть компании за слугу, а тут сделать выбор в пользу сепаратизма и поиграть в новом амплуа - оседлом. Однако, если продолжить играть в качестве экспедиции-орды, то выгоднее оставить Фотия в живых.
На этом инциденты и дилеммы заканчиваются.
1. Событие "Преступление Гелимера" выводится сразу на старте.
2. Дилемма "Феодосий" запускается на 2 ходу.
- штраф на сплочённость сокращён до 2 ходов
- добавлен трейт для Феодосия "Командир вспомогательных войск", который начисляется персонажу на следующем ходу, хотя сообщение об этом выводится в списке результатов выбора. Смысл трейта: Феодосий должен быть полезен в армии и уже сейчас. Трейт позволяет Феодосию нанимать лёгкие войска с доп. 2 лычками опыта, и добавляет бонус к морали для лёгких войск и наёмников.
3. Новый инцидент "Гунны" запускается на 4 ходу.
- инцидент отображает исторический факт, когда Гелимер пытался переманить гуннов на свою сторону.
- имеем штраф -20 морали для Уннигард в течение 10 ходов.
4. Новый инцидент "Подкрепление" запускается на 20 ходу.
- получаем свежие силы из Византии, армию, где есть большой онагр и много средней пехоты, мало конницы.
- и добавку к казне +35000
5. Дилемма "Спасти Амаласунту" запускается на 31 ходу
На спасение Амаласунты выдаётся 30 ходов (начиная с 35 хода, когда вступает в силу приказ)
- за факт спасения получаем подкрепление: армию-рейд в Африке. И вознаграждение 45000. И бонус на дипломатию с Византией на 40 ходов.
- за факт спасения теперь нет перемирия с остготами, я его удалил, оно здесь ни к чему, наоборот всё портило.
- Феодора в гневе на 25 ходов снижает наши доходы от всех построек на небольшой процент.
За отказ спасать Амаласунту на нас уже гневается Юстиниан. Получаем штраф на сплочённость в течение 2 ходов и на контроль власти 10 ходов. При этом Феодора нас вознаграждает +90000 и на небольшим процентом к доходу от всех построек в течение 25 ходов.
6. Новый инцидент "Триумф Велизария" запускается на 40 ходу.
- отображает исторический факт, что за вандальскую войну Юстиниан удостоил Велизария великих почестей
- имеем бонусы к дипломатии с Византией и контролю власти в течение 10 ходов
7. Дилемма "Слухи" запускается на 44 ходу
- Велизарий поймал свою жену Антонину на измене.
- малус\бонус на сплочённость сокращён до 3 ходов.
- за прощение финансовый бонус +20000
8. Дилемма "Нарсес" запускается на 50 ходу.
Немного изменены настройки, чтобы результаты выбора работали исправно. И добавлены новые компоненты.
За согласие получаем подкрепление "Армию Нарсеса" с 25+1 юнитами в составе (герулы, славянские федераты 2 типов, конницу 3 типов, лучников и большой онагр). И крупной взнос в казну 275000. Сам Нарсес получает трейт "Отборный" у которого целый пакет эффектов, поэтому его выгодно сразу же поставить во главе этой армии.
Согласие также приводит к длительной конкуренции за контроль власти. В течение 30 ходов идёт снижение на -3% в ход. Сам Велизарий получает трейт "Не у дел", который снижает ему влияние. Это очень хорошо отображает исторический факт, когда действительно в Экспедиции были большие проблемы с управлением.
За отказ получаем подкрепление от своего друга, наместника Африки. Это армия наёмников. И взнос в казну 155000. Армия имеет бонусы для наёмников. Кроме африканских наёмников в её составе скутаты с топорами.
Конечно, армия Нарсеса на порядок мощнее, и согласиться выгоднее.
9. Инцидент "Камни для Антонины" запускается на 62 ходу
За выполнение задания получаем небольшое подкрепление (частные войска буцелариев). И награду 25000. И штраф на сплочённость в течение 3 ходов. За провал задания имеем бонус к дипломатии с Берберами в течение 25 ходов.
10. Дилемма "Папа" запускается на 68 ходу
- ванильные малусы\бонусы на религию
- за смещение Папы получаем от Феодоры помочь в виде армии под управлением Византии.
11. Новый инцидент "Нарсес покидает экспедицию" запускается на 82 ходу.
Отображает исторический факт, когда Юстиниан наконец понял, что Нарсес мешает делу, и отозвал его в Константинополь.
- имеем удаление Нарсеса из списка генералов.
- и штраф -40 к морали для герулов в течение 10 ходов. Что тоже отображает исторический факт, когда герулы не захотели оставаться и ушли вслед за Нарсесом. Правда у нас они не уходят, но потерпеть их недовольство придётся.
- и получаем от Юстиниана помощь +150000 к казне
12. Дилемма "Иону выдать ли замуж" запускается на 85 ходу.
За согласие получаем подкрепление от Феодоры. Респаунится возле Никополиса, поэтому придётся маршировать.
- также Феодора помогает финансово +90000.
- малус\бонус на дипломатию заменён на контроль власти
- малус\бонус на сплочённость сокращён до 3 ходов.
13. Дилемма "Убить Фотия" запускается на 97 ходу.
Если соглашаемся на убийство, то получаем от жены Антонины подкрепление (частные войска буцелариев, неполная армия) и огромную сумму денег +270000. Получаем одобрение подчинённых войск. Длительный штраф на дипломатию с Византией. И активируется перемирие Византии с Остготами.
Если оставляем Фотия в живых, то получаем длительный бонус на дипломатию с Византией. Небольшое вознаграждение. И подкрепление: армию под управлением Византии. В то же время имеем от гнева Антонины штрафы: на контроль власти (20 ходов) и на сплочённость (10).
Общим, выгоднее убить, если собираетесь стать сепаратистом. Это как раз будет идти 6 глава, где есть выбор в заданиях - стать ли сепаратистом. Дальнейшие настройки компании отрабатывались мною в первую очередь для выбора "сепаратист". А выбор "остаться слугой" с этого момента настроен мною лишь теоретически. Ибо я считаю, интереснее играть часть компании за слугу, а тут сделать выбор в пользу сепаратизма и поиграть в новом амплуа - оседлом. Однако, если продолжить играть в качестве экспедиции-орды, то выгоднее оставить Фотия в живых.
На этом инциденты и дилеммы заканчиваются.
Стартовые армии и Подкрепления для экспедиции
Spoiler (expand)
Две стартовых армии. 25 отрядов, включая генералов. И можно создать ещё одну армию.
Пехота: 2 доспешные лучники, 1 скандинавский отряд, 2 буцеларии с топорами, 7 антесигнанов
Конница: 4 уннигард, 3 буцеларии, 4 тагмата.
Все уже с опытом. Велизарий имеет бонус -25% к содержанию юнитов.
Этими силами можно отразить атаку Гелимера. Будет трудно, без хорошего тактического плана выиграть битву невозможно.
Однако, надо выиграть, да так, чтобы потерять не более 1-3 отрядов.
Далее о подкреплениях.
Армии подкрепления на бесплатном содержании в течение 30 ходов. В течение этого времени в этих армиях действуют бонусы: +340 опыта каждый ход, +20 к росту экспедиции.
Подкрепление №1. За выполнение условий 1 главы.
Пехота: 3 антесигнана, 6 скутатов, 3 скутата с топорами, 2 скутата с копьями, 1 элитные баллистарии
Конница: 2 катафракта, 2 уннигард
Подкрепление №2. На 20 ходу.
Пехота: 3 антесигнана, 6 скутатов, 3 скутата с топорами, 2 скутата с копьями, 2 лучника в доспехах
Конница: 2 тагмата
Арта: 1 большой онагр.
Подкрепление №3 "Армия Нарсеса", 25 юнитов. На 51 ходу за согласие принять Нарсеса.
Пехота: 7 герулы Нарсеса, 4 славянских федерата-копейщика, 3 славянских федерата, 3 лучника в доспехах
Конница: 2 букеларии, 3 тагмата, 2 уннигард
Арта: 1 большой онагр
Подкрепление №4. "Армия наёмников". На 51 ходу за отказ принять Нарсеса.
В составе несколько отрядов скутатов с топорами и конные наёмники из Африки.
Подкрепление №5. За факт спасения Амаласунты. Респаун в Африке для рейда против мавров. 25 юнитов.
Подкрепление №6. За выполнение задания "Камни для Антонины". Неполная армия в Африке: 2 буцеларии, 1 буцеларии с топорами.
Подкрепление №7. За взятие Рима (выполнение 3 главы). Неполная армия в Африке.
Т.е. они плотно др. за другом приходят и их задача, пополниться наёмниками и атаковать мавров и других, кто подвернётся в Африке. Тем самым формируется 2 ТВД. И осуществляется защита освобождённых городов.
Подкрепление №8. За выдачу дочери Велизария Иоаны замуж за Анастазия, сына Феодоры. Респ у Никополиса. Примерно 87 ход.
Подкрепление №9. За убийство Фотия. Помощь от Антонины. Неполная армия: буцеларии, буцеларии с топорами, элитные баллистарии, уннигард. Примерно на 100 ходу
Две стартовых армии. 25 отрядов, включая генералов. И можно создать ещё одну армию.
Пехота: 2 доспешные лучники, 1 скандинавский отряд, 2 буцеларии с топорами, 7 антесигнанов
Конница: 4 уннигард, 3 буцеларии, 4 тагмата.
Все уже с опытом. Велизарий имеет бонус -25% к содержанию юнитов.
Этими силами можно отразить атаку Гелимера. Будет трудно, без хорошего тактического плана выиграть битву невозможно.
Однако, надо выиграть, да так, чтобы потерять не более 1-3 отрядов.
Далее о подкреплениях.
Армии подкрепления на бесплатном содержании в течение 30 ходов. В течение этого времени в этих армиях действуют бонусы: +340 опыта каждый ход, +20 к росту экспедиции.
Подкрепление №1. За выполнение условий 1 главы.
Пехота: 3 антесигнана, 6 скутатов, 3 скутата с топорами, 2 скутата с копьями, 1 элитные баллистарии
Конница: 2 катафракта, 2 уннигард
Подкрепление №2. На 20 ходу.
Пехота: 3 антесигнана, 6 скутатов, 3 скутата с топорами, 2 скутата с копьями, 2 лучника в доспехах
Конница: 2 тагмата
Арта: 1 большой онагр.
Подкрепление №3 "Армия Нарсеса", 25 юнитов. На 51 ходу за согласие принять Нарсеса.
Пехота: 7 герулы Нарсеса, 4 славянских федерата-копейщика, 3 славянских федерата, 3 лучника в доспехах
Конница: 2 букеларии, 3 тагмата, 2 уннигард
Арта: 1 большой онагр
Подкрепление №4. "Армия наёмников". На 51 ходу за отказ принять Нарсеса.
В составе несколько отрядов скутатов с топорами и конные наёмники из Африки.
Подкрепление №5. За факт спасения Амаласунты. Респаун в Африке для рейда против мавров. 25 юнитов.
Подкрепление №6. За выполнение задания "Камни для Антонины". Неполная армия в Африке: 2 буцеларии, 1 буцеларии с топорами.
Подкрепление №7. За взятие Рима (выполнение 3 главы). Неполная армия в Африке.
Т.е. они плотно др. за другом приходят и их задача, пополниться наёмниками и атаковать мавров и других, кто подвернётся в Африке. Тем самым формируется 2 ТВД. И осуществляется защита освобождённых городов.
Подкрепление №8. За выдачу дочери Велизария Иоаны замуж за Анастазия, сына Феодоры. Респ у Никополиса. Примерно 87 ход.
Подкрепление №9. За убийство Фотия. Помощь от Антонины. Неполная армия: буцеларии, буцеларии с топорами, элитные баллистарии, уннигард. Примерно на 100 ходу
Совещания генералов: мод скидвара
Spoiler (expand)
Имплантированы моды от камрада Skidvar
1) Houses, Ranks, & Bonds (знатные дома, ранги, отношения)
2) Belisarius-abilities (генерирует абилки для генералов)
3) Better Trait Triggers (этот обязателен при установке HRB).
Напомню, зачем эти моды:
Первый мод (HRB) усложняет характеристики генералов. И важно, что периодически они меняются. Персонаж теперь непостоянен. Появились отношения с Лидером.
Второй мод добавляет то, что есть в гранд-компании: у каждого генерала случайным образом появляется та или иная абилка.
Я переделал бонусы\малусы, периодичность совещаний и стартовые условия.
Совещание генералов каждые 6 ходов.
Добавил 6 уровней взносов от генералов, в зависимости от статуса казны (был 1).
Если казна выше 50000, то имеем +3% к контролю власти и -5000 на награды за доблесть, улучшаются отношения
Если статус казны ниже 50000, ниже 35000, ниже 25000, ниже 15000, ниже 5000, ниже 1000, то имеем требование к генералам сделать взносы (+n в казну), при этом снижается контроль власти и ухудшаются отношения.
В это же время меняются отношения персонажей и домов.
Отношения персонажей к лидеру: В зависимости от результата совещания меняется лояльность персонажа, мораль и содержание отрядов в подчинённой армии, её сплочённость, и личные отчисляемые налоги.
Отношения знатных домов: Каждый генерал принадлежит одному из знатных семей\домов, которые тоже имеют отношения с лидером. От них зависят поставки в армию, которые влияют на ту или иную характеристику юнитов в подчинённой армии (+\-). И тоже меняется лояльность. Это так же зависит от результата очередного совещания генералов.
Ранг
Кроме ванильных «звёзд» есть параллельное ранжирование генерала. Оно дополнительно влияет на его качество. Чем выше ранг, тем дешевле обходится содержание отрядов в подчинённой армии и выше их боевой дух. Однако со временем ухудшается лояльность, генерал желает занимать видное положение во власти. Если вы не удовлетворите его желание, то рискуете потерять хорошего генерала.
1) Houses, Ranks, & Bonds (знатные дома, ранги, отношения)
2) Belisarius-abilities (генерирует абилки для генералов)
3) Better Trait Triggers (этот обязателен при установке HRB).
Напомню, зачем эти моды:
Первый мод (HRB) усложняет характеристики генералов. И важно, что периодически они меняются. Персонаж теперь непостоянен. Появились отношения с Лидером.
Второй мод добавляет то, что есть в гранд-компании: у каждого генерала случайным образом появляется та или иная абилка.
Я переделал бонусы\малусы, периодичность совещаний и стартовые условия.
Совещание генералов каждые 6 ходов.
Добавил 6 уровней взносов от генералов, в зависимости от статуса казны (был 1).
Если казна выше 50000, то имеем +3% к контролю власти и -5000 на награды за доблесть, улучшаются отношения
Если статус казны ниже 50000, ниже 35000, ниже 25000, ниже 15000, ниже 5000, ниже 1000, то имеем требование к генералам сделать взносы (+n в казну), при этом снижается контроль власти и ухудшаются отношения.
В это же время меняются отношения персонажей и домов.
Отношения персонажей к лидеру: В зависимости от результата совещания меняется лояльность персонажа, мораль и содержание отрядов в подчинённой армии, её сплочённость, и личные отчисляемые налоги.
Отношения знатных домов: Каждый генерал принадлежит одному из знатных семей\домов, которые тоже имеют отношения с лидером. От них зависят поставки в армию, которые влияют на ту или иную характеристику юнитов в подчинённой армии (+\-). И тоже меняется лояльность. Это так же зависит от результата очередного совещания генералов.
Ранг
Кроме ванильных «звёзд» есть параллельное ранжирование генерала. Оно дополнительно влияет на его качество. Чем выше ранг, тем дешевле обходится содержание отрядов в подчинённой армии и выше их боевой дух. Однако со временем ухудшается лояльность, генерал желает занимать видное положение во власти. Если вы не удовлетворите его желание, то рискуете потерять хорошего генерала.
Подкрепления АИ. Вторжения. Месть Империи.
Spoiler (expand)
На протяжении компании АИ получает подкрепления
Подкрепление №1. Для вандалов в момент окончания 1 главы респаунится 2 армии возле Сардинии. Это как бы "основные силы" вандалов подавляли мятеж в Каралисе и теперь возвращаются. Они должны соединиться с силами Гелимера и атаковать Велизария.
Подкрепление №2. Для остготов на 45 ходу (2 армии если сложность вери-хард, 1 армия если хард, или 0 если сложность игры ещё ниже). Это готы собрали дополнительные силы для отпора Велизарию, который уже вторгся в Италию.
Подкрепление №3. Для остготов на 59 ходу (2 армии если сложность вери-хард, 1 армия если хард, или 0 если сложность игры ещё ниже). Готы как бы хотят вас остановить, поэтому активизируют рекрутинг.
Подкрепление №3. Для остготов в момент окончания 4 главы (освобождение Медиоланума). В районе Аквилеи респаун 3 армий. Очередная попытка готов взять реванш.
Подкрепление №4. Для остготов в момент окончания 5 главы (освобождение Аквилеи). Недалеко от Равенны 2 армии. Остготы собираются с силами, чтобы защитить свою столицу Равенну.
Подкрепление №5 Для Византии, чтобы оказать точечную помощь Велизарию. На 36 ходу 3 армии (или меньше, в зависимости от сложности) в районе высадки Экспедиции. Эти армии помогают закрепить результаты вандальской войны и позволяют Велизарию не отвлекаться на оставшиеся недобитки вандалов, чтобы спокойно отправиться спасать Амаласунту.
Подкрепление №6. Для Византии, но опять же в помощь Велизарию. В результате дилеммы "Папа", за смещение папы. В районе Тарента 1 армия. Оттягивает внимание остготов, в то числе от Рима, чтобы они не так скоро его снова себе вернули.
Подкрепление №7 Для Византии, и в помощь Велизарию. В результате дилеммы "Фотий", если Фотия вы оставили в живых. В районе Аквилеи 1 армия. Фотия мы оставляем в живых, если собираемся оставаться слугой императора, и тогда нам потребуется небольшая помощь.
Подкрепление №8. Для Византии, и в помощь экспедиции, или для борьбы против сепаратиста. На 144 ходу. В Италии 3 армии, и в Африке 3 армии. Если вы продолжаете быть слугой, то эти армии вам помогут. Если вы стали сепаратистом, то эти армии окажут вам первое византийское сопротивление.
Т.е. часть помощи для экспедиции приходит в виде византийских армий с улучшенным составом. Как бы, Юстиниан не передавал абсолютные полномочия Велизарию, поэтому часть войск нашему полководцу были не подчинены. Они же "вспомогательные силы".
Подкрепление №9. Для франков на 16 ходу, в районе Парижа, 6 армий. Задача, переломить ход войны с вестготами в пользу франков.
Подкрепление №10. Для франков на 172 ходу, Париж, 6 армий. Задача, приблизить победу франков над вестготами.
Подкрепление №11. Для франков на 222 ходу, Париж, 1 армия, элита.
Подкрепление №12. Для франков на 234 ходу, Париж, 2 армии, элита.
Подкрепление №13. Для франков на 250 ходу, море возле Генуи, 2 флота.
Подкрепление №14. Для франков на 322 ходу, море, Испания, 4 флота.
Франки продолжительное время будут воевать с вестготами. Но придёт время, когда Велизарий столкнётся с франками. И они, усилившиеся территориями, отвоёванными у своих врагов, создадут серьёзный вызов нашему великому полководцу. В зависимости от сложности игры, армий\флотов может быть меньше.
В ходе компании происходят нашествия мавров и лангобардов.
Нашествие мавров №1.
Начинается на 59 ходу, 4 армии. Развивается на 60 ходу, 3 армии. И последняя волна на 71 ходу, 3 армии. В зависимости от сложности игры, армий может быть меньше. В каждой волне различный состав юнитов в армиях. Последняя волна на некотором отдалении, её цель продлить проблему на ещё некоторое время.
Нашествие мавров №2.
Начинается на 310 ходу, 3 стека, передовые силы, элитные. И вторая волна на 311 ходу, 9 стеков, основная лава. Масштабное нашествие мавров, это часть Апокалипсиса, который развивается в последней, 11 главе компании.
Нашествие лангобардов.
Начинается на 319 ходу, 6 стеков, посредственный состав. Вторая волна на 320 ходу, 4 стека, ветеранский состав. И третья волна на 321 ходу, 3 стека, элитный состав. В греческих провинциях. Это нашествие также является частью сцены "Апокалипсис" в 11 главе компании.
И, если Велизарий объявит независимость, то Империя начнёт акт мести.
Месть №1. На 164 ходу в Италии, район Аквилеи, 5 армий. Регулярные войска.
Месть №2. На 166 ходу в Италии, Адриатическое море, 3 флота.
Месть №3. На 167 ходу в Африке, район старта, 4 армии. Регулярные войска.
Месть №4. На 169 ходу в Италии, район Аквилеи, 3 армии. Элита.
Месть №5. На 170 ходу в Африке, Африканское море, 3 флота.
Месть №6. На 171 ходу в Африке, район старта, 2 армии. Элита.
В зависимости от сложности игры, армий\флотов может быть меньше.
На протяжении компании АИ получает подкрепления
Подкрепление №1. Для вандалов в момент окончания 1 главы респаунится 2 армии возле Сардинии. Это как бы "основные силы" вандалов подавляли мятеж в Каралисе и теперь возвращаются. Они должны соединиться с силами Гелимера и атаковать Велизария.
Подкрепление №2. Для остготов на 45 ходу (2 армии если сложность вери-хард, 1 армия если хард, или 0 если сложность игры ещё ниже). Это готы собрали дополнительные силы для отпора Велизарию, который уже вторгся в Италию.
Подкрепление №3. Для остготов на 59 ходу (2 армии если сложность вери-хард, 1 армия если хард, или 0 если сложность игры ещё ниже). Готы как бы хотят вас остановить, поэтому активизируют рекрутинг.
Подкрепление №3. Для остготов в момент окончания 4 главы (освобождение Медиоланума). В районе Аквилеи респаун 3 армий. Очередная попытка готов взять реванш.
Подкрепление №4. Для остготов в момент окончания 5 главы (освобождение Аквилеи). Недалеко от Равенны 2 армии. Остготы собираются с силами, чтобы защитить свою столицу Равенну.
Подкрепление №5 Для Византии, чтобы оказать точечную помощь Велизарию. На 36 ходу 3 армии (или меньше, в зависимости от сложности) в районе высадки Экспедиции. Эти армии помогают закрепить результаты вандальской войны и позволяют Велизарию не отвлекаться на оставшиеся недобитки вандалов, чтобы спокойно отправиться спасать Амаласунту.
Подкрепление №6. Для Византии, но опять же в помощь Велизарию. В результате дилеммы "Папа", за смещение папы. В районе Тарента 1 армия. Оттягивает внимание остготов, в то числе от Рима, чтобы они не так скоро его снова себе вернули.
Подкрепление №7 Для Византии, и в помощь Велизарию. В результате дилеммы "Фотий", если Фотия вы оставили в живых. В районе Аквилеи 1 армия. Фотия мы оставляем в живых, если собираемся оставаться слугой императора, и тогда нам потребуется небольшая помощь.
Подкрепление №8. Для Византии, и в помощь экспедиции, или для борьбы против сепаратиста. На 144 ходу. В Италии 3 армии, и в Африке 3 армии. Если вы продолжаете быть слугой, то эти армии вам помогут. Если вы стали сепаратистом, то эти армии окажут вам первое византийское сопротивление.
Т.е. часть помощи для экспедиции приходит в виде византийских армий с улучшенным составом. Как бы, Юстиниан не передавал абсолютные полномочия Велизарию, поэтому часть войск нашему полководцу были не подчинены. Они же "вспомогательные силы".
Подкрепление №9. Для франков на 16 ходу, в районе Парижа, 6 армий. Задача, переломить ход войны с вестготами в пользу франков.
Подкрепление №10. Для франков на 172 ходу, Париж, 6 армий. Задача, приблизить победу франков над вестготами.
Подкрепление №11. Для франков на 222 ходу, Париж, 1 армия, элита.
Подкрепление №12. Для франков на 234 ходу, Париж, 2 армии, элита.
Подкрепление №13. Для франков на 250 ходу, море возле Генуи, 2 флота.
Подкрепление №14. Для франков на 322 ходу, море, Испания, 4 флота.
Франки продолжительное время будут воевать с вестготами. Но придёт время, когда Велизарий столкнётся с франками. И они, усилившиеся территориями, отвоёванными у своих врагов, создадут серьёзный вызов нашему великому полководцу. В зависимости от сложности игры, армий\флотов может быть меньше.
В ходе компании происходят нашествия мавров и лангобардов.
Нашествие мавров №1.
Начинается на 59 ходу, 4 армии. Развивается на 60 ходу, 3 армии. И последняя волна на 71 ходу, 3 армии. В зависимости от сложности игры, армий может быть меньше. В каждой волне различный состав юнитов в армиях. Последняя волна на некотором отдалении, её цель продлить проблему на ещё некоторое время.
Нашествие мавров №2.
Начинается на 310 ходу, 3 стека, передовые силы, элитные. И вторая волна на 311 ходу, 9 стеков, основная лава. Масштабное нашествие мавров, это часть Апокалипсиса, который развивается в последней, 11 главе компании.
Нашествие лангобардов.
Начинается на 319 ходу, 6 стеков, посредственный состав. Вторая волна на 320 ходу, 4 стека, ветеранский состав. И третья волна на 321 ходу, 3 стека, элитный состав. В греческих провинциях. Это нашествие также является частью сцены "Апокалипсис" в 11 главе компании.
И, если Велизарий объявит независимость, то Империя начнёт акт мести.
Месть №1. На 164 ходу в Италии, район Аквилеи, 5 армий. Регулярные войска.
Месть №2. На 166 ходу в Италии, Адриатическое море, 3 флота.
Месть №3. На 167 ходу в Африке, район старта, 4 армии. Регулярные войска.
Месть №4. На 169 ходу в Италии, район Аквилеи, 3 армии. Элита.
Месть №5. На 170 ходу в Африке, Африканское море, 3 флота.
Месть №6. На 171 ходу в Африке, район старта, 2 армии. Элита.
В зависимости от сложности игры, армий\флотов может быть меньше.
Ролевые генералы и юниты
Spoiler (expand)
Т.к. мод ролевой, то я уделил особое внимание некоторым персонажам и юнитам.
Велизарий
содержание юнитов, кроме наёмников, -25%
боевой дух для «скандинавского отряда» +20
Новый юнит "Скандинавский отряд" (или отряд скандинавов).
Исторический факт, что в армии Велизария был особый и очень сильный отряд скандинавов.
Находясь в армии Велизария, юнит получает +20 к боевому духу. Это означает, что «скандинавский отряд» преданный именно Велизарию.
Феодосий
Этот персонаж упоминается в аж двух дилеммах, довольно интересных.
Однако, чтобы активировалась вторая дилемма, нужно чтобы Феодосий был генералов в одной из армий. Именно поэтому наделил этого персонажа новосозданным трейтом "Командир ауксилариев" (командир лёгких войск и наёмников), через который он получает пакет бонусов. Для игрока Феодосий становится очень выгоден уже даже будучи новичком-генералом.
Нарсес
Этот персонаж является выдающимся полководцем. И его назначение в экспедицию спровоцировало серьёзный конфликт в управлении ею. Чрезвычайно важный персонаж, и в высшей степени значительные исторические события. Именно поэтому, я перекроил дилемму, в результате которой назчначается Нарсес, добавив к ней ещё один уровень (последствие тянет за собой ещё одно).
И создал ещё один инцидент, который происходит через 32 хода, в результате которого Юстиниан отзывает Нарсеса. Условие для срабатывания этого инцидента - Нарсес должен находиться в войсках, а не в гос. деятелях. Именно поэтому я дал ему бонусы, помогающие ему выжить и быть сверх-выгодным для армии.
Подкрепление пришло в экспедицию вместе с Нарсесом. И очень брутальные войска (герулы, славяне, армяне). Поэтому вместе с назначением Нарсеса, я активируется респ армии-подкрепления с особым составом и увеличенной численностью (26).
Особый состав: герулы Нарсеса, славянские федераты, славянские федераты-копейщики, клибанарии (как бы армяне), гунны, арта, лучники. Эта армия будет очень важна в этот момент. Настолько, что без неё мог бы быть крах.
И особый пакет бонусов для трейта Нарсеса "Отборный". Благодаря которому, Нарсеса будет выгодно сразу же поставить во главе этой армии.
А при отзыве Нарсеса Юстинианом в результате дополнительного Инцидента даётся штраф с исторической подоплекой - герулы Нарсеса получают штраф к морали на некоторое время. Ибо исторически они вообще не захотели оставаться и ушли вслед за Нарсесом. Но я не стал их удалять, а ввёл этот штраф.
В период, когда Нарсес будет находиться в экспедиции, произойдёт очень серьёзное падение контроля власти, но это будет постепенно и можно будет бороться. Это отобразит исторический конфликт между двумя великими полководцами за контроль над войсками.
Других двух персонажей, Анастазия и Фотия я пока особо ничем не отметил, т.к. не владею историческим материалом о них. Дело будущего.
Ещё моменты:
Пленные вандалы
Будучи сепаратистом, Велизарий может нанять в Карфагене юнита «Пленные вандалы» (лимит). Исторический факт, что очень много пленных вандалов были включены в армию Византии. Вполне могло быть так, что часть из них оставили в одной из армий Велизария.
Гунны
Исторический факт, что гуннская конница сыграла огромную роль в походе Велизария. В связи с этим я усилил этот момент, добавив более сильных юнитов — Уннигард. А также гуннских наёмников в греческие провинции.
Лидеры всех фракций бессмертны.
Велизарий
содержание юнитов, кроме наёмников, -25%
боевой дух для «скандинавского отряда» +20
Новый юнит "Скандинавский отряд" (или отряд скандинавов).
Исторический факт, что в армии Велизария был особый и очень сильный отряд скандинавов.
Находясь в армии Велизария, юнит получает +20 к боевому духу. Это означает, что «скандинавский отряд» преданный именно Велизарию.
Феодосий
Этот персонаж упоминается в аж двух дилеммах, довольно интересных.
Однако, чтобы активировалась вторая дилемма, нужно чтобы Феодосий был генералов в одной из армий. Именно поэтому наделил этого персонажа новосозданным трейтом "Командир ауксилариев" (командир лёгких войск и наёмников), через который он получает пакет бонусов. Для игрока Феодосий становится очень выгоден уже даже будучи новичком-генералом.
Нарсес
Этот персонаж является выдающимся полководцем. И его назначение в экспедицию спровоцировало серьёзный конфликт в управлении ею. Чрезвычайно важный персонаж, и в высшей степени значительные исторические события. Именно поэтому, я перекроил дилемму, в результате которой назчначается Нарсес, добавив к ней ещё один уровень (последствие тянет за собой ещё одно).
И создал ещё один инцидент, который происходит через 32 хода, в результате которого Юстиниан отзывает Нарсеса. Условие для срабатывания этого инцидента - Нарсес должен находиться в войсках, а не в гос. деятелях. Именно поэтому я дал ему бонусы, помогающие ему выжить и быть сверх-выгодным для армии.
Подкрепление пришло в экспедицию вместе с Нарсесом. И очень брутальные войска (герулы, славяне, армяне). Поэтому вместе с назначением Нарсеса, я активируется респ армии-подкрепления с особым составом и увеличенной численностью (26).
Особый состав: герулы Нарсеса, славянские федераты, славянские федераты-копейщики, клибанарии (как бы армяне), гунны, арта, лучники. Эта армия будет очень важна в этот момент. Настолько, что без неё мог бы быть крах.
И особый пакет бонусов для трейта Нарсеса "Отборный". Благодаря которому, Нарсеса будет выгодно сразу же поставить во главе этой армии.
А при отзыве Нарсеса Юстинианом в результате дополнительного Инцидента даётся штраф с исторической подоплекой - герулы Нарсеса получают штраф к морали на некоторое время. Ибо исторически они вообще не захотели оставаться и ушли вслед за Нарсесом. Но я не стал их удалять, а ввёл этот штраф.
В период, когда Нарсес будет находиться в экспедиции, произойдёт очень серьёзное падение контроля власти, но это будет постепенно и можно будет бороться. Это отобразит исторический конфликт между двумя великими полководцами за контроль над войсками.
Других двух персонажей, Анастазия и Фотия я пока особо ничем не отметил, т.к. не владею историческим материалом о них. Дело будущего.
Ещё моменты:
Пленные вандалы
Будучи сепаратистом, Велизарий может нанять в Карфагене юнита «Пленные вандалы» (лимит). Исторический факт, что очень много пленных вандалов были включены в армию Византии. Вполне могло быть так, что часть из них оставили в одной из армий Велизария.
Гунны
Исторический факт, что гуннская конница сыграла огромную роль в походе Велизария. В связи с этим я усилил этот момент, добавив более сильных юнитов — Уннигард. А также гуннских наёмников в греческие провинции.
Лидеры всех фракций бессмертны.
Карьерная лестница
Spoiler (expand)
Карьерная лестница стала важнее. Пакеты бонусов для должностей расширены. И изменчивы в зависимости от ранга.
1) Стало выгодно много-звёздного генерала ставить и на низшие должности. Чем выше его ранг, тем жирнее некоторые бонусы на любой должности, которую он не занял бы. Пример на скриншотах: на должность "Магистр пехоты" претендуют два генерала, 3 и 7 ранга.
2) Генерал жаждет занять должность. Чем выше ранг генерала, тем сильнее он желает быть встроенным в систему властной вертикали. Это выражено в бонусах\штрафах на лояльность: должности дают бонус, ранги штраф.
Однако, генералы с высоким рангом не очень-то любят низшие должности. Это выражается так, что например у должности "Комит" до 5 ранга бонус на лояльность растёт, а затем наоборот снижается. Но даже самая высокая должность даёт всё меньше и меньше бонус на лояльность, в зависимости от статуса ранга. Это означает, что генерал уже хочет ещё большей власти - лидерской.
3) Генерал на должности добавляет сплочённости подчинённой армии. Но, это не касается двух высших должностей, ибо генералы с высоким рангом, которым доступны эти должности, итак повышают сплочённость.
4) Должность даёт бонус на боевой дух при защите. Это особенно важно при командовании новобранцами и лёгкими войсками.
5) Такие должности как магистр пехоты и магистр конницы позволяют рекрутировать более опытных солдат. При этом, чем выше ранг генерала, тем выше этот бонус.
6) Начальные должности помогают улучшить экономику.
7) Высшая должность позволяет привлечь больше наёмников.
8) И, наконец, должности помогают поддерживать порядок.
Есть бонусы отдельно для орды и оседлой фракции, ибо Экспедиция вначале является ордой, а потом может стать оседлой.
Карьерная лестница стала важнее. Пакеты бонусов для должностей расширены. И изменчивы в зависимости от ранга.
1) Стало выгодно много-звёздного генерала ставить и на низшие должности. Чем выше его ранг, тем жирнее некоторые бонусы на любой должности, которую он не занял бы. Пример на скриншотах: на должность "Магистр пехоты" претендуют два генерала, 3 и 7 ранга.
2) Генерал жаждет занять должность. Чем выше ранг генерала, тем сильнее он желает быть встроенным в систему властной вертикали. Это выражено в бонусах\штрафах на лояльность: должности дают бонус, ранги штраф.
Однако, генералы с высоким рангом не очень-то любят низшие должности. Это выражается так, что например у должности "Комит" до 5 ранга бонус на лояльность растёт, а затем наоборот снижается. Но даже самая высокая должность даёт всё меньше и меньше бонус на лояльность, в зависимости от статуса ранга. Это означает, что генерал уже хочет ещё большей власти - лидерской.
3) Генерал на должности добавляет сплочённости подчинённой армии. Но, это не касается двух высших должностей, ибо генералы с высоким рангом, которым доступны эти должности, итак повышают сплочённость.
4) Должность даёт бонус на боевой дух при защите. Это особенно важно при командовании новобранцами и лёгкими войсками.
5) Такие должности как магистр пехоты и магистр конницы позволяют рекрутировать более опытных солдат. При этом, чем выше ранг генерала, тем выше этот бонус.
6) Начальные должности помогают улучшить экономику.
7) Высшая должность позволяет привлечь больше наёмников.
8) И, наконец, должности помогают поддерживать порядок.
Есть бонусы отдельно для орды и оседлой фракции, ибо Экспедиция вначале является ордой, а потом может стать оседлой.
Ночная битва
Spoiler (expand)
Ночные битвы доступны в режиме «Рейд», который теперь называется «Ночной рейд». Это сделано только для Игрока.
Кроме того, доступна «Ночная вылазка» из режима «Гарнизон». Это когда город находится в осаде: и тогда осаждённые армия\гарнизон могут осуществить ночную вылазку.
Что касается «пленных после боя», их в ночной битве будет очень мало.
АИ имеет доступ к ночным атакам в армиях-подкреплениях, в армиях-вторжения и в армиях-возмездия.
Для АИ повышен шанс, при котором он выберет ночную атаку.
Итого:
ночная атака теперь не даёт огромных преимуществ игроку, как это было в ванили
вы увидите ночные атаки АИ, но в то же врем, их будет немного
Кроме того, доступна «Ночная вылазка» из режима «Гарнизон». Это когда город находится в осаде: и тогда осаждённые армия\гарнизон могут осуществить ночную вылазку.
Что касается «пленных после боя», их в ночной битве будет очень мало.
АИ имеет доступ к ночным атакам в армиях-подкреплениях, в армиях-вторжения и в армиях-возмездия.
Для АИ повышен шанс, при котором он выберет ночную атаку.
Итого:
ночная атака теперь не даёт огромных преимуществ игроку, как это было в ванили
вы увидите ночные атаки АИ, но в то же врем, их будет немного
Осады
Spoiler (expand)
Общее:
У стен, башен и ворот больше хит-поинтов (здоровья) в 5 раз (имплантирована модификация от товарища Greenpatriot).
И, наоборот, урон от артиллерии меньше примерно в 5 раз. При этом огненный снаряд наносит меньше урона, чем обычный снаряд.
Однако, баррикады имеют первоначальный вариант прочности. Это чтобы АИ имел возможность маневрирования. Мог достаточно быстро разрушить баррикады и двигаться в том направлении, котором он желает. Игроку при штурме города так же это интереснее\удобнее.
Другое дело, что стены должны быть действительно стенами. Башни должны играть роль, а не быть легко разрушаемыми. Разбить ворота должно быть не так легко.
Артиллерия теперь не 20 века, как это ощущается в ванили. Теперь это действительно древнейший аналог современной артиллерии — это действительно довольно примитивные катапульты (онагры). Камень, пусть даже он будет огромным, не должен быстро разрушать массивные крепостные стены, даже если они деревянные.
Впрочем, тут дело не в исторических фактах. Я преследовал цель, сделать осады интересными. Теперь, чтобы одолеть защиту укреплённого города, потребуется подготовка и военное искусство игрока.
Огонь
- Труднее поджечь строения. Огонь дольше горит. (идея товарища Greenpatriot)
Артиллерия города:
Башни игрока стреляют только простыми стрелами
Бастионный онагры стреляют дальше, чем в ванили.
Бастионных онагров существенно больше (6-8)
Бастионные онагры не исчезают из-за эскалации, а лишь слегка меняется их кол-во.
У бастионных онагров увеличены хит-поинты, чтобы сжечь их было труднее.
У бастионных онагров в городах со стенами выше характеристика "атака при стрельбе"
У бастионных онагров Византии во всех городах повышенная характеристика "атака при стрельбе"
Дополнительно присутствует гарнизонная артиллерия в виде обрезанных до 1-2 онагров в юните.
У франков такая артиллерия более опасная, ибо это последний враг и должен создать особый вызов игроку.
Длительность осады:
Длительность осады до момента, когда у гарнизона закончатся продукты питания, существенно снижена.
Длительность осады прибрежного города и на суше отличается лишь на несколько ходов. А не в половину, как в ванили.
Франки могут на 2 хода дольше продержаться в осаде.
В целом, стоять в осаде очень долго не потребуется (это так же понимает АИ). Это сделано для хорошей динамики игры. Но в то же время мы должны думать об успехе штурма.
Эскалация:
Эскалация так же изменена: теперь она замедленна, при этом 2 лвл эскалации доступен раньше (идея от товарища Greenpatriot).
Эффекты:
штрафов на мораль в осаде нет
стрелковое оружие получает бонусы, если юнит на стене
гарнизон получает бонусы в зависимости от типа города.
армия получает бонусы в зависимости от типа города, в регионе которого она находится.
Армия (флот) получает повышенную сплочённость, если стоит в городе (режим «гарнизон»).
Гарнизоны АИ довольно мощные. Чем крупнее город, тем лучше войска в гарнизоне.
В гарнизонах АИ есть «универсальные солдаты»: штурмовая пехота со стрелковым оружием дальнего боя. Это сделано потому, что АИ плохо пользуется лучниками при защите стен. Часть такой пехоты имеет факелы. Вся такая пехота старается поджечь осадные машины штурмующих.
- в гарнизонах часто по два онагра (одиночных, реже двойных)
- гарнизонные юниты получили 4 специальных типа оружия
...факелы
...огненные метательные копья
...спец-стрелы к лукам
...спец-стрелы к арбалетам
Их особенность - высокие зажигательные свойства.
При этом юниты имеют по несколько вариантов метательного оружия.
Например, гарнизонные франкские метатели топоров имеют факел и метательный топор
Когда АИ штурмует (осаждает)
высокий боевой дух
осадные машины доступны только те, которые разрешены этой фракции
однако, если разрешены только лестницы, то их труднее сжечь.
Осадные машины
Традиции армии «Инженеры» разрешает строить осадную технику.
Трейт "Мастер осад" 2 лвл среднюю, а 3 лвл среднюю и тяжёлую.
Византия строит только тяжёлые башни (доступно сразу)
Мавры и Берберы строят только лестницы и средние тараны, имеют высокий бонус на прочность осадной техники.
Мятежники и сепаратисты строят только лестницы и лёгкие тараны.
Лангобарды строят только средние башни и тяжёлые тараны (доступно сразу)
Вандалы строят лестницы, лёгкие башни и средние тараны.
Остготы, вестготы и франки так же, как вандалы, но по реформе могут получить доступ к средним башням.
Амуниция артиллерии
Бастионные онагры АИ имеют бесконечное кол-во боеприпасов
Любое метательное оружие АИ имеет в 2 раза больше амуниции, если его войска находятся в осаде.
Артиллерия АИ всегда имеет в 2 раза больше боеприпасов, чем игрок.
Традиция армии «Инженеры» даёт бонус на амуницию для артиллерии.
Трейт "Мастер осад" даёт бонус на амуницию для артиллерии.
Новый эффект для артиллерии
Огненные снаряды при контакте с целью на 12 секунд снижают боевой дух отряда и ухудшают характеристики стрелкового оружия
Взрывной снаряд при контакте с целью на 12 секунд снижает боевой дух отряда и ухудшает характеристики щитов.
Некоторые армии АИ, которые генерируются скриптом вторжения, имеют дополнительные бонусы для осады.
Армии "оборонительные силы империи", которые респятся в домашних регионах Византии, не покидают своих городов. Т.е. домашние регионы Византии защищены 40 юнитами.
Некоторые города имеют эффект чудо "Крепкий орешек", который увеличивает длительность осады этого региона.
Равенна имеет высокий бонус на тренировку войск в регионе, в том числе её гарнизона. Поэтому гарнизон в ней быстро достигнет максимального опыта. Так же некоторые города имеют небольшой доп. бонус на тренировку. Помимо этого, губернаторы тренируют гарнизон данного региона, эффект зависит от особенностей персонажа.
Общее:
У стен, башен и ворот больше хит-поинтов (здоровья) в 5 раз (имплантирована модификация от товарища Greenpatriot).
И, наоборот, урон от артиллерии меньше примерно в 5 раз. При этом огненный снаряд наносит меньше урона, чем обычный снаряд.
Однако, баррикады имеют первоначальный вариант прочности. Это чтобы АИ имел возможность маневрирования. Мог достаточно быстро разрушить баррикады и двигаться в том направлении, котором он желает. Игроку при штурме города так же это интереснее\удобнее.
Другое дело, что стены должны быть действительно стенами. Башни должны играть роль, а не быть легко разрушаемыми. Разбить ворота должно быть не так легко.
Артиллерия теперь не 20 века, как это ощущается в ванили. Теперь это действительно древнейший аналог современной артиллерии — это действительно довольно примитивные катапульты (онагры). Камень, пусть даже он будет огромным, не должен быстро разрушать массивные крепостные стены, даже если они деревянные.
Впрочем, тут дело не в исторических фактах. Я преследовал цель, сделать осады интересными. Теперь, чтобы одолеть защиту укреплённого города, потребуется подготовка и военное искусство игрока.
Огонь
- Труднее поджечь строения. Огонь дольше горит. (идея товарища Greenpatriot)
Артиллерия города:
Башни игрока стреляют только простыми стрелами
Бастионный онагры стреляют дальше, чем в ванили.
Бастионных онагров существенно больше (6-8)
Бастионные онагры не исчезают из-за эскалации, а лишь слегка меняется их кол-во.
У бастионных онагров увеличены хит-поинты, чтобы сжечь их было труднее.
У бастионных онагров в городах со стенами выше характеристика "атака при стрельбе"
У бастионных онагров Византии во всех городах повышенная характеристика "атака при стрельбе"
Дополнительно присутствует гарнизонная артиллерия в виде обрезанных до 1-2 онагров в юните.
У франков такая артиллерия более опасная, ибо это последний враг и должен создать особый вызов игроку.
Длительность осады:
Длительность осады до момента, когда у гарнизона закончатся продукты питания, существенно снижена.
Длительность осады прибрежного города и на суше отличается лишь на несколько ходов. А не в половину, как в ванили.
Франки могут на 2 хода дольше продержаться в осаде.
В целом, стоять в осаде очень долго не потребуется (это так же понимает АИ). Это сделано для хорошей динамики игры. Но в то же время мы должны думать об успехе штурма.
Эскалация:
Эскалация так же изменена: теперь она замедленна, при этом 2 лвл эскалации доступен раньше (идея от товарища Greenpatriot).
Эффекты:
штрафов на мораль в осаде нет
стрелковое оружие получает бонусы, если юнит на стене
гарнизон получает бонусы в зависимости от типа города.
армия получает бонусы в зависимости от типа города, в регионе которого она находится.
Армия (флот) получает повышенную сплочённость, если стоит в городе (режим «гарнизон»).
Гарнизоны АИ довольно мощные. Чем крупнее город, тем лучше войска в гарнизоне.
В гарнизонах АИ есть «универсальные солдаты»: штурмовая пехота со стрелковым оружием дальнего боя. Это сделано потому, что АИ плохо пользуется лучниками при защите стен. Часть такой пехоты имеет факелы. Вся такая пехота старается поджечь осадные машины штурмующих.
- в гарнизонах часто по два онагра (одиночных, реже двойных)
- гарнизонные юниты получили 4 специальных типа оружия
...факелы
...огненные метательные копья
...спец-стрелы к лукам
...спец-стрелы к арбалетам
Их особенность - высокие зажигательные свойства.
При этом юниты имеют по несколько вариантов метательного оружия.
Например, гарнизонные франкские метатели топоров имеют факел и метательный топор
Когда АИ штурмует (осаждает)
высокий боевой дух
осадные машины доступны только те, которые разрешены этой фракции
однако, если разрешены только лестницы, то их труднее сжечь.
Осадные машины
Традиции армии «Инженеры» разрешает строить осадную технику.
Трейт "Мастер осад" 2 лвл среднюю, а 3 лвл среднюю и тяжёлую.
Византия строит только тяжёлые башни (доступно сразу)
Мавры и Берберы строят только лестницы и средние тараны, имеют высокий бонус на прочность осадной техники.
Мятежники и сепаратисты строят только лестницы и лёгкие тараны.
Лангобарды строят только средние башни и тяжёлые тараны (доступно сразу)
Вандалы строят лестницы, лёгкие башни и средние тараны.
Остготы, вестготы и франки так же, как вандалы, но по реформе могут получить доступ к средним башням.
Амуниция артиллерии
Бастионные онагры АИ имеют бесконечное кол-во боеприпасов
Любое метательное оружие АИ имеет в 2 раза больше амуниции, если его войска находятся в осаде.
Артиллерия АИ всегда имеет в 2 раза больше боеприпасов, чем игрок.
Традиция армии «Инженеры» даёт бонус на амуницию для артиллерии.
Трейт "Мастер осад" даёт бонус на амуницию для артиллерии.
Новый эффект для артиллерии
Огненные снаряды при контакте с целью на 12 секунд снижают боевой дух отряда и ухудшают характеристики стрелкового оружия
Взрывной снаряд при контакте с целью на 12 секунд снижает боевой дух отряда и ухудшает характеристики щитов.
Некоторые армии АИ, которые генерируются скриптом вторжения, имеют дополнительные бонусы для осады.
Армии "оборонительные силы империи", которые респятся в домашних регионах Византии, не покидают своих городов. Т.е. домашние регионы Византии защищены 40 юнитами.
Некоторые города имеют эффект чудо "Крепкий орешек", который увеличивает длительность осады этого региона.
Равенна имеет высокий бонус на тренировку войск в регионе, в том числе её гарнизона. Поэтому гарнизон в ней быстро достигнет максимального опыта. Так же некоторые города имеют небольшой доп. бонус на тренировку. Помимо этого, губернаторы тренируют гарнизон данного региона, эффект зависит от особенностей персонажа.
Опыт и улучшение оружия\брони
Spoiler (expand)
Система приобретения опыта претерпела глобальные изменения.
Пороги для достижения очередной ступени существенно повышены. Для более плавных переходов.
Изменены бонусы: медленнее растёт атака, быстрее защита, ещё быстрее мораль, умеренно перезарядка и меткость.
Боевой опыт:
Существенно выше приобретаемый опыт в результате рукопашной борьбы.
Повышены награды за такие достижения, как: убийство генерала, за звёзды этого генерала, за захват бастионной башни, за первенство в штурме.
Тренировочный опыт:
Генерал тренирует подчинённые ему войска. Губернатор тренирует гарнизон в подчинённом городе.
Размер бонуса зависит от уровня атрибутов авторитет\рвение\хитрость. Рвение даёт самые высокие бонусы на тренировку, авторитет меньше, хитрость ещё меньше.
Некоторые рандомные скилы (в древе генерала) имеют бонус на тренировку и дополнительные бонусы на атрибуты.
Армии-подкрепления, армии-вторжения имеют высокий бонус на тренировку.
Некоторые города через эффект "чудо света" имеют такие бонусы.
Опыт при рекрутинге:
Эффект общего действия (для всех) выключен. Добавлены новые эффекты избирательного действия (для отдельных видов войск или юнитов). Часть новых эффектов работает для АИ, другая для Игрока.
За дополнительный опыт надо платить ценой рекрутинга: 20% за лычку.
Бонус на дополнительный лычки опыта, получаемый от тех или иных предметов\спутников немного понерфлен.
У должностей «магистр пехоты» и «магистр конницы» до трёх избирательно действующих эффекта на дополнительный опыт. Их доступность и размер зависят от ранга генерала, который занимает эту должность.
Дополнительная лычка опыта, которая была у казарм, удалена.
Подобный бонус в традициях армий не менялся.
Итого: главный боевой параметр, который растёт в результате повышения опыта, это мораль, за ней следует защита. Атака же растёт немного. В итоге опыт больше влияет на стойкость юнита, но не делает из него рэмбо. Опыта в игре теперь будет много, как у игрока, так и АИ. Некоторые гарнизоны будут достигать даже максимума.
Юнит без опыта любого тира считается новобранцем. А значит, его стойкость очень низкая.
Улучшение брони, оружия (апргрейд)
Мастерские «Плотницкие», улучшающие метательное оружие и дающие осадную технику, доступны раньше. Они дают бонусы городу для его защиты.
Мастерские «Доспехи» и «Кузница» повышают цену рекрутинга новых юнитов.
Цены на апргрейд оружия существенно выше первоначальных (ванильных).
Изменены значения для эффекта, который улучшает щиты.
Реформы, которые открывают доступ к мастерским, платные.
Система приобретения опыта претерпела глобальные изменения.
Пороги для достижения очередной ступени существенно повышены. Для более плавных переходов.
Изменены бонусы: медленнее растёт атака, быстрее защита, ещё быстрее мораль, умеренно перезарядка и меткость.
Боевой опыт:
Существенно выше приобретаемый опыт в результате рукопашной борьбы.
Повышены награды за такие достижения, как: убийство генерала, за звёзды этого генерала, за захват бастионной башни, за первенство в штурме.
Тренировочный опыт:
Генерал тренирует подчинённые ему войска. Губернатор тренирует гарнизон в подчинённом городе.
Размер бонуса зависит от уровня атрибутов авторитет\рвение\хитрость. Рвение даёт самые высокие бонусы на тренировку, авторитет меньше, хитрость ещё меньше.
Некоторые рандомные скилы (в древе генерала) имеют бонус на тренировку и дополнительные бонусы на атрибуты.
Армии-подкрепления, армии-вторжения имеют высокий бонус на тренировку.
Некоторые города через эффект "чудо света" имеют такие бонусы.
Опыт при рекрутинге:
Эффект общего действия (для всех) выключен. Добавлены новые эффекты избирательного действия (для отдельных видов войск или юнитов). Часть новых эффектов работает для АИ, другая для Игрока.
За дополнительный опыт надо платить ценой рекрутинга: 20% за лычку.
Бонус на дополнительный лычки опыта, получаемый от тех или иных предметов\спутников немного понерфлен.
У должностей «магистр пехоты» и «магистр конницы» до трёх избирательно действующих эффекта на дополнительный опыт. Их доступность и размер зависят от ранга генерала, который занимает эту должность.
Дополнительная лычка опыта, которая была у казарм, удалена.
Подобный бонус в традициях армий не менялся.
Итого: главный боевой параметр, который растёт в результате повышения опыта, это мораль, за ней следует защита. Атака же растёт немного. В итоге опыт больше влияет на стойкость юнита, но не делает из него рэмбо. Опыта в игре теперь будет много, как у игрока, так и АИ. Некоторые гарнизоны будут достигать даже максимума.
Юнит без опыта любого тира считается новобранцем. А значит, его стойкость очень низкая.
Улучшение брони, оружия (апргрейд)
Мастерские «Плотницкие», улучшающие метательное оружие и дающие осадную технику, доступны раньше. Они дают бонусы городу для его защиты.
Мастерские «Доспехи» и «Кузница» повышают цену рекрутинга новых юнитов.
Цены на апргрейд оружия существенно выше первоначальных (ванильных).
Изменены значения для эффекта, который улучшает щиты.
Реформы, которые открывают доступ к мастерским, платные.
Древо скилов и традиций
Spoiler (expand)
Новое древо навыков для генерала.
Командиры
a. Легат
- сплочённость на чужой земле +1-2
- боевой дух на чужой земле +2-4
b. Командир пехоты
- защита +2-4 и атака +1-2 для пехоты
- на 2 лвл рвение +1
c. Командир конницы
- защита +2-4 и атака +1-2 для конницы
- скорость перемещения конницы +5-10%
- на 2 лвл авторитет +1
d. Командир лучников
- дальность +5-10% для лучников
- урон +5-10% для лучников
- атака при стрельбе +5-10 для лучников
- на 2 лвл хитрость +1
e. Командир флота
- скорость +5-10% для кораблей
- опыт +1-2 для новых кораблей
- на 2 лвл рвение +1
Хозяйственники
f. Страж
- сплочённость на своей\союзной земле +1-2
- боевой дух на своей\союзной земле +2-4
g. Логистик
- боезапас +3-6%
- небоевые потери в осаде -25-50%
- пополнение +2-3%
- на 2 лвл хитрость +1
h. Надзиратель
- санитария +2-4 (пров)
- стоимость строительства -10-20% (пров)
- стоимость строительства -10-20% (орда)
- на 2 лвл рвение +1
k. Викарий
- пища +10-20 (орда)
- порядок +2-4 (пров)
- коррупция -5-10 (пров)
Лучшие генералы
m. Вождь
- сплочённость +1-2
- боевой дух +2-4
n. Стратег
- опыт +1-2 для нов. отрядов пех.
- цена найма +20-40% для нов. пех.
- пополнение наёмников +25-45% (пров)
- рост орды +5-10
- на 2 лвл опыт +1 для нов. конницы
- на 2 лвл цена +20 для нов. конницы
- на 2 лвл ранг +1 для нов. генералов
- на 2 лвл длительность осады +1
- на2 лвл хитрость +1
p. Всегда впереди
- дальность перемещения армии +10-20%
- накопление усталости -5-10%
- усиление натиска +5-10%
- на 2 лвл рвение +1
r. Просвещенный муж
- атака +1-2
- боевой дух противника в регионе -3-6
- на 2 лвл авторитет +1
Особые люди
s. Оратор
- личное влияние +1-2 при каждом изменении
- на 2 лвл авторитет +1
v. Алчный
- доход от налётов +100-200%
- на 2 лвл рвение +1
x. Судья
- сплочённость +1-2
- порядок +2-4 (пров).
- на 2 лвл хитрость +1
y. Элитный воин
- натиск +10-20% для отряда генерала
- атака +2-4 для отряда генерала
- на 2 лвл авторитет\рвение\хитрость по +1
z. Конспиратор
- шанс враж. агента на успех -10-25
- на 2 лвл хитрость +1
Некоторые навыки доступны при достижении определённого ранга.
Новое древо традиций для армии.
1. Войска федератов
- сплочённость +1-2
a. Покорители Африки
- накопление усталости для пеших стрелков и метателей -5-10%
- небоевые потери в пустынях -30-60%
b. Договор с наёмниками
- содержание наёмников -6-12%
c. Логистика
- боезапас +3-6%
- накопление усталости -5-10%
d. Здесь лучше
- боевой дух +2-4 для наёмников
2. Лимитаны
- сплочённость на своей и союзной земле +1-2
e. Гражданский долг
- общественный порядок +3-6 (эта провинция)
f. Тренировка лёгкий войск
- опыт: +1-2 для новых лёгких войск
- стоимость найма +20-40 для новых лёгких войск
g. Хозяйственные работы
- стоимость строительства -6-12% (эта провинция)
- стоимость возведения построек орды -6-13%
- богатство от производственных построек +10-20% (эта провинция)
богатство от земледел.\животновод. построек +10-20 (эта орда)
h. Домашний очаг
- боевой дух +2-4 на своей и союзной земле
3. Комитаты
- сплочённость на чужой земле +1-2
k. Пополнение
- пополнение +2-3%
m. Тренировка средних войск
- опыт: +1-2 для новых средних войск
- стоимость найма +20-40 для средних лёгких войск
n. Подготовка к осаде
- боеприпасы к артиллерии +20-30%
- на 2 лвл доступны средние осадные машины
m. Вражеские земли
- боевой дух +2-4 на чужой земле
4. Палатины
- сплочённость +1-2
r. Стражи чести
- защита +2-4
- боевой дух при подкреплении\обороне +2-4
s. Тренировка тяжёлых войск
- опыт: +1-2 для новых тяжёлых войск
- стоимость найма +20-40 для новых тяжёлых войск
v. Инженерное дело
- урон от выстрелов осадных войск +6-12%
- на 2 лвл доступны тяжёлые осадные машины
x. Мастера осады
- боевой дух +2-4 при осаде
Каждая из ветвей доступна при достижении определённого ранга.
Командиры
a. Легат
- сплочённость на чужой земле +1-2
- боевой дух на чужой земле +2-4
b. Командир пехоты
- защита +2-4 и атака +1-2 для пехоты
- на 2 лвл рвение +1
c. Командир конницы
- защита +2-4 и атака +1-2 для конницы
- скорость перемещения конницы +5-10%
- на 2 лвл авторитет +1
d. Командир лучников
- дальность +5-10% для лучников
- урон +5-10% для лучников
- атака при стрельбе +5-10 для лучников
- на 2 лвл хитрость +1
e. Командир флота
- скорость +5-10% для кораблей
- опыт +1-2 для новых кораблей
- на 2 лвл рвение +1
Хозяйственники
f. Страж
- сплочённость на своей\союзной земле +1-2
- боевой дух на своей\союзной земле +2-4
g. Логистик
- боезапас +3-6%
- небоевые потери в осаде -25-50%
- пополнение +2-3%
- на 2 лвл хитрость +1
h. Надзиратель
- санитария +2-4 (пров)
- стоимость строительства -10-20% (пров)
- стоимость строительства -10-20% (орда)
- на 2 лвл рвение +1
k. Викарий
- пища +10-20 (орда)
- порядок +2-4 (пров)
- коррупция -5-10 (пров)
Лучшие генералы
m. Вождь
- сплочённость +1-2
- боевой дух +2-4
n. Стратег
- опыт +1-2 для нов. отрядов пех.
- цена найма +20-40% для нов. пех.
- пополнение наёмников +25-45% (пров)
- рост орды +5-10
- на 2 лвл опыт +1 для нов. конницы
- на 2 лвл цена +20 для нов. конницы
- на 2 лвл ранг +1 для нов. генералов
- на 2 лвл длительность осады +1
- на2 лвл хитрость +1
p. Всегда впереди
- дальность перемещения армии +10-20%
- накопление усталости -5-10%
- усиление натиска +5-10%
- на 2 лвл рвение +1
r. Просвещенный муж
- атака +1-2
- боевой дух противника в регионе -3-6
- на 2 лвл авторитет +1
Особые люди
s. Оратор
- личное влияние +1-2 при каждом изменении
- на 2 лвл авторитет +1
v. Алчный
- доход от налётов +100-200%
- на 2 лвл рвение +1
x. Судья
- сплочённость +1-2
- порядок +2-4 (пров).
- на 2 лвл хитрость +1
y. Элитный воин
- натиск +10-20% для отряда генерала
- атака +2-4 для отряда генерала
- на 2 лвл авторитет\рвение\хитрость по +1
z. Конспиратор
- шанс враж. агента на успех -10-25
- на 2 лвл хитрость +1
Некоторые навыки доступны при достижении определённого ранга.
Новое древо традиций для армии.
1. Войска федератов
- сплочённость +1-2
a. Покорители Африки
- накопление усталости для пеших стрелков и метателей -5-10%
- небоевые потери в пустынях -30-60%
b. Договор с наёмниками
- содержание наёмников -6-12%
c. Логистика
- боезапас +3-6%
- накопление усталости -5-10%
d. Здесь лучше
- боевой дух +2-4 для наёмников
2. Лимитаны
- сплочённость на своей и союзной земле +1-2
e. Гражданский долг
- общественный порядок +3-6 (эта провинция)
f. Тренировка лёгкий войск
- опыт: +1-2 для новых лёгких войск
- стоимость найма +20-40 для новых лёгких войск
g. Хозяйственные работы
- стоимость строительства -6-12% (эта провинция)
- стоимость возведения построек орды -6-13%
- богатство от производственных построек +10-20% (эта провинция)
богатство от земледел.\животновод. построек +10-20 (эта орда)
h. Домашний очаг
- боевой дух +2-4 на своей и союзной земле
3. Комитаты
- сплочённость на чужой земле +1-2
k. Пополнение
- пополнение +2-3%
m. Тренировка средних войск
- опыт: +1-2 для новых средних войск
- стоимость найма +20-40 для средних лёгких войск
n. Подготовка к осаде
- боеприпасы к артиллерии +20-30%
- на 2 лвл доступны средние осадные машины
m. Вражеские земли
- боевой дух +2-4 на чужой земле
4. Палатины
- сплочённость +1-2
r. Стражи чести
- защита +2-4
- боевой дух при подкреплении\обороне +2-4
s. Тренировка тяжёлых войск
- опыт: +1-2 для новых тяжёлых войск
- стоимость найма +20-40 для новых тяжёлых войск
v. Инженерное дело
- урон от выстрелов осадных войск +6-12%
- на 2 лвл доступны тяжёлые осадные машины
x. Мастера осады
- боевой дух +2-4 при осаде
Каждая из ветвей доступна при достижении определённого ранга.
Боевая система
Spoiler (expand)
Оригинальная боевая система. Началась с того, что я имплантировал боевую систему Attila DeI Combat 0.65 от товарища kam2150. Но постоянно её переделывал, в итоге получилась моя боевая система. Впрочем, работа над ней ещё продолжается. Перед вами моя первая попытка описать её!
1. Развёртывание войск ближе др. к др.
2. Усталость.
- Пороги существенно повышены, что делает более плавными переходы между лвл усталости.
- Усталость накапливается от боевых действий (ближний бой, чардж, стрельба) существенно быстрее.
- Однако, отдых не только при бездействии, но и ходьбе и даже беге.
- Штрафы на статы юнитов от усталости изменяются более плавно.
3. Мораль.
Это важнейший параметр.
Бонусы:
- любой юнит без опыта считается новобранцем, каждый уровень опыта даёт +2
- активированы спящие бонусы у генерала "генерал жив" и "генерал по близости". Чем выше ранг, тем больше + к морали
- активирован бонус "фланги защищены" +9
- бонус на "укрепленный лагерь" +4
- бонус, если на возвышенности +5, на стене +5
- повышен бонус у способности юнита "вдохновлять соседние отряды" +12
- повышены бонусы если отряд побеждает
- формирования пехоты немного повышают мораль.
Штрафы:
- активированы спящие штрафы на "недавние жертвы"
- повышенны штрафы на "общие потери"
- активированы спящие штрафы на "под обстрелом" -2 и "под обстрелом артиллерией" -3, "урон от артобстрела" -6
- активирован спящий штраф "гибель офицера" -40
- активирован спящий штраф "вступили в ночной бой неподготовленными" -10
- активирована начальная паника "обеспокоены" -6
- активированы штрафы на мораль из-за усталости
- мораль падает на чужой земле -5,
- от атрибута юнита пугать -25,
- у пехоты при сражении с конницей -36,
- у конницы при сражении с верблюдами -76,
- повышен штраф на удар во фланг -9 и в тыл -15
- новые эффекты при стрельбе артиллерией на короткое время резко снижают мораль.
Общее:
- снижен радиус воздействия юнитов (пугать, вдохновлять и т.д.)
Итого: важнее роль отрядов со способностями "вдохновлять" и "пугать", ранг генерала больше влияет. Больше параметров, которые могут снизить мораль. Верблюды получили работоспособную и очень эффективную способность "пугать лошадей".
Всем юнитам сбалансированы атрибуты "вдохновлять", "пугать", "дисциплина" так, чтобы было больше заботы об этом.
4. Модификаторы боя:
- если юнит стоит на стене, то получает бонус на дальность, перезарядку, урон при стрельбе.
- если у юнита вкл. "атака в строю", то он имеет бонус на защиту
- и наоборот, если свободный строй, то бонус на атаку
- бонус у способности "противодействие натиску" снижен
- удалён штраф на защиту, если атаковали с тыла
- понерфлен штраф на защиту, если атаковали с фланга
- шанс на успех атакующего движения солдата снижен
- шансы на убийство снижены
- снижены некоторые другие модификаторы ближнего боя (что, замедляет убийства, повышает длительность ближнего боя)
- активированы спящие штрафы на стрельбу во время тумана, дождя и снега
- уменьшена опасность со стороны пикинёров.
- повышена прибавка опыта за ближний бой
- обнулены штрафы защитникам города на атаку\защиту при осаде
5. Вес, скорость, здоровье.
- здоровье бастионного онагра удвоено
- масса коней\верблюдов немного снижена
- масса пехоты без изменений
- здоровье коней\верблюдов сведено к общему значению 10\20 соответственно (т.е. уменьшено примерно в 10-20 раз и упразднены различия)
- базовое здоровье пехоты сведено к общему значению 30 (т.е. уменьшено примерно в 3 раза и упразднены различия).
- скорость ходьбы\бега коней\верблюдов немного снижена, ...дольше ускорение, быстрее замедление, ...скорость натиска повышена, ...дистанция натиска сокращена. Тоже самое у пехоты, но в меньше степени.
6. Повышен порог численности юнита, при котором он погибает.
7. ТТХ каждого юнита, используемого в ДЛС, изменены.
- мечники: атака и защита без щита в пределах 20+- (средний щит),
- копейщики: атака в пределах 14+-, защита без щита 6+- (мощный щит),
- топорники: атака в пределах 30+-, защита без щита 2+- (слабый щит)
- спец-юниты (берсерки, скандинавский отряд, федераты, мечники у мавров) имеют особые настройки.
- созданы клоны тех или иных юнитов, с целью разнообразить рекрутинг и наделения гарнизонных юнитов особыми свойствами.
- добавлены новые юниты: больше всего вандалам, немного римлянам, чуть-чуть вестготам.
8. Специальные способности (абилки)
- абилки заново перераспределены.
- изменены им ТТХ.
- созданы новые абилки
9. ТТХ холодного и метательного оружия изменены.
- оружие штурмовой конницы имеет бонус против пехоты и конницы
- оружие ударной конницы бонус против пехоты
- тесаки для "убийц коней" имеют оч. высокий бонус против конницы
- копья пехоты имеют бонус против конницы и самый высокий заброневой урон
- дубинки и топоры бонус против пехоты и заброневой урон
- новое метательное оружие: спарка "плюмбата+пилум" у римлян.
- новый шоковый эффект у огненного и разрывного выстрелов артиллерии
- новый эффект "порча щитов" у метательный копий пехоты
10. ТТХ щитов изменены
- для пехоты 6 типов щитов: 2 для копейщиков (лучше других защищают от обстрела, самый высокий бонус ближнего боя и на броню), 2 для мечников (средние показатели щита), 2 для топорников (низкие показатели щита).
- для конницы 3 типа щитов
11. ТТХ брони изменены.
- для пехоты 10 видов
- для конницы 14 видов, имеют бонус от обстрела.
12. Атрибуты.
- атрибуты "пугать и бесстрашие", "вдохновлять", "дисциплина" перераспределены,
- любая ударная конница получила атрибут "пугать",
- добавлены новые сборки атрибутов для римской пехоты.
13. Изменены построения войск и солдат внутри юнита.
14. Изменена видимость\скрытность юнитов.
Оригинальная боевая система. Началась с того, что я имплантировал боевую систему Attila DeI Combat 0.65 от товарища kam2150. Но постоянно её переделывал, в итоге получилась моя боевая система. Впрочем, работа над ней ещё продолжается. Перед вами моя первая попытка описать её!
1. Развёртывание войск ближе др. к др.
2. Усталость.
- Пороги существенно повышены, что делает более плавными переходы между лвл усталости.
- Усталость накапливается от боевых действий (ближний бой, чардж, стрельба) существенно быстрее.
- Однако, отдых не только при бездействии, но и ходьбе и даже беге.
- Штрафы на статы юнитов от усталости изменяются более плавно.
3. Мораль.
Это важнейший параметр.
Бонусы:
- любой юнит без опыта считается новобранцем, каждый уровень опыта даёт +2
- активированы спящие бонусы у генерала "генерал жив" и "генерал по близости". Чем выше ранг, тем больше + к морали
- активирован бонус "фланги защищены" +9
- бонус на "укрепленный лагерь" +4
- бонус, если на возвышенности +5, на стене +5
- повышен бонус у способности юнита "вдохновлять соседние отряды" +12
- повышены бонусы если отряд побеждает
- формирования пехоты немного повышают мораль.
Штрафы:
- активированы спящие штрафы на "недавние жертвы"
- повышенны штрафы на "общие потери"
- активированы спящие штрафы на "под обстрелом" -2 и "под обстрелом артиллерией" -3, "урон от артобстрела" -6
- активирован спящий штраф "гибель офицера" -40
- активирован спящий штраф "вступили в ночной бой неподготовленными" -10
- активирована начальная паника "обеспокоены" -6
- активированы штрафы на мораль из-за усталости
- мораль падает на чужой земле -5,
- от атрибута юнита пугать -25,
- у пехоты при сражении с конницей -36,
- у конницы при сражении с верблюдами -76,
- повышен штраф на удар во фланг -9 и в тыл -15
- новые эффекты при стрельбе артиллерией на короткое время резко снижают мораль.
Общее:
- снижен радиус воздействия юнитов (пугать, вдохновлять и т.д.)
Итого: важнее роль отрядов со способностями "вдохновлять" и "пугать", ранг генерала больше влияет. Больше параметров, которые могут снизить мораль. Верблюды получили работоспособную и очень эффективную способность "пугать лошадей".
Всем юнитам сбалансированы атрибуты "вдохновлять", "пугать", "дисциплина" так, чтобы было больше заботы об этом.
4. Модификаторы боя:
- если юнит стоит на стене, то получает бонус на дальность, перезарядку, урон при стрельбе.
- если у юнита вкл. "атака в строю", то он имеет бонус на защиту
- и наоборот, если свободный строй, то бонус на атаку
- бонус у способности "противодействие натиску" снижен
- удалён штраф на защиту, если атаковали с тыла
- понерфлен штраф на защиту, если атаковали с фланга
- шанс на успех атакующего движения солдата снижен
- шансы на убийство снижены
- снижены некоторые другие модификаторы ближнего боя (что, замедляет убийства, повышает длительность ближнего боя)
- активированы спящие штрафы на стрельбу во время тумана, дождя и снега
- уменьшена опасность со стороны пикинёров.
- повышена прибавка опыта за ближний бой
- обнулены штрафы защитникам города на атаку\защиту при осаде
5. Вес, скорость, здоровье.
- здоровье бастионного онагра удвоено
- масса коней\верблюдов немного снижена
- масса пехоты без изменений
- здоровье коней\верблюдов сведено к общему значению 10\20 соответственно (т.е. уменьшено примерно в 10-20 раз и упразднены различия)
- базовое здоровье пехоты сведено к общему значению 30 (т.е. уменьшено примерно в 3 раза и упразднены различия).
- скорость ходьбы\бега коней\верблюдов немного снижена, ...дольше ускорение, быстрее замедление, ...скорость натиска повышена, ...дистанция натиска сокращена. Тоже самое у пехоты, но в меньше степени.
6. Повышен порог численности юнита, при котором он погибает.
7. ТТХ каждого юнита, используемого в ДЛС, изменены.
- мечники: атака и защита без щита в пределах 20+- (средний щит),
- копейщики: атака в пределах 14+-, защита без щита 6+- (мощный щит),
- топорники: атака в пределах 30+-, защита без щита 2+- (слабый щит)
- спец-юниты (берсерки, скандинавский отряд, федераты, мечники у мавров) имеют особые настройки.
- созданы клоны тех или иных юнитов, с целью разнообразить рекрутинг и наделения гарнизонных юнитов особыми свойствами.
- добавлены новые юниты: больше всего вандалам, немного римлянам, чуть-чуть вестготам.
8. Специальные способности (абилки)
- абилки заново перераспределены.
- изменены им ТТХ.
- созданы новые абилки
9. ТТХ холодного и метательного оружия изменены.
- оружие штурмовой конницы имеет бонус против пехоты и конницы
- оружие ударной конницы бонус против пехоты
- тесаки для "убийц коней" имеют оч. высокий бонус против конницы
- копья пехоты имеют бонус против конницы и самый высокий заброневой урон
- дубинки и топоры бонус против пехоты и заброневой урон
- новое метательное оружие: спарка "плюмбата+пилум" у римлян.
- новый шоковый эффект у огненного и разрывного выстрелов артиллерии
- новый эффект "порча щитов" у метательный копий пехоты
10. ТТХ щитов изменены
- для пехоты 6 типов щитов: 2 для копейщиков (лучше других защищают от обстрела, самый высокий бонус ближнего боя и на броню), 2 для мечников (средние показатели щита), 2 для топорников (низкие показатели щита).
- для конницы 3 типа щитов
11. ТТХ брони изменены.
- для пехоты 10 видов
- для конницы 14 видов, имеют бонус от обстрела.
12. Атрибуты.
- атрибуты "пугать и бесстрашие", "вдохновлять", "дисциплина" перераспределены,
- любая ударная конница получила атрибут "пугать",
- добавлены новые сборки атрибутов для римской пехоты.
13. Изменены построения войск и солдат внутри юнита.
14. Изменена видимость\скрытность юнитов.
Разное
Spoiler (expand)
Новая постройка для Экспедиции
Я заметил, что в режиме «Орда» в системе построек есть недостаток. Пустых слотов ещё много, при этом уже всё построено. К тому же, надо учесть, что одновременно мы имеем не одну «Орду», а несколько (а в какой-то момент, даже много). Общее количество слотов просто огромное. И надо бы это использовать это для расширенного разнообразия, специализации орд.
