Сообщество Империал: Моддинг Stellaris (Стелларис) - Сообщество Империал

Haktar

Моддинг Stellaris (Стелларис)

Моддинг Stellaris (Стелларис)
Тема создана: 04 ноября 2015, 01:26 · Автор: Haktar
  • 4 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
 Haktar
  • Imperial
Imperial
Основатель

Дата: 04 ноября 2015, 01:26

Моддинг Stellaris (Стелларис)


Stellaris будет активно поддерживать моддинг
Моддинг был источником жизненной силы многих крупнейших игр Paradox Interactive, так что не удивительно услышать, что студия надеется предоставить широкие возможности для любителей создавать собственный контент и в своей грядущей космической 4X-стратегии Stellaris.

Каждый аспект создания пользовательских галактик игры поддает моддингу. Это включает в себя основной тип галактики - спираль, эллипс и кольцо, - классы каждой звезды и содержимое каждой отдельной звездной системы.

"Когда мы генерируем содержимое каждой звездной системы, мы используем различные системы-инициализаторы, в зависимости от того, что это будет за система, - объясняет руководитель проекта Хенрик Фахраус. - Если вы, например, хотите выбрать путь человечества, то начнете в нашей Солнечной системе, на Земле. Да, все это также поддает моддингу. Эти инициализаторы позволяют убедиться, что вы, как игрок , всегда будете заняты чем-то интересным".

"Мы создаем множество любопытного контента в различных системах, в том числе тех, которые не контролирует империя. Этот контент колеблется от мусора, кораблей неизвестного происхождения, которые могут быть дружественными или не очень... Говоря из личного опыта - когда речь идет о враждебных кораблях, я рекомендую всем игрокам провести разведку системы, прежде посылать туда научные суда для обследования потенциального места для будущей колонии".
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     ALX_LOW
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 23 февраля 2021, 00:19