Именно поэтому в строительную ветку «командиры» я добавил ещё одну постройку. Это «палатка священника». У неё есть два апргрейда.
Эта постройка улучшает сплочённость армии, общий боевой дух юнитов в этой армии, и боевой дух во время атаки. Постройка требует еды на содержание, но приносит небольшой финансовый доход.
Содержание юнитов
На вражеской территории содержание юнитов повышается на 20%
В армиях под руководством генералов-новичков содержание юнитов обходится дороже.
Пополнение
При игре за орду (экспедицию) пополнение потрёпанных после боя отрядов доступно только на союзной территории.
Некоторые бонусы на пополнение понерфлены или обнулены.
Очки рекрутинга
1 Вариант — экспедиция
Без казармы 1 очко рекрутинга
Казарма в орде даёт +1 очко рекрутинга.
Однако, казарма требует содержания по еде и финансам.
2 Вариант — сепаратист
В провинции 1 очко рекрутинга
Казармы не дают дополнительных слотов
Агент-ветеран в пассивном действии даёт +1 очко рекрутинга в этой провинции
Регион с ресурсом «железо» даёт +1 очко рекрутинга в этой провинции.
Флот немного иначе: базовое значение 1 очко рекрутинга, военные порты 2-3 лвл дают +1 очко, а военный порт 4 лвл +2 очка.
Юниты (только сепаратист): лучшие юниты в Равенне.
Конные лучники-федераты в провинции «Новый Эпир» (Никополис).
Мавританская конница-федератов в провинции «Проконсульская Африка» (Карфаген).
Итого: довольно сложно восполнять потери в армиях, поэтому отряды надо беречь, и в большей степени рассчитывать на наёмников.
Наёмники
Африка
удалены легионеры-перебежчики
больше мавританских копейщиков
лучше состав конницы и верблюдов
Италия, Испания
добавлены готские пикинёры.
Греция
Добавлены византийские ауксилии
лучники (сагитарии)
пращники
ударная конница (контарии)
штурмовая пехота (палатины)
пехота с копьями
И добавлены наёмники-кочевники
конные лучники
Итого:
отдалённые провинции Греции имеют самый интересный состав наёмников.
В Африке более правильный\адекватный состав наёмников.
Гибель отряда
Отряд (юнит) в армии может погибнуть, если в нём остаётся примерно 7-10 % солдат. По этой причине для сохранения ценных отрядов надо вовремя выводить их из боя.
Засада
Переход в режим движения армии «Засада» теперь стоит недорого, а для АИ бесплатно.
Экономика (финансы, еда)
Доход от построек в орде (экспедиции) понерфлен. Некоторым постройкам добавлено содержание по еде или (и) финансам. Повышено влияние построек на сплочённость армии.
Главная постройка в городах теперь приносит совсем маленький доход. В то же время не требует много еды. Я преследовал цель: дать большинству городов крепостные стены. Впрочем, это положительно повлияло на экономическую систему.
По еде проблемы есть только у экспедиции в режиме «Орда». В городах с едой полный порядок.
Главные причины проблем с финансами
задержка с выполнением задания
усталость от войн
Реформы
Все реформы в военной ветке платные. Обратите внимание: указанная сумма снимается каждый ход. Ключевые реформы стоят дорого или очень дорого. У некоторых реформ изменены характеристики.
Итого:
игрок будет вынужден большее внимание уделять ветке гражданских реформ
преимущества, которые дают военные реформы, потребуют финансовых затрат.
Ограбление города
Доступно только Велизарию-сепаратисту и Византийской Империи.
У других фракций отключено.
Чума и Пепел
Природная катастрофа начинается на 316 ходу. Если вы грамотно перестроили свои города, то проблем не будет. Зато мы имеем апокалипсический фон. Чума Юстиниана произойдёт в 317-318 ходу. Подразумеваем, что природная катастрофа стала причиной возникновения чумы.
Усталость от войн
Добавлен скрипт «Усталость от войн». Изменён.
поражения опаснее
побед надо больше
Усталость от войн накапливается быстро, если вы терпите поражения в битвах. При этом потребуется больше победных битв, чтобы улучшить положение.
Значения эффектов меняются чаще: не 1 раз в 10%, как это было первоначально. А даже каждый 1-2%.
Значения эффектов от «Усталости от войн» ужесточены.
Добавлены новые эффекты!
цена содержания наёмников
цена рекрутинга наёмников
очки рекрутинга
Итого: поражения в битвах приводят к большим проблемам.
падает боевой дух
ухудшается экономика (коррупция)
перебои с рекрутингом
наёмники становятся более востребованными
наёмники требуют больше денег
снижается порядок в провинциях
Враги (краткое описание).
Вандалы, Остготы, Вестготы, Франки:
Содержание войск в армии и на флоте: -55%
В обход реформ почти все юниты доступны сразу.
Количество элитный отрядов ограничено (лимит).
Рекрутинг даже без наличия казарм обширный.
Шаблон (состав) армий изменён (по 2 варианта).
Итого: состав армий этих фракций интересный сильный, имеет варианты.
Берберы, мавры
эти фракции теперь имеют разный пул юнитов
берберы, как осёдлый, более цивилизованный народ
мавры, как пустынный-кочевой народ, довольно бедный.
Удалены бронированные верблюды и ударные (чардж) верблюды, легионеры-перебежчики, палатины-перебежчики.
Мятежники:
у них удалена артиллерия
строят только лестницы и лёгкий таран.
Новая постройка для Экспедиции
Я заметил, что в режиме «Орда» в системе построек есть недостаток. Пустых слотов ещё много, при этом уже всё построено. К тому же, надо учесть, что одновременно мы имеем не одну «Орду», а несколько (а в какой-то момент, даже много). Общее количество слотов просто огромное. И надо бы это использовать это для расширенного разнообразия, специализации орд.
Именно поэтому в строительную ветку «командиры» я добавил ещё одну постройку. Это «палатка священника». У неё есть два апргрейда.
Эта постройка улучшает сплочённость армии, общий боевой дух юнитов в этой армии, и боевой дух во время атаки. Постройка требует еды на содержание, но приносит небольшой финансовый доход.
Содержание юнитов
На вражеской территории содержание юнитов повышается на 20%
В армиях под руководством генералов-новичков содержание юнитов обходится дороже.
Пополнение
При игре за орду (экспедицию) пополнение потрёпанных после боя отрядов доступно только на союзной территории.
Некоторые бонусы на пополнение понерфлены или обнулены.
Очки рекрутинга
1 Вариант — экспедиция
Без казармы 1 очко рекрутинга
Казарма в орде даёт +1 очко рекрутинга.
Однако, казарма требует содержания по еде и финансам.
2 Вариант — сепаратист
В провинции 1 очко рекрутинга
Казармы не дают дополнительных слотов
Агент-ветеран в пассивном действии даёт +1 очко рекрутинга в этой провинции
Регион с ресурсом «железо» даёт +1 очко рекрутинга в этой провинции.
Флот немного иначе: базовое значение 1 очко рекрутинга, военные порты 2-3 лвл дают +1 очко, а военный порт 4 лвл +2 очка.
Юниты (только сепаратист): лучшие юниты в Равенне.
Конные лучники-федераты в провинции «Новый Эпир» (Никополис).
Мавританская конница-федератов в провинции «Проконсульская Африка» (Карфаген).
Итого: довольно сложно восполнять потери в армиях, поэтому отряды надо беречь, и в большей степени рассчитывать на наёмников.
Наёмники
Африка
удалены легионеры-перебежчики
больше мавританских копейщиков
лучше состав конницы и верблюдов
Италия, Испания
добавлены готские пикинёры.
Греция
Добавлены византийские ауксилии
лучники (сагитарии)
пращники
ударная конница (контарии)
штурмовая пехота (палатины)
пехота с копьями
И добавлены наёмники-кочевники
конные лучники
Итого:
отдалённые провинции Греции имеют самый интересный состав наёмников.
В Африке более правильный\адекватный состав наёмников.
Гибель отряда
Отряд (юнит) в армии может погибнуть, если в нём остаётся примерно 7-10 % солдат. По этой причине для сохранения ценных отрядов надо вовремя выводить их из боя.
Засада
Переход в режим движения армии «Засада» теперь стоит недорого, а для АИ бесплатно.
Экономика (финансы, еда)
Доход от построек в орде (экспедиции) понерфлен. Некоторым постройкам добавлено содержание по еде или (и) финансам. Повышено влияние построек на сплочённость армии.
Главная постройка в городах теперь приносит совсем маленький доход. В то же время не требует много еды. Я преследовал цель: дать большинству городов крепостные стены. Впрочем, это положительно повлияло на экономическую систему.
По еде проблемы есть только у экспедиции в режиме «Орда». В городах с едой полный порядок.
Главные причины проблем с финансами
задержка с выполнением задания
усталость от войн
Реформы
Все реформы в военной ветке платные. Обратите внимание: указанная сумма снимается каждый ход. Ключевые реформы стоят дорого или очень дорого. У некоторых реформ изменены характеристики.
Итого:
игрок будет вынужден большее внимание уделять ветке гражданских реформ
преимущества, которые дают военные реформы, потребуют финансовых затрат.
Ограбление города
Доступно только Велизарию-сепаратисту и Византийской Империи.
У других фракций отключено.
Чума и Пепел
Природная катастрофа начинается на 316 ходу. Если вы грамотно перестроили свои города, то проблем не будет. Зато мы имеем апокалипсический фон. Чума Юстиниана произойдёт в 317-318 ходу. Подразумеваем, что природная катастрофа стала причиной возникновения чумы.
Усталость от войн
Добавлен скрипт «Усталость от войн». Изменён.
поражения опаснее
побед надо больше
Усталость от войн накапливается быстро, если вы терпите поражения в битвах. При этом потребуется больше победных битв, чтобы улучшить положение.
Значения эффектов меняются чаще: не 1 раз в 10%, как это было первоначально. А даже каждый 1-2%.
Значения эффектов от «Усталости от войн» ужесточены.
Добавлены новые эффекты!
цена содержания наёмников
цена рекрутинга наёмников
очки рекрутинга
Итого: поражения в битвах приводят к большим проблемам.
падает боевой дух
ухудшается экономика (коррупция)
перебои с рекрутингом
наёмники становятся более востребованными
наёмники требуют больше денег
снижается порядок в провинциях
Враги (краткое описание).
Вандалы, Остготы, Вестготы, Франки:
Содержание войск в армии и на флоте: -55%
В обход реформ почти все юниты доступны сразу.
Количество элитный отрядов ограничено (лимит).
Рекрутинг даже без наличия казарм обширный.
Шаблон (состав) армий изменён (по 2 варианта).
Итого: состав армий этих фракций интересный сильный, имеет варианты.
Берберы, мавры
эти фракции теперь имеют разный пул юнитов
берберы, как осёдлый, более цивилизованный народ
мавры, как пустынный-кочевой народ, довольно бедный.
Удалены бронированные верблюды и ударные (чардж) верблюды, легионеры-перебежчики, палатины-перебежчики.
Мятежники:
у них удалена артиллерия
строят только лестницы и лёгкий таран.
Сайт поддержки:
Spoiler (expand)