    Здравствуйте, уважаемые форумчане.
    Сразу оговорюсь, что версия игры используется следующая: "Wolfe v2.3.3 (70ef)". Более ранние и более поздние версии не использовались. Ну, так получилось.
    Возник вот такой вопрос и, пока что, при активном копании в файлах игры, ответа я не нашёл. А проблема вот чём. По умолчанию, без использования модов, у корабля класса "Колосс" установлены следующие стандартные системы: "Реактор", "Сверхсветовой двигатель", "Субсветовой двигатель" и "Военный компьютер Колосса". Но среди этих систем нет системы "Сенсоры". Ну, то есть, по умолчанию, корабль путешествует вообще без сенсорных систем. Колосс, конечно, по идее, не ходит в одиночку, но отсутствие у него сенсоров, на мой взгляд, всё-таки не справедливо. И я решил эту несправедливость исправить. А, заодно, выдать "Колоссу" возможность иметь одну ауру, как у корабля класса "Титан", а именно "Облако наноботов" (ремонтирует корпус и обшивку корабля когда тот находится далеко от верфей и ремонтных доков - НЕ стоит путать этот компонент вида "Аура", со вспомогательным компонентом вида "Нанитовая система ремонта", они разные). Далее - в порядке редактирования мной файлов игры (редактируются копии в модификации, оригиналы неприкосновенны).
    1). "common\ship_sizes\colossi.txt", добавление двух директив: "required_component_set = sensor_components" и "required_component_set = ship_aura_components" (синтаксис скопирован у корабля класса "Титан"). Это, вроде как, должно добавлять два дополнительных места для компонентов в редакторе кораблей. И эти два места действительно появляются. Пока что, всё идёт хорошо.
    2). "common\component_templates\00_utilities_auras.txt", добавление одной директивы: "colossus" в раздел "size_restriction". Это позволяет уточнить для игры, что данный компонент может быть использован для ещё одного размера корабля (в данном случае, корабль класса "Колосс").
    3). "common\component_templates\00_utilities_sensors.txt", внимательно рассматриваем синтаксис этого файла и обнаруживаем, что описание размеров и/или классов кораблей, в данном случае, не требуется. Видимо, оно должно подхватываться просто по запросу из файла в первом пункте.
    Далее, идём в саму игру и подробно смотрим полученный результат. А результат следующий. В окне конструктора кораблей, в вертикальном ряду справа, имеются шесть пунктов выбора компонентов: первые четыре стандартные ("Реактор", "Сверхсветовой двигатель", "Субсветовой двигатель" и "Военный компьютер Колосса"), и два дополнительно появившиеся для добавляемых компонентов. А вот далее начинаются непонятки.
    При попытке выбора компонентов "Сенсор" и/или компонента "Аура" (пятый и шестой, соответственно), последовательность происходящего следующая: щелчок ЛКМ на квадрате компонента, появление слева выпадающего списка с вариантами выбора значений для этого компонента, выбор интересующего значения компонента и щелчок ЛКМ на этом значении компонента. Затем выпадающий список исчезает (так и должно быть при успешном выборе), но в квадрате компонента для корабля остаётся пустое место. То есть, компонент был успешно выбран, но НЕ добавлен в шаблон корабля. Сохранить шаблон корабля невозможно, ибо он жалуется именно на отсутствие этих компонентов (полагаю, конкретно на отсутствие системы "Сенсоры", система "Аура" допускает нулевое значение).
    Для сравнения - другая ситуация. Попробуем добавить возможность выбора, для корабля класса "Колосс", компонента "Форсажные камеры" (по логике-то, конечно, странновато... но не суть).
    1). "common\section_templates\colossus.txt"добавление одной директивы: "aux_utility_slots = 3" почти в самый конец раздела, описывающего вооружение "Колосса". Это даёт три слота для вспомогательных систем.
    2). "common\component_templates\00_utilities_afterburners.txt" , добавление одной директивы: "shipclass_military_special" в раздел "class_restriction". Это позволяет сообщить игре о том, что данный компонент можно использовать для данного класса кораблей. И в игре, в соответствующем разделе конструктора кораблей, появляется возможность установить на "Колосс" именно данный компонент (вспомогательный компонент в раздел вспомогательных систем) и успешно сохранить шаблон.
    Отсюда встаёт вопрос. Можно ли, каким-то образом, добавить возможность выбора для корабля, в конструкторе кораблей, дополнительных компонентов, которые относятся, как пишет соответствующая статья в WIKI, к разделу компонентов "Core"? То есть, меня интересует именно этот раздел компонентов - компоненты орудийных, защитных, вспомогательных систем для меня добавить не проблема. А вот с компонентами основных систем возникла заминка. Может, уважаемые форумчане, знают ответ на данный вопрос??? Буду весьма признателен.
       qqry3a
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 октября 2021, 08:59

      Может кто подсказать или показать как модом изменить стартовое количество доступных для постройки космических баз с 3 на 33?
      Я через лаунчер создал мод "0000". в документах в папке "0000" создал \common\defines\00_defines.lua и в файле написал необходимый параметр "STARBASE_CAPACITY_BASE = 33" .
      В лаунчере мод работает/включён.В игре как было 3 штуки доступных так и осталось. В чём косяк?
        • 4 Страниц
        • 1
        • 2
        • 3
        • 4
         Похожие Темы
        SОбсуждение Stellaris (Стелларис)
        делимся мнениями об игре
        Автор V Venc
        Обновление 44 мин. назад
        МВопросы и ответы по моддингу в Total War: Warhammer
        Техническая часть
        Автор c cocosha
        Обновление Сегодня, 18:06
        3Моддинг юнитов Medieval 2: Total War (общая тема)
        Создание, редактирование юнитов в М2TW
        Автор D DinarMayor
        Обновление 14 апреля 2024, 21:21
        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
        РегистрацияВход на форум 
        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 21:09 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики