Сообщество Империал: Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков - Сообщество Империал

Cerber

Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков

Дневники разработчиков Hearts of Iron 4
Тема создана: 21 марта 2015, 20:29 · Автор: Cerber
  • 25 Страниц
  • Первая
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • Последняя »
 Cerber
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 21 марта 2015, 20:29

Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков


     Age of Kings
    • Imperial
    Imperial
    Советник

    Дата: 21 августа 2016, 06:11

    Дневники разработчиков, вышедшие до релиза (Раскрыть)


    Дневники разработчиков, вышедшие после релиза (Раскрыть)
       løgan
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 18 ноября 2017, 07:20

      HOI4 Dev Diary – Nationalist China


      Привет! Сегодня мы анонсировали новое дополнение, над которым мы работали в последнюю пару месяцев – Waking the Tiger. Название произошло из цитаты Мао: «пытаясь разбудить тигра, используй длинную палку». Основная тема дополнения – Азия, с особым вниманием к Китаю. Мы будем представлять древа фокусов и прочий контент и далее после релиза, а также пройдемся по новым возможностям, ещё нами не анонсированными. Но сперва мы поговорим непосредственно о дополнении.

      Это первое полное дополнение, сделанное нами для Hearts of Iron IV, и мы извлекли несколько уроков при его разработке.

      Например, мы решили выпустить “Death or Dishonor” скорее как пак стран, нежели чем полновесное дополнение, чтобы мы могли добавлять интересные нововведения "на ходу" - в то время мы в основном работали над исправлением технических ошибок. Мы поняли, что с нашими ресурсами в тот период времени было невозможно выпустить полноценное DLC, так как тогда мы были больше заняты улучшением ИИ и прочих мелкими аспектов в бесплатных обновлениях, вроде полной переработки системы воздушного боя.

      Эти "мудрые рассуждения" означают следующее – вместо обещанных ранее двух дополнений мы создадим четыре. Это также означает, что они станут доступными бесплатно для всех купивших pass. Ликуйте! :0112:

      А теперь обратно к «нашим баранам»!

      Китай в 1936 году был, пожалуй, одной из самых запутанных и загадочных стран на планете. После того как революция 1911 года сбросила с трона молодого императора династии Цинь, молодую республику быстро разорвала на части кровавая гражданская война, которая продолжалась аж до 1949 года. В 1936 Центральное Правительство Чана Кайши в Нанкине установило некое иллюзорное подобие контроля над основными регионами Китая. Однако, целый ряд региональных губернаторов, номинально находящихся под контролем властей, контролировал свои земли в качестве фактически независимых правителей. В тоже время коммунисты под началом Мао Цзэдуна в результате "Великого похода" 1934-1936 избежали уничтожения и укрепились в Яньаньском районе.
      Imp
      В 1931 году японские военные сфабриковали террористическое нападение на контролируемую японцами железную дорогу, что вошло в историю как «Мукденский инцидент». Японская армия оккупировала Манчжурию, создав там марионеточное государство под началом бывшего китайского императора Пу И. В отличие от Пу И, стремившегося к возвращению трона, у японцев были свои, куда более обширные и менее снисходительные, планы насчёт Китая.

      Сценарий начинается как противостояние трёх главных политических игроков и пятерых малых. Победитель в борьбе за власть получает титул Правителя Китая. В реальной истории конфликт привёл к жестокой войне с Японией, в огне которой погибли миллионы. После поражения Японии во Второй мировой войне гражданская война продолжилась, а в результате ряда поражений правительство Чана Кайши было вынуждено бежать на Тайвань. КПК установила контроль над всем континентальным Китаем. Но ведь история могла пойти и по иному пути…

      Учитывая, что различные идеологии участников гражданской войны в Китае уже и так хорошо представлены в игре, мы отклонились от своей стандартной практики создания альтернативных путей развития для стран. Какой смысл давать возможность сделать Националистический Китай коммунистическим, когда в игре уже и так есть Коммунистический Китай? Это также означало что нам бы не потребовалось решать абсолютно нелепые случаи, которые могли бы быть порождены такими событиями – увы, но время войн Мао с Мао прошло)

      Первое новое древо фокусов о котором мы вам расскажем относится к Националистическому Китаю. Его нас чаще всех просили сделать, а также эта страна является самой популярной для отыгрыша изо всех стран с генерируемым древом фокусов. Изначально мы рассматривали возможные пути проработки Китая ещё при создании Death or Dishonor, но мы решили что с нашими ресурсами ничего путного не выйдет. Время лишь доказало нашу правоту – с новой системой решений мы смогли смоделировать самые сложные ситуации Китая и создать интересный для них геймплей.
      Imp
      В 1936 Националистический Китай переживает свою золотую эпоху, известную как "Нанкинское десятилетие", во время которой правительство пыталось индустриализировать страну и реформировать управление. Движимый политическими теориями Сунь Ятсена, первого президента и основателя республики, политика государства базировалась на трёх принципах – Национализм, Демократия и Процветание (учтите, что китайские слова имеют множество оттенков перевода, и поэтому первоначальный смысл высказывания может быть немного искажен).

      В игре эти три принципа формируют три отдельные ветки. Ветка Процветания отвечает за построение государства благоденствия, в том виде в котором это было задумано первым президентом новой республики. Улучшая качество жизни людей, правитель инвестирует в свою поддержку народом, что повышает уровень поддержки войны и готовность умереть за государство. Но все это достигается дорой ценой. Китайская экономика слаба и неспособна поддерживать большие вложения в улучшение благосостояния, поэтому от правительства потребуется урезание дефицита бюджета путём вливания новых денежных масс, что повысит инфляцию. Инфляция отображена пятиуровневым национальным духом, который будет уменьшать продуктивность фабрик и общее их количество, доступное для постройки. У вас будут различные варианты реформ налоговой системы в индустриальной ветке, но подобные версии развития событий не придутся по вкусу всем.
      Imp
      Ветка Демократии охватывает реформы правительства, которые сделают страну достойной гордого звания "Республика". Частью этой ветки будет создание пятерых ветвей власти (в противовес трём у остальных стран) – Исполнительной, Законодательной Судебной, Управляющей, Контролирующей. Создание этой системы путём баланса позволит вам избавиться от национального духа «Неэффективная бюрократия», который уменьшает мобилизационные ресурсы на 35%.
      Imp
      Ветка Национализма охватывает действия на пути к объединению Китая под единым флагом и процесс обороны страны от агрессоров. Она ставит перед вами основополагающий выбор: сконцентрироваться на объединении страны в первую очередь, что приведёт к конфликту с местными военачальниками и коммунистами, или оставить противоречия в сторону перед лицом японской угрозы? В конце концов, ничто не объединяет людей так сильно, как общий враг.

      Прежде чем сделать этот выбор, весьма благоразумным будет проверить состояние своих вооружённых сил, которое находится на уровне "ниже удовлетворительного". Как правило неэкипированная, слабо обученная и бездарно управляемая, китайская армия будет страдать от штрафов в бою как при атаке, так и при обороне - пока вы не реформируете её. Каждый такой шаг потребует траты очков опыта сухопутных сил, что означает отставание от мировых стандартов на первых порах. Но затем, тренируясь на собственном горьком опыте, ваши солдаты научатся сражаться, молниеносно усваивая жёсткие уроки войны.
      Imp
      Единственное что играет вам на руку, учитывая ваше отставание во всех прочих сферах – ваше международное положение, ведь вы являетесь общепризнанным законным правительством Китая, и это обстоятельство даёт вам много способов получить помощь извне: немецкие военные советники могут помочь реформировать офицерский корпус и создать танковые войска, тогда как переговоры с Советским Союзом могут обернутся поставками так необходимых самолётов, а также помощью в разработке новых типов бронетехники.

      Французы и британцы могут снабжать вас через Бирманскую дорогу и Ханой, что в игре отображено через существование фабрик вне карты, помогающих вам производить оружие. Однако европейцы могут прекратить помощь в любой момент по собственному усмотрению. Если же Бирма будет захвачена врагом, то поставки прекратятся в любом случае.
      Imp
      Наконец, США могут помочь с созданием ВМС и отечественного авиастроения. Если же вы сможете наладить связи с Японией, то она может послужить подспорьем в развитии флота – но лишь до тех пор, пока вы не превратитесь в потенциальную угрозу их доминированию в близлежащих водах.

      Когда вы соберете все свои силы в единый кулак, придёт время сбросить оковы великих держав и вернуть себе предназначенное место в мировом порядке – место неоспоримого гегемона Восточного полушария. Станете ли вы хозяином множества клиентских территорий или установите прямое правление из Нанкина – зависит только от вас.
      Imp
      Дополнение выйдет с набором новых трехмерных моделей для Китая – больше деталей об этом в следующих дневниках
      Imp
      Образцы портретов генералов Националистического Китая

      Увидимся на следующей неделе в новом дневнике!

      Перевод сделал løgan специально для форума "Imperial".

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         løgan
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 27 ноября 2017, 10:27

        HoI 4 Dev Diary - Communist China


        Всем привет и добро пожаловать обратно в наши дневники разработчиков о Китае. Сегодня мы поговорим о Мао Цзэдуне и о стране, недавно переименованной в "Коммунистический Китай". Изначально будучи лишь незначительной угрозой соперникам, мы покажем вам насколько сильными вы можете стать с помощью новой системы решений (спойлер: станете вы ну уж очень сильными).

        Учитывая общую ситуацию в Китае в 1936, коммунисты уж точно не были явными кандидатами на выигрыш в гражданской войне. Мао и его Красная Армия едва избежали окружения и уничтожения в провинции Цзянси, что вынудило совершить их знаменитый Великий поход в 1934-36 годах в округ Яньани провинции Шаньси. Обустроив свою базу там, они попытались восстановить свои силы и приготовится к новому витку противостояния с Чаном Кайши. В этот момент на горизонте замаячило японское вторжение, и возник вопрос: кто ударит первым?
        Imp
        Этот вопрос стал центральным предметом обсуждений в КПК. Если Япония начинала войну первой, то требовалось создание Объединённого фронта с националистами для отражения агрессии. Если же Япония оставалась пассивной, то тогда все приготовления должны были быть направленными против националистов. И в тоже время, хоть Мао и занял главенствующее положение в результате внутрипартийной борьбы во время Великого похода, его позиция далеко не была неуязвимой. Другие могли попытаться скинуть его, предложив другие варианты построения истинного коммунизма.
        Imp
        Когда началась война, то первый удар был нанесён Японией. Несколько месяцами ранее, один из высокопоставленных генералов гоминдановцев взял инициативу в свои руки и принудил Чан Кайши (в некотором роде под дулом пистолета) заключить союз с КПК (Сианьский инцидент в игре представлен решением, которое могут принять генералы, что более удобно в геймплейном плане, чем внезапно активируемое событие). Наконец, будучи вместе в Объединённом фронте, обе стороны не теряя времени начали подрывать дух соглашения, не нарушая его пунктов. К 1940 году Объединённый фронт практически стал формальностью.

        Разглядывая древо фокусов, вы заметите что его правая часть у коммунистов аналогична части древа националистов (мододелы буду рады услышать о том, что теперь у нас есть нечто под названием "общий фокус", что делает то, о чём вы подумали). Учитывая что большинство начальных миссий в таких общих фокусах для многих стран зависят от уровня взаимоотношений между государствами и различий в идеологии, старт игры за коммунистов проходит на более слабых позициях в сравнении с националистами. Но изменения в международной ситуации могут дать вам новые возможности. Например, если Япония падёт перед коммунизмом...
        Imp
        С левой стороны древа находятся фокусы разных фракций внутри КПК: от Мао и его союзников до обученной и поддерживаемой Советским Союзом фракции Ван Мина до менее радикальных "социал-демократов" Чжан Лана. Центр древа посвящён дилемме выбора стратегии отношений с националистами: сконцентрируетесь ли вы на отражении японской угрозы или попытаетесь добиться господства до активных действий японцев?

        Отображение вклада китайских коммунистов в ход войны было для нас в некоторой степени вызовом - они как правило не воевали в открытых боестолкновениях, а наша система не совсем заточена на отображение партизанской войны. Мы хотели дать коммунистам настоящую роль в гражданской войне, без использования неуклюжей и не-интуитивной системы из оригинальной игры, где вам требовалось поддержать рост популярности партии чтобы заполучить страну в свой лагерь.

        Спустя пару "совещаний о дизайне" (пиво могло присутствовать, а могло и не присутствовать), мы придумали уникальную систему Внедрения/Восстания, которая уникальна для игры за коммунистов. Говоря простым языком, вам необходимо тратить свои запасы оружия чтобы проникнуть в регионы страны. Само по себе это мало что даёт, но когда будет начато Восстание, то регионы, в которую вы проникли ранее, перейдут на вашу сторону. В зависимости от вашего подхода, это может подорвать экономику врага и оставить значительную часть его армии на вражеской территории.

        Imp
        (цифры не окончательные)

        Несмотря на то, что мы хотели отобразить то, как коммунисты применяли свою стратегию Народной войны, строя базы для ведения партизанкой войны, мы также не хотели оставлять оппонента без способов противодействия этому. Поэтому тот, к кому внедряются, также может тратить ресурсы, дабы раскрыть внедрение и, в случае успеха, противодействовать ему

        Затем мы расширили систему так, чтобы заменить двойственной состояние региона(занята партизанами/не занята) на систему существования уровней партизанских баз. На начальном уровне база едва ли наносит урон вражеским войскам и заводам при активации восстания. На более высоких уровнях регион переходит под ваш контроль, а на самом высоком там даже появляются подразделения ополченцев для его защиты.

        Затем мы адаптировали эту систему и для войны с Японией. Противодействие внедрению не уничтожает его полностью, а лишь понижает его уровень. Это всегда стоит того, но этого не всегда достаточно.

        Учтите, что система до сих пор тестируется и к релизу может измениться.

        Но восстания и открытые военные действия — не единственные способы победить в гражданской войне. Мы хотели показать, как коммунисты использовали свой политический вес чтобы распространять своё влияние. Поэтому мы добавили вторую уникальную китайскую механику — Политическая Поддержка.


        Imp

        Если коммунисты решат пойти по социал-демократической ветке фокусов, в итоге они сформируют коалиционное правительство вместе с националистами, после чего начнётся борьба двух партий. Затем вы сможете потратить свои очки политической власти чтобы заручится поддержкой в областях страны (фактически, независимых странах) за несколько дней. Каждый регион даёт вам определённое количество поддержки, также для увеличения этого значения вы можете заручать поддержкой других генералов. Когда вы станете популярнее националистов, то сможете захватить власть во всей стране, со временем аннексируя весь Китай после... происшествия с Чан Кайши...


        Националисты, естественно, имеют свои способы противодействия вышеописанному, но учитывая скудность очков политической власти чем-то придётся пожертвовать. Учтите, что при игре за коммунистов вы сможете одновременно пытаться прийти к власти двумя способами, чтобы ещё больше запутать националистов.

        Больше подробностей об этом мы сообщим вам в следующем дневнике, в котором мы больше поговорим о коде нововведений

        Вот и всё. В следующий раз поговорим о генералах и о том, почему мы учли их семейные древа. А пока можете полюбоваться замечательными шапками героев революции.
        Imp
        P.S. Вот вам ещё и новая порция портретов китайских коммунистов:
        Imp

        Перевод сделал løgan специально для форума "Imperial".

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Tempest
          • Imperial
          Imperial
          Прокрастинатор

          Дата: 15 января 2018, 20:03

          Дневник за 29.11.2017 (Раскрыть)


          Дневник за 06.12.17 (Раскрыть)


          Дневник за 13.12.17 (Раскрыть)


          Дневник за 05.01.2018 (Раскрыть)


          Дневник за 11.01.2018 (Раскрыть)
             Tempest
            • Imperial
            Imperial
            Прокрастинатор

            Дата: 17 января 2018, 19:11

            Дневник разработчиков — 17 января 2018
            Маньчжоу-го



            Привет, добро пожаловать в очередной Дневник разработчиков. На этой неделе мы посмотрим на последнее нераскрытое древо фокусов из Пробуждения Тигра — Маньчжоу-го.

            Маньчжоу-го была, пожалуй, одним из самых странных игроков гражданской войны в Китае. Технически Маньчжурия была империей со своим императором, при этом она являлась марионеткой. Несмотря на владение значительным куском Китая, она никогда не могла выставить столько же людей, сколько другие китайские фракции. Несмотря на то, что ей правил последний легитимный Сын Неба, практически никто не любил это правительство.


            Imperial

            Потому ваше положение на начало игры как минимум опасное. У вас практически нет поддержки населения, промышленность по большей части работает на японцев, ваша армия менее чем подходит вашему положению и при этом вашу страну опустошают бандиты.


            Imperial


            Так что начать вам придётся с усмирения округи. Вы можете сделать это или поддерживая достаточное военное присутствие в соответствующих регионах, или выделив немного людских ресурсов и снаряжения для более агрессивной кампании по охоте на них. Однако вам стоит поторопиться, т.к. бандиты будут разрушать вашу инфраструктуру и промышленность, если вы будете слишком долго бездействовать.

            Imperial

            После умиротворения страны вам придётся принять более сложное решение: стать маленькой послушной марионеткой или начать свой путь к независимости и восстановлению Империи, которая всегда была вашей по праву рождения.

            А мы, разработчики, конечно же, не будем судить вас за любое ваше решение.

            Если вы решите остаться жалкой собачонкой у ног японцев, то сможете продать своё достоинство и свободу задорого, ведь эта ветка даёт вам достаточно мощную экономику. Пятилетки дают вам возможность определить вашей промышленности на следующие, очевидно, пять лет, позволяя сфокусироваться на росте промышленности, военном производстве или развитии авиации. По пути вы получите ещё больше инфраструктуры и фабрик.


            Imperial


            Наконец, объединившись с Квантунской армией, вы сможете позиционировать естественным лидером Китая с точки зрения японцев и затребовать себе все захваченные китайские территории. Только тогда вы сможете получить немного автономии и быть на равных с вашим мнимым "братом-императором"

            Однако если вы решите бороться за свою свободу, то вам предстоит гораздо более трудный путь, ведь ваши имперские хозяева не будут так сильно вкладываться в ваше государство.



            Imperial

            Однако для получения независимости вам придётся быть терпеливым и добиваться некоторых малых уступок то тут, то сям. Потом вам придётся решить: хотите ли вы, чтобы в вашей стране доминировали маньчжуры или же сделаете хорошую пропаганду о пяти равных расах под одним знаменем. Каждое из решений даст вам различные преимущества.

            После этого вы наконец-то будете готовы к войне за независимость против Японии (нам пришлось переписать нашу систему войн, чтобы быть одновременно в войне с Китаем и Японией, пока они воюют друг с другом). Однако эта ветка со временем даст вам избавиться от штрафов за низкую легитимность, восстанавливая своё имперское правление по всему Китаю. Освободившись от своих японских повелителей, вы вновь станете известны как Цинский Китай. Захватив остальной Китай, вы сможете восстановить небесный мандат и стать известными миру как Китайская империя (2.0)


            Imperial


            Как и у других главных китайский фракций (националисты и коммунисты), у Маньчжоу-го есть доступ к общему древу фокусов, позволяющему развивать промышленность и исследовать новые технологии. Из-за вашей позиции на карте вначале игры единственными доступными путями являются Германия и Япония, но освободившись вы сможете сблизиться с новыми партнёрами.

            Это всё на этой неделе. На следующей неделе будет дневник, но мы не скажем вам, о чём он (мы работаем над рядом вещей, которые могут быть не готовы к его выходу). Сегодня в World War Wednesday наша бесстрашная команда из Даниэля и Габриэля продолжит попытки завоевать Китай, попутно шутя худшие шутки, известные человечеству. Подходите к 16:00 CET и задавайте свои вопросы касательно древа фокусов:
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


            Отвергнутые названия для этого дневника: (Раскрыть)



            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Tempest
              • Imperial
              Imperial
              Прокрастинатор

              Дата: 24 января 2018, 21:01

              Дневник разработчиков — 24 января 2018
              Изменения в войне и сложности


              Привет всем, на прошлой неделе мы рассказали о последнем из новых древ фокуса, поэтому сегодня мы снова сфокусируемся (хех) но нововведениях и изменениях. Начнём с изменений в том, как работают войны, а также поделимся очень интересной статистикой!

              Изменения в войне
              При планировании Waking the Tiger мы хотели решить несколько проблем с войнами раз и навсегда. Игра просто не была предназначена для трёхсторонних войн и пыталась предотвратить их любыми средствами, а при неудаче могли появиться несколько очень неприятных багов. Иногда войны могут насильно присоединить друзей к войне, а иногда просто выкинуть других из неё, что портило и синглплеер, и мультиплеер. По части кода это тоже был ужасным бардак.

              Наши изменения делают так, чтобы у всех двух воюющих стран была свой собственная маленькая война и войны предоставляются в виде сводки сторон. Со стороны игрока изменения не должны быть заметны вообще. Это крупное изменение отняло у нас много времени (и немного рассудка), но я уверен, что это того стоило, что все проблемы были решены, и что это даст свободу игрокам (в частности для модов, любящих делать много войн через события и фокусы, из-за чего там был велик шанс что-то сломать. Не говорю о ком-то конкретном).

              Что касается самых больших заметных изменений, то войны теперь будут объединяться гораздо более гладко. Военный счёт, потери и прочее теперь правильно подсчитываются и сохраняются. Теперь можно вести трёхсторонние (или больше) войны, так что теперь можно делать войны типа Ось vs Коминтерн vs Союзники vs Японская сфера сопроцветания.


              Интерфейс войны также претерпел ряд изменений:

              Imperial

              • Теперь вы можете отфильтровать страны-миноры, капитулировавших, страны, ещё не призванные в войну
              • Теперь страны, которые можно призвать, но ещё не призваны, отображены синим (можно увидеть, что Советы ещё не призвали Республиканскую Испанию). Это заменит старый интерфейс с отдельными списками. Теперь, если вы можете их призвать, появится кнопка
              • Мы сгруппировали фракции и объединили их статистику для облегчения сравнения
              • Интерфейс позволяет вам выбирать отдельные войны, но теперь есть также и Военная Сводка, которая отображает всех ваших союзников и врагов на одной большой странице. Интерфейс меняет размер в зависимости от вашего экрана, поэтому разобраться в больших сложных войнах теперь проще


              Imperial

              Одним из моих любимых новшеств является сводка по потерям, благодаря которой вы можете увидеть, как много потерь вы нанесли определённой стране:

              Imperial

              Настройки сложности
              Постепенно мы собираем всё более приятную статистику о игроках HOI, я люблю делиться ею с сообществом, когда она удивляет, и эта меня действительно сильно удивило! Оказалось, что примерно 40% игроков играет на низкой сложности. Мне казалось, что эта цифра должна быть гораздо меньше!

              Imperial

              С увеличением наигранных часов люди постепенно начинают уходить от Рекрута. Среди игроков, у которых наигранно <50 часов, 60% используют сложность Рекрут, а среди тех, кто наиграл более 200 часов, всё ещё используют её 28%. У ветерана относительное изменение больше всего. Среди начинающих её используют 1.4%, а среди наигравших 200+ часов — 3.5%. Подавляющее большинство использует среднюю сложность. Она не даёт ни бонусов, ни штрафов, поэтому обычно люди выбирают её. Моя философия дизайна состоит в том, чтобы держаться подальше от бонусов, напрямую влияющих на битвы, чтобы вы не научились неправильной игре. Я предпочитаю усилять пункты, которые позволяют играть чуть менее оптимально, типа ускорения исследования (или же их замедление, дабы подтолкнуть к более оптимальным выборам), уменьшенные потери эффективности при смене линии производства или меньше проблем при нехватке ресурсов и т.п. При этом также важно влиять только на игрока, потому что вы не знаете, кто в итоге окажется на вашей или на вражеской стороне. В HOI3, например, на высокой сложности могло быть наоборот проще, т.к. при союзе с некоторыми странами вы получали преимущество.

              Так что мы делаем по этому вопросу? Во-первых, мы добавляем два новых уровня сложности (того требует бог симметрии!). Сложность перед Рекрутом называется Гражданский, а новая более сложная — Элита.

              Imperial

              Также я подумал, что стоит упомянуть о том, что мы не анализировали пользовательские настройки сложности, но планируем сделать это в будущем. Я всегда рекомендую использовать их для личной настройки вашей игры. Например, если вы хотите более сильные Советы в качестве противника за Германию.

              Увидимся на следующей неделе! И не забывайте включать World War Wednesday в 16:00 CET, где мы начнём новую кампанию за возвышающегося китайского генерала, чтобы показать все новые штучки в Waking the Tiger!


              Отклонённые названия дневника: (Раскрыть)


              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Tempest
                • Imperial
                Imperial
                Прокрастинатор

                Дата: 08 февраля 2018, 15:22

                Дневник разработчиков — 31 января 2018
                Звуки, музыка и графика для Тигра


                Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков «Пробуждения Тигра». Сегодня в дневнике мы поговорим о визуальных эффектах и звуке, так что теперь я передаю микрофон @Metal King, и он вам расскажет о том, что мы делаем со звуком.

                Звуки и музыка

                Привет народ, с вами снова @Metal King! И ещё раз я вернулся, чтобы поговорить об улучшении звука, а также сказать несколько слов о новой музыке в дополнении.

                Сейчас я хочу поговорить о добавленных в этом дополнении нововведениях, касающихся фоновой музыки во время боя! Некоторое время назад, ещё даже до начала работ над текущим дополнением, я копался в Steam Workshop, чтобы понять, какие аудио-моды нравятся сообществу. Когда я просматривал многочисленные моды, которые, что не удивительно, изменяли музыку, я обнаружил мод, заменяющий все мои файлы и добавляющий больше звуков и музыки для боя. Это натолкнуло меня на мысль, что вам, ребята, понравятся новые звуковые эффекты, сопровождающие сражения армий в игре.

                И так я начал убеждать всех, что как раз это нужно для следующего дополнения, и что вам это очень понравится! После того как всё было одобрено, мы начали создавать новые аудио файлы, которые будут выступать фоном во время сражений и которые вы также сможете услышать, даже если не увидите соответствующие им анимации из-за удаленности камеры (в действительности, крики — это итог очень плохой шутки над командой HoI). Так что в итоге, если у вас будет достаточно юнитов в бою, игра не только начнет проигрывать эти фоновые звуки, которые будут становиться громче с ростом количества юнитов в бою, но также воспроизводить дополнительные звуковые эффекты в зависимости от типов юнитов в вашей дивизии. Так что если вы посылаете в бой дивизий с пехотой и зенитными орудиями, то вы начнете слышать стрельбу противовоздушных пушек или если в ней много танков, то вы начнете слышать больше танков.

                Я долго могу писать о разнообразии фоновых звуков и том, как они встраиваются в игру, но мне кажется, что лучше показать демо, которое я сделал во время разработки, чтобы вы могли услышать результат. Также в этом видео представлен образец одного из новых треков, написанных Андреасом Вальдетофтом и записанных Будапештским оркестром. Две других композиции написаны другим композиторами в сотрудничестве с Head of Music.



                Картинки и графика

                Одним из основных фокусов «Пробуждения Тигра» являются генералы, которые теперь намного интереснее и важнее для геймплея. Появления цепи командования также означает, что в большинстве прохождений должно быть видно значительно больше генералов. Чтобы сделать их более индивидуальными и предотвратить появление армий клонов, мы добавили огромное количество новых портретов в игру - около 30, распространенных по всем континентам, причём Европа и Азия получат львиную долю.

                Конечно, мы к также добавили исторические портреты для знаменитых генералов Китая, равно как и несколько портретов для новых лидеров из веток альтернативной истории Германии.

                Imperial

                С новыми древами фокусов, мы также повеселились с новыми иконками фокусов. Я думаю, «Японский Кракен» и «Великая красная угроза» полностью соответствуют стандартам качества.

                Imperial

                Также давайте взглянем на новые иконки национального духа, которые вы увидите в игре. Некоторые из них входят в последовательность национальных духов, демонстрирующих уровень чего-либо, например низкую легитимность Маньчжоу-го или инфляцию Националистического Китая.

                Imperial

                Чтобы дать Китаю больше визуальных особенностей, мы также сделали новые 3d модели. У Китая и военачальников не так много исторических танков, которые мы обычно делаем, поэтому вместо этого мы решили углубиться в модели, связанные с пехотой. Теперь у нас есть новые крутые модели кавалерии (с мечами!), артиллерийских орудий и других вещей, чтобы заставить их выделяться. Оцените эти крутые высокополигональные рендеры:

                Imperial
                Imperial

                А так кавалерия выглядит во время атаки в игре:
                Imperial

                Наконец, у нас есть маленькое угощение для вас — загрузочный экран «Пробуждение Тигра» как обои:
                Imperial


                Это все на сегодня. Сегодня на стриме Даниэль и Габриэль опробуют Националистический Китай, поэтому подключайтесь в 16.00 CET на Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и смотрите, как они пытаются выжить в противостоянии с японским натиском.

                Увидимся снова на следующей неделе, когда мы коснемся ещё нескольких изменений в обновлении 1.5 «Кукурузные Хлопья», которое выйдет вместе с «Пробуждением Тигра».

                Когда мы спросили Габриэля об отклоненных заголовках для этого дневника, он просто сказал что почувствовал себя как Оппенгеймер, выпустив в мир нечто ужасное.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь




                Дневник разработчиков — 31 января 2018
                Изменения флота


                Несмотря на то, что «Пробуждение Тигра» и «Кукурузные хлопья» не фокусировались на флоте, мы всё же решили внести несколько изменений. Так что сегодняшний дневник будет именно об этом!

                Во-первых, теперь у нас есть новое окно на экране обзора флота, что позволяет нам просмотреть уничтоженные и потерянные суда. Список может быть отфильтрован по странам и альянсам.

                Imperial

                Например, здесь вы можете увидеть, что Франция за прошедший год потеряла 42 эсминца и потопила 67 итальянских эсминцев. В этом интерфейсе также показываются конвои, так что теперь можно отслеживать эффективность ударов по вражескому снабжению и его динамику за текущий и предыдущий месяц. Если кликнуть по интересующему вас виду кораблей, то можно получить их детальный список:

                Imperial

                К слову о конвоях, мы изменили систему налётов на них и как это сказывается на их эффективности. Охота на конвои теперь происходит в стратегической области, а не на маршруте, так что теперь если несколько маршрутов проходят через область в которой идет охота, затронуты будут все, а не какой-то один. Это делает ситуацию более предсказуемой, и больше не получится избежать снижения эффективности внезапным прекращением торговли или изменениям ситуации в снабжении. На практике эффект от потопления конвоев зависит от общего их количества (если два конвоя возят товары, и один из них был потоплен, последствия будут ощутимыми, но в случае 50 ущерб будет незначительным). Сама по себе эффективность изменяется каждый день по чуть-чуть, чтобы избежать резких скачков и прочих странностей. Всё это приводит к тому, что становится возможным удерживать эффективность конвоев противника на низком уровне при условии, что вы совершаете достаточно налётов.

                Imperial

                Чтобы сделать ситуацию более наглядной для владельца конвоев, мы окрасили в оранжевый маршруты, эффективность которых снижена из-за налётов. Особо пострадавшие регионы получают особую текстуру и окрашиваются в красный. Вам стоит сосредодочить усилия по защите от налётов именно в таких регионах.

                Мы также исправили логику обнаружения подводных лодок и сближение флотов. Флоты зачастую слишком легко обнаруживали подлодки из-за странного куска кода, который был найден и подвергнут килеванию (эсминцу было проще обнаружить подлодку, чем ей самой обнаружить себя... это уже философия), так что мы надеемся, что эта часть морских сражений будет ощущаться лучше. Морским сражениям не уделялось внимания с момента релиза, и в будущем мы дадим им более высокий приоритет.

                С точки зрения разработки, команда сейчас перешла в режим полировки и отлова багов, а это значит, что такие вот мелкие косяки будут исправлены. Уверен, любой игравший Китаем или Японией хоть раз обратил на это внимание:

                Imperial

                Корабли больше не ходят по земле в Жёлтом море (и на других сложных участках)

                Мы также изменили перехват транспортников. Раньше было возможным отправить впереди всех жертвенный корабль и после его перехвата врагом спокойно отправлять основной флот вторжения. Теперь же корабли смогут обнаруживать транспортники даже во время боя и «втягивать» их в текущее сражение. Это должно исправить ряд эксплойтов. На карте это выглядит следующим образов (с учётом того, что запоздавшие транспорты могут быть перехвачены в другой зоне): над ними высвечивается особый индикатор сражения, нажатие которого переводит вас к основному сражению.

                Imperial

                На следующей неделе мы рассмотрим достижения, создание государств и новые изменения в интерфейсе.

                Отклонённые названия дневника (Раскрыть)


                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


                Перевод взят из официальной группы Paradox Interactive ВКонтакте
                   Tempest
                  • Imperial
                  Imperial
                  Прокрастинатор

                  Дата: 14 февраля 2018, 16:59

                  Дневник разработчиков — 14 февраля 2018
                  Формируемые страны и Достижения


                  Привет, добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Мы вышли на финишную прямую, осталась разобраться всего с парой вещей до релиза! Команда тяжко трудится, чтобы разобраться с последними багами и откалибровать практически-возможно-частично-финальные значения.

                  Сегодня мы поговорим о Достижениях и Формируемых странах


                  Формируемые страны уже засветились на стриме опрометчивыми нажатиями. Мы не скажем вам, как получить знаменитое решение form_hre, но будьте уверены — это та ещё задачка. И нет, триггер, который случайно показали на стримах, уже не настолько точен...

                  Сторонники историчности могут быть спокойны, если они пойдут по историческому пути, то не увидят его, а ИИ никогда по этому пути не пойдёт.

                  Imperial

                  Цель формируемых стран — дать игрокам цель для стремления и улучшение песочницы. Формируемые страны были достаточно популярны в других играх, типа EUIV и экономического-симулятора-который-мы-не-будем- называть. Реализация была довольно простой по части механики: если страна, которая может сформировать нужную страну, контролирует все требуемые территории, вы можете активировать решение, чтобы сформировать страну. Это даст вам косметический тэг и корки на нужные территории.

                  Imperial

                  У нас есть несколько довольно правдоподобных формируемых стран типа Балтийской Федерации, Скандинавии, Единых Нидерландов, которые достаточно просто создать. Также есть несколько менее близких к истории формируемых стран, например, возрождённая Римская империя (на что Муссолини мог быть или не быть нацелен), и, наконец, что-то вовсе далёкое от реальности, типа Византийской империи.

                  Imperial

                  Последние мы представляли как нечто для поздней игры, когда вы уже доминируете в регионе и хотите нечто большего для захвата мира. Также мы хотели убедиться, что у всех регионов в мире будет хотя бы что-то формируемое

                  Imperial

                  Повторюсь, ИИ никогда не будет принимать эти решение в историческом режиме, а требования по территориям такие, что ИИ вряд ли возьмёт что-то кроме самых правдободобных и простых.

                  Сейчас вам нужно контролировать территории напрямую, но, возможно, в будущем вы сможете формировать страны дипломатически.

                  В награду вы получаете новое название, цвет страны и флаг. Мы знатно повеселились с флагами для многих из этих стран. У некоторых из стран будут дополнительные плюшки в виде своих списков названий.

                  Imperial

                  (Этот можно получить при создании Австро-Венгрии за Венгрию)


                  Мы не будем спойлерить весь список формируемых стран, вы сможете узнать его сами всего через несколько недель.

                  А если создание новой страны не является для вас достойным испытанием, то Пробуждение Тигра принесёт также 18 достижений:

                  Imperial
                  Пробудившийся и разгневанный - Завоюйте весь Китай, Манчьжурию и заставьте японцев капитулировать

                  Imperial
                  Роман о Троецарствии - За Китай сначала сделайте марионеткой, а потом аннексируйте Юньнань и Гуанси

                  Imperial
                  Сунь-цзы Возрождённый - За любую китайскую страну получить полностью улучшенного до 10 уровня фельдмаршала

                  Imperial
                  Народ восстал! - Победите в Китайской гражданской войне с Мао в качестве лидера

                  Imp
                  Сделано в Китае - Имейте 100 военных заводов за Коммунистический Китай

                  Imperial
                  Tojo shot first - За Японию сбросьте на родные земли США атомную бомбу прежде, чем США разработает ядерное оружие

                  Imperial
                  Sunrise Invasion - За Японию захватите сначала Мексику, а потом Европу до 1945

                  Imp
                  Дракон проглотил солнце - За Маньчжоу-го освободитесь от власти Японии и захватите своего бывшего повелителя, не вступая в фракции.

                  Imp
                  Hail to the Qing - За Маньчжоу-го реставрируйте династию Цинь

                  Imp
                  Хороший, плохой, странный - За Маньчжоу-го имейте максимальный уровень инфраструктуры в каждом своём регионе и производите хотя бы 15 единиц нефти.

                  Imperial
                  Боевой клич - За китайского генерала захватите весь Китай и Японию

                  Imperial
                  Панда-моний - За китайского генерала находитесь в войне со всеми китайскими странами одновременно

                  Imp
                  Ты боец - В очереди на развёртывание у вас должно быть как минимум 1.000.000 солдат

                  Imp
                  Мои корабли не лгут - Создайте Великую Колумбию и имейте 20 крупных боевых кораблей

                  Imp
                  Клянусь, я не византофил - Создайте Византийскую империю за Грецию

                  Imp
                  Австрало-Венгрия - Захватите всю Венгрию за Австралию

                  Imp
                  Ещё одно наше место под солнцем - За Имперскую Германию захватите Карибы

                  Imp
                  Монархия снова в моде - За Германию верните кайзера и убейте Муссолини, чтобы Италию контролировал Виктор Эммануил

                  Вот и всё на сегодня. На следующей неделе мы поближе посмотрим на болтики и винтики игры и немного поговорим о том, что наши программист(ы) ИИ делали в последние недели. На стриме Даниэль и Габриэль продолжат их партию за "историческую" Германию, так что подключайтесь в 16:00 CET на Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                  Отклонённые названия: (Раскрыть)


                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Tempest
                    • Imperial
                    Imperial
                    Прокрастинатор

                    Дата: 22 февраля 2018, 14:38

                    Дневник разработчиков — 21 февраля 2018
                    Быстродействие и ИИ


                    Привет! Меня вызвали на весь следующий месяц из команды EU4 для ведения окопной войны вместе с командой HoI IV против ИИ и быстродействия. Поэтому я расскажу как раз о них.

                    ИИ

                    Моя работа, в основном, была посвящена улучшению приказов ввода войск в спорных моментах, которые могли произойти. Например, размещение двух юнитов в Магдебурге вместо Берлина оставляло столицу полностью беззащитной. Я также сфокусировался на оптимизации работы гарнизона, когда у вас не хватает юнитов для заполнения всех провинций.

                    Во-первых, я сделал новый инструмент для HoI IV, чтобы мы, программисты, смогли визуально определять намерения юнита.

                    Imperial
                    Привлекательность провинций

                    Imperial
                    Привлекательность регионов


                    После этого началось настоящее испытание: переписывание приказов гарнизонам и того,как они приписываются юнитам. Было выявлено много проблем, с которыми вы сталкивались. Перестановка, приоритет у юнитов для не тех провинций или регионов, список можно продолжать бесконечно.

                    То, что я сделал, является новинкой. Вместо того, чтобы позволить старой логикеопределять направление движения юнитов, я использовал то, что я ненавижу. Математику. Главным отличием является то, что каждый регион будет высчитывать, насколько опасно удалять из него юнита в данный момент. Это значит, что для каждого региона происходят вычисления, цель которых — найти наименее опасный способ заполнить гарнизон и, в конце концов, установить равновесие.

                    Мы получили более простой способ контролировать, куда юниты должны идти и где они принесут больше всего пользы, как показано на рисунках выше.

                    Мы давно планировали создать более гибкий способ контроля игры ИИ и, наконец-то,смогли подойти к этому. Для этого мы используем систему, которую мы называем«Стратегические планы ИИ». Она по существу говорит ИИ действовать определенным образом, когда действуют национальные фокусы и приоритеты, основанные назаскриптованных условиях. Чтобы объяснить это на доступном языке, я собираюсь обратиться к @Bratyn за несколькими примерами:

                    Одна из ситуаций, в которой новые стратегические планы оказались полезными —обеспечение «совместимого» поведения ИИ в случаях неисторической Германии. Большинство стратегий ИИ для главных европейских держав основывалось на том, что Германия оставалась фашистской и вызывала хаос в Европе. Это означает, что ИИ Италии обычно видит в Германии союзника, а ИИ Франции будет скорее объединяться с Великобританией (если исторический режим был включен), или же окажется настолько непредсказуемым, что было проблематично спланировать и предсказать сценарии альтернативной истории.

                    Используя стратегические планы, мы заставили эти страны под управлением ИИ вести себя немного более логично, с учетом изменяющейся обстановки на мировой арене, иотчасти гарантировали игроку непростую игру. Становиться демократической Германией только для того, чтобы в итоге ваш единственный враг (Советский Союз), оказался в войне одновременно и против вас, и против союзников, не слишком захватывающе. Вместо этого,для Франции будет загружаться новый стратегический план, когда Германия выполняетфокус «Против Гитлера». Это задерживает для них выбор политического направления до получения большего количества информации об игроке на Германии — по сути «сдерживающий шаблон».

                    • Если Германия возрождает империю и выбирает «Сосредоточиться на настоящем враге», Франция выходит из сдерживающего шаблона и объединяется с Великобританией, формируя контр-реакцию на возрождение германского колониализма. По существу, в этой игре ничего особо не изменится, кроме того, что Германия будет скорее нейтральной, чем фашистской. Война, скорее всего, пойдет по похожему пути: (возможно, в других временных рамках) одна война против Союзников и одна войнапротив Советского Союза.
                    • Если Германия возрождает империю и выбирает «Выслать коммунистов», эти коммунисты направляются во Францию и дают ей национальный дух, увеличивающий стремление к коммунизму. Франция выходит из сдерживающего шаблона и становится коммунистической, скорее выбирая сторону СССР, так что эти две державы смогут выстоять против нового англо-германского союза.
                    • Если Германия становится демократической, Франция выходит из сдерживающего шаблона и выбирает «Пересмотр Версаля». Направление, которое они выберут дальше, зависит от ИИ, что обеспечивает некоторую непредсказуемость. Франция может стать коммунистической и основать свою фракцию или присоединиться к Советскому Союзу, гарантируя Германии войну на два фронта, если та атакует СССР. В альтернативной ситуации Франция может стать фашистской. Затем они «*** Италию», создавая новую мощную фракцию в Юго-Западной Европе. Схожие стратегические планы для Италии (и их широкое примерение ИИ при вычислении стратегических приоритетов...) обеспечивают стабильность этого Альянса. Новый фокус для Франции, «Уничтожение демократии», становится доступным, если Германия является демократической, и ИИ имеет высокую вероятность взять его, когда Германия находится в войне с СССР. Это делает геймплей более динамичным и обеспечивает Германию обильным количеством врагов, даже при выборе демократического пути.

                    Мы также использовали стратегические планы ИИ, чтобы научить ИИ Китая тому, как обращаться с механикой инфляции и как проворачивать штуки, наподобие удержания КНР в мире, когда она образуется из Китая путем политической борьбы. В общем и целом, для меня и @Archangel85 это было (и будет) бесценным иструментом для обеспечения правдоподобности и, что более важно, увеличения фана от игры по альтернативным историческим путям. Мы и дальше продолжим работать с этим и делать нации «умнее» в неисторических ситуациях, ну или просто исправлять странности, всплывающие там и тут в мире по ходу игры.

                    Я уверен, что мододелам это очень понравится, поэтому ниже мы специально для них выложили пример того, как с этим работать (обычные люди без суперспособностей мододела могут спокойно проигнорировать).

                    Примеры:
                    Imperial
                    Imperial


                    БЫСТРОДЕЙСТВИЕ

                    Быстродействие в поздней игре всегда было сложной задачей в наших играх. Для дополнения «Кукурузные хлопья» мы закатали рукава и углубились в код, чтобы сделать всё, что можно.

                    Для измерения быстродействия и отслеживания, где происходит ухудшение, я написал скрипт, создающий этот сексуальный график для определения момента, в котором происходит ухудшение.

                    Imperial

                    Мы использовали тонны изящных маленьких хитростей для улучшения быстродействия. ИИ во время микроменеджмента производит гораздо меньше вычислений. Игра автоматически найдёт баланс производительности между ядрами в зависимости от того, как много ежечасных обновлений требуется стране. Менеджмент линий фронта стал более оптимизированным, теперь он не уменьшает быстродействие.

                    И мы проделали вполне неплохую работу в этом направлении. Вот результаты за эту неделю.

                    Imperial

                    Уделив внимание поиску способов оптимизации игры и лучшему использованию ядер процессора, мы пришли к повышению быстродействия поздней стадии игры. Тем не менее, мы не собираемся отдыхать: впереди ещё тонны работы, которые мы можем проделать, чтобы поздняя стадия игры стала ещё лучше!

                    В заключение этого дневника разработчиков у нас есть напоминание для вас. Настройтесь на первый день трёхдневной войны сегодня, с 22:00 до 00:00 МСК. Поскольку выхода дополнения «Пробуждение тигра» уже на носу, мы пригласили несколько известных стримеров для партии в мультиплеере, где будет показано дополнение, а заодно проверена текущая версия игры.



                    Quill18, Alex the Rambler, Marbozir, Enter Elysium, Solar Gamer, Spiffing Brit, Drew Durnil, The Prussian Prince, Bratyn, Da9L, Shen Plays и Jay’s Gaming будут стримить игру со своей точки зрения на своих каналах, а мы займём место наблюдателей и будем стримить на нашем канале Paradox Twitch: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                    На следующей неделе мы подведём итоги всех новшеств и изменений, а также поговорим опаре мелочей, которые не были упомянуты ни в одном из дневников. Увидимся!

                    Перевод взят из официальной группы Paradox Interactive ВКонтакте
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       løgan
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 04 марта 2018, 11:31

                      HOI4 Dev Diary - Эпизод с итогами!


                      Всем привет! Так как нас об этом часто просят, то сегодня мы попытаемся описать всё то что вас ждёт в дополнении Waking the Tiger и патче 1.5 Cornflakes. Если вы следили за нашими дневниками то вы встретите много уже известной вам информации. Но мы также обновляли некоторые аспекты игры уже после выхода дневников, так что у нас просто не было времени говорить обо всё этом. Так что берите в руки кружку чая и присаживайтесь поудобней!

                      Древа нац. фокусов Китая
                      Все китайские фракции за исключением Мэнцзяна получили новые древа фокусов. Пока Националистический Китай борется за реформы и ведёт войну с Японией, коммунисты замышляют большое восстание и свержение Чана Кайши. Военачальники могут завоевать Китай с помощью политических приёмов или через новую систему приграничных войн, тогда как прямо по соседству император Пу И должен сделать выбор - сохранить верность японским покровителям или завоевать трон для себя.
                      Imp
                      Главные китайские фракции (националисты, коммунисты и Маньчжоу-Го) также способны заручиться поддержкой внешних сил для улучшения технологий и получения помощи. Новое древо фокусов также активно задействует систему решений, которые зачастую являются уникальными для каждой страны и покрывают спектр задач от реформ армии до проникновения на территорию врага для подготовки восстания.

                      Цепочка командования
                      В патче 1.5 многое поменялось с последнего релиза, и теперь фельдмаршалы способны управлять группами армий, в которых отдельные армии управляются генералами. Тетары никуда не делись. Они, как и раньше, служат сугубо для организации по географическому признаку и не имеют свой уровень командования.
                      Imp
                      Если у генералов есть максимальный предел численности дивизий которыми они могут эффективно управлять, то теперь у маршалов появился предел в грамотном управлении армиями. Бонусы будут распространяться сверху вниз, так что вам будут нужны и хорошие генералы, и хорошие фельдмаршалы.

                      Трейты и очки навыков командования
                      С новым патчем мы совершаем большой шаг вперёд в деле проработки генералов. Мы добавили несколько черт персонализации для их лучшего моделирования. Мы разделили единый цифровой параметр навыка на четыре ветви - Атака, Оборона, Логистика и Планирование. Это означает что мы можем отображать сильные стороны реальных генералов более точно. Люди купившие дополнение получат целый новый экран командующих, где вы будете давать им трейты по своему усмотрению. Эти трейты часто дают доступ к очкам навыков командования. Это специальные способности которыми обладают ваши полководцы, и они задействуют новый тип ресурса - Навык Командования.
                      Imp

                      Новое древо нац. фокусов Японии
                      Древо фокусов Японии было полностью переработано и приведено к стандарту обновлённых древ. Четыре главных ветки было добавлено - две исторических ("северный" и "южный" планы расширения) и две альтернативных, повествующих о демократической и коммунистической Японии.
                      Imp
                      С момента выпуска дневника о японском древе мы переработали механику капитуляции Японии. Капитулируя перед Китаем запускается скрипт, который передаёт все регионы на континенте своим владельцам в обмен на мир.

                      У Хирохито теперь есть трейт "Имперская Санкция",которая повышает необходимое для формирования причины нападения на Китай значение напряжённости в мире до 75%. Это сделано для стимуляции его неверия в китайскую угрозу и неодобрение заграничных авантюр. Для получаемого через пункт в древе фокусов "Инцидент на Мосту Марко Поло" повода для войны данное правило не работает
                      Imp
                      Японии теперь доступна велокавалерия!

                      Обновлённое древо нац. фокусов Германии
                      Германия получила расширение у улучшение своих нац. фокусов. Теперь возможно противостоять Гитлеру и либо возродить правлений кайзера, либо стать демократией. В первом случае игрок сможет восстановить колониальную империю и разгромить Францию и Британию с помощью Австро-Венгрии и Италии, или противостоять Коминтерну в союзе с Британией. Во втором случае игрок может объединить всю Европу в один альянс для борьбы с СССР и прочими рассадниками коммунизма на континенте.
                      Imp
                      Также было переделано древо индустриальных фокусов, добавлены фокусы для флота (включая переделку заводов в доки). Всё это мы показывали в наших предыдущих дневниках. Однако были сделаны некоторые изменения. Например, был улучшен фокус морских бомбардировщиков, улучшен фокус истребителей дальнего сопровождения, а фашистская и кайзеровская ветви теперь дают возможность получить притязания на Эльзас, Люксембург и просто Эльзас, соответственно. Также был немного улучшен вид индустриальной ветви а также произведены прочие мелкие улучшения.
                      Imp

                      Добровольческие дивизии ваффен-СС
                      Назначение Гимлера на пост в правительстве даст возможность создавать из добровольцев на оккупированных территориях исторически существовавшие дивизии СС. Они будут появляться с полным штатом и высоким опытом, но минимальным вооружением. Шаблон этих дивизий изменить будет нельзя, что отображает желание СС быть отделённым от вермахта.
                      Imp

                      Решения
                      Одно из самых больших и значительных нововведений - система решений и миссий. Мы добавили их огромное разнообразие, что позволит совершать быстрые, контролируемые в любой момент, решения в отличие от растянутых во времени национальных фокусов.

                      Вот лишь некоторые их категории:
                      1) Специальные решения для отдельных стран (тактика выжженой земли для СССР/Китая, операция "Антон" и гораздо больше всего прочего)
                      2) Случайные решения/миссии (реставрация Суэцкого канала, ликвидация линии Мажино, получение новых слотов для строительства и многое другое).
                      3) Решения о разработке месторождений ресурсов.
                      4) Новая система кризисов (требует действий игрока при низкой стабильности, например).
                      5) Решения о смене идеологий.
                      6) Решения о создании новых наций.
                      7) И ещё много чего другого.

                      Акклиматизация
                      Мы долго хотели найти способ отобразить проблемы при при переброски солдат в непривычные для них погодные условия. В патче мы добавили систему которая позволит вашим солдатам привыкать к экстремально низким и высоким температурам и уменьшать штрафы от этого (которые мы немного усилили). Также солдаты будут менять внешний облик при акклиматизации. Вот как, например, это выглядит для зимы:
                      Imp

                      Добровольческие авиакрылья
                      В новом дополнении вы можете слать авиационных добровольцев в поддержку отправленным сухопутным частям. На ВВС также распространяются ограничения по количеству. Звенья будут базироваться на авиабаз принимающей стороны и работать в обычном режиме. Теперь у вас будут свои Летающие Тигры и Легион Кондор.
                      Imp

                      Приоритеты для стратегических бомбардировщиков
                      Когда вы будете отдавать приказ о стратегической бомбардировке, вы сможете выбрать приоритетные цели для удара. Это не означает что будут атакованы исключительно указанные объекты - бомбы в 1940х не выделяются точностью, но тем не менее это даст вам наибольший контроль над бомбардировщиками.

                      Прикрепление авиационной поддержки к армиям
                      Теперь авиазвенья могут быть приданы армиям напрямую. Авиация постарается перебазироваться на ближайшие авиабазы (при этом не допуская скученности) для выполнения задач в нужном районе. Придавать стратегические бомбардировщики невозможно - это было бы глупо.
                      Imp

                      Поддержка припасами с воздуха
                      Транспортные самолёты теперь могут быть использованы для снабжения окружённых солдат и просто войск в труднодоступных районах. Это будет стоить очков командования, так что панацеей эта опция не станет.
                      Imp

                      Трофейное вооружение
                      Вспомогательные подразделения техобслуживания теперь позволяют захватывать определённую долю вражеского вооружения (базовое значение начинается на уровне в 5%, параметр повышается нужными исследованиями). Генерал с трейтом "собиратель" также повышает данное значение. Трофеи можно также отправлять по ленд-лизу или просто уничтожать.

                      Атташе
                      Теперь вы можете отсылать военных атташе в воюющие страны, тратя на это очки командования и очки политического влияния. Это будет давать вам часть опыта ВС страны-получателя, малую надбавку к поддержке войны и бонус планирования (для получателя). Однако другие страны могут потребовать вас вывести советников. Если вы откажетесь, а идеология чужого государства у вас пользуется поддержкой - произойдут большие неприятности.
                      Imp

                      Объединение дивизий
                      Теперь стало возможным объединять ослабленные дивизии, особенно когда в них не хватает личного состава и техники. Эта опция вводится вместе с дополнением и она может весьма пригодиться в ситуации когда несколько полнокровных дивизий окажутся нужнее дюжины слабых.

                      Исторические эмблемы армий
                      Чтобы лучше визуально отличать армии в новой системе ветвей командования, мы добавили множество уникальных символов. Германия, Британия, США, Франция и СССР также получили свои уникальные эмблемы для улучшения историчности. Данная функция будет доступна владельцам ДЛЦ.
                      Imp

                      Миникарта и значки
                      Повинуясь многочисленным просьбам, дополнение Waking the Tiger получит собственную миникарту в нижнем правом углу экрана. Для мультиплеера мы добавили значки атаки и защиты для размещения на карте, что позволит вам уведомлять своих союзников о планах и привнесёт больше общения в игру.
                      Imp

                      Пограничные конфликты
                      Определённые страны теперь могут устроить пограничные конфликты, что выражается в новой особой механике боя, которая не вовлекает две страны в прямой конфликт. Вместо этого, сражение будет проходить между определённым числом дивизий и в пределах одного региона. Победитель по итогу получает оспариваемы регион (за некоторыми исключениями). Данная механика на данный момент применима к Китаю и для воссоздания советско-японских пограничных конфликтов.
                      Imp
                      Пограничный конфликт можно начать через окно решений. Первым делом будет необходимо спровоцировать инцидент на границе. Как только появится веский повод, вы сможете развить инцидент в пограничную войну. После этого обе стороны при желании смогут развить столкновения на границе в полномасштабный конфликт.

                      Исключение наций из блоков
                      Хотели ли вы когда-либо изгонять членов из своего альянса? Теперь вы можете это сделать, главное в подходящий момент прежде чем другие члены ополчатся против вас)

                      Историческое наименование шаблонов
                      Частью нашей работы по улучшению исторического погружения стало создание новой системы именования дивизий. Система выбирает название из уже готового списка. Игрок сам решает для какого типа дивизий будет выбираться наименование, так что изменение шаблона дивизии также повлечёт за собой и изменение названия.
                      Imp
                      Списки наименований были созданы для всех представленных с момента релиза наций, а также для большинства стран, введённых в игру позже. Некоторые формируемые государства также получат свои списки, так что Австро-Венгрия, например, сможет использовать имперские и королевские названия.

                      Стабильность и поддержка войны
                      Национальное единство было полностью удалено из игры и замещено двумя новыми переменными: Стабильностью и Поддержкой войны. Первое показывает степень поддержки нынешнего правительство (что частично связано с популярностью правящей партии), второе же симулирует готовность и желание населения переносить тяготы военного времени. Многие законы и решения отныне связаны с показателями стабильности и поддержкой войны, так что низкие показатели обоих параметров могут привести к кризисам, например, к бунтам в армии и забастовкам рабочих – с чем игроку придётся что-то делать.

                      Новое значение -Предел Капитуляции, теперь отвечает за то, когда сдаётся воюющая страна, и это значение определяет сколько нужно победных очков для принуждения к капитуляции. Базовое значение количества этих очков – 80% от общего числа, но отдельные страны могут иметь более высокие или низкие показатели.

                      Обновления флота
                      В новом специальном окне стало намного легче отслеживать потери и достижение флота, а также вести общий учёт статистики. Также были привнесены мелкие изменения механики флота.

                      Обновлённый интерфейс производства
                      Такое прекрасное изменение! С новым патчем добавилась фильтрация и удобное управление мышью, с помощью которого теперь стало возможным прикреплять более 15 предприятий на одну производственную линию.
                      Imp

                      Обновления и изменения в войнах
                      Мы множество изменений того, как теперь проходят войны, а также добавили новые подробности в окно текущих войн.
                      Imp

                      Технологии переработки
                      Технологии для синтетической переработки были разделены на две ветви, которые улучшают выпуск нефти и резины, соответственно. Отныне технологии не увеличивает доступное для постройки количество перерабатывающих заводов. Отныне каждый регион может вмещать не более трёх таких предприятий.

                      Влияние инфраструктуры на добычу ресурсов
                      Улучшение инфраструктуры теперь также увеличивает количество производимых ресурсов в государстве. Некоторые страны с очень низким уровнем развития инфраструктуры получили ребаланс, чтобы на старте у них имелся уровень развития, сопоставимый с уровнем развития после расширения инфраструктуры в патче 1.4.2.
                      Imp

                      Специальные подразделения и их технологии
                      Армии из спецотрядов остались в прошлом. Теперь только определённый процент из всей армии может быть силами специальных операций. Мы также добавили новое древо технологий для развития специальных подразделений и роста их численности.
                      Imp

                      Графика
                      Дополнение полно добротных графических обновлений с новыми 3d моделями для разных правительств и армий Китая, новыми портретами и многим прочим.
                      Imp

                      Отход
                      В патче мы добавили способность приказывать начало отхода. В отличие от отступления отход начинается по желанию игрока а не в случае военного поражения. Юнит с приказом об отступлении попытается выиграть отход из боя и покинет его при удобной возможности. Это очень полезно при обороне, так что теперь не требуются невероятные навыки микроконтроля и вечная постановка игры на паузу для предотвращения перехвата дивизии. Мы надеемся что этим мы сделаем бои в Китае лишь более интересным.

                      Музыка и звук
                      Дополнение Waking the Tiger поставляется с переработанным звуковым сопровождением, которое звучит весьма солидно и великолепно. Также присутствуют три новых трека.

                      Производительность и ИИ
                      Мы приложили множество усилий для улучшения ИИ на поздних стадиях игры и не только.
                      Imp

                      На следующей неделе состоится релиз (йухууу!) Мы также покажем полный патчлог и ещё немного интересных деталей.


                      Перевод сделал løgan специально для форума "Imperial".

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         løgan
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 08 марта 2018, 00:16

                        HOI4 Dev Diary - Пред-релиз и Международный Женский день


                        Всем привет и добро пожаловать в последний дневник разработчиков перед завтрашним релизом Waking the Tiger! Мы очень взбудоражены и хотели бы выпустить дополнение уже сейчас, но всё же придётся подождать. Собственно, всё уже было описано в патч логе, дневнике-описании нововведений и в других 28 дневниках, посвящённых этому дополнению.

                        Учитывая что завтра также Международный Женский день, а также что завтра мы все будем немного заняты, нам кажется что сегодня подходящий момент освятить некоторые особенности игры, связанные с отображением женщин в дополнении. Учитывая что игра посвящена управлению высшим командным и государственным составом, женщин по историческим причинам у нас на этих должностях нет (привет 1930е). Так что нам пришлось иными путями отобразить роль женщин в войне.

                        Также перед тем как я передам слово разработчикам, хотел бы показать вам специальный арт от наших замечательных дизайнеров - обои для рабочего стола, которые также будут присутствовать в виде загрузочного экрана, и на которых изображены советские снайперши:
                        Imp

                        Сун Мэйлин
                        Будучи женой китайского лидера Чана Кайши, Мейлин была его верной советчицей. Что более важно - она была одним из главных лоббистов увеличения американской помощи китайскому правительству. Это она вела переговоры с генералом Клэром Ли Шеннолтом, чтобы нанять его как военного советника для китайских ВВС. Позже, она стала второй за всю историю женщиной и первым китайским гражданином, который удостоился чести обратиться с посланием к конгрессу США с призывом увеличить поставки помощи в Китай для помощи в отражении японской агрессии.
                        Imp
                        В игре она доступна как специальный советник для Китая с уникальным трейтом "Первая леди", который даёт +5% к стабильности и поддержке войны, что отображает её колоссальные усилия по помощи мужу и спонсорству нескольких гуманитарных организаций. Её наличие в штате советников также с большей вероятностью склонит США к принятию решения об отправке эскадрильи Летающих Тигров или помощи по ленд-лизу в Китай.

                        Ёсико Кавасима
                        Жизнь Ёсики походит на фантастический рассказ: она родилась как китайская принцесса клана императора Китая, а после революции её взяли под опеку агенты японской разведки.
                        Imp
                        В молодом возрасте Ёсико путешествовала по Китаю и Манчжурии с заданиями разведки по сбору информации - заводя где дружбу, где вражду. Позже через неё японцы вышли на манчжурское дворянство чтобы найти и убедить Пу И стать императором марионеточной Маньчжоу-Го.

                        После того как Пу И получил свой пост, Ёсико возглавила новообразованный кавалерийский отряд в борьбе с местными бандитами и партизанами-коммунистами. Вскоре под её командованием были тысячи солдат. Позже она стала выступать с критикой японских действий в Манчжурии, из-за чего её сместили с поста.

                        Её конец был трагичным, но предсказуемым - она попала в плен к китайским националистам в Пекине в 1948м, и её приговорили к казни за государственную измену.

                        В игре она доступна как генерал для Маньчжоу-Го, с трейтом "кавалерийский офицер", что поможет отобразить историю её военной жизни.

                        Женщины в тылу
                        Мировая война создала серьёзное напряжение людских ресурсов в воюющих странах, что повлекло к утечке мужской рабочей силы из-за массовых призывов. Дабы темпы производства не снижались, правительствам пришлось задействовать более широкие слои населения. Миллионы женщин в таких странах как США, Канада, Британия заняли места мужчин у станка. В игре этот процесс отображён в виде решения "Женщины на фабриках", которое даёт 3% бонус к количеству призываемого населения, что уравновешивает -3% штрафа в решении "Тотальная Мобилизация".
                        Imp

                        "Рони с пулемётом Брен"
                        Такое имя было дано канадской работнице завода по имени Вероника Фостер, которая собирала пулемёты для John Inglis Co. Она стала пропагандистским примером для многих канадских женщин. Около миллиона канадских женщин встретили окончание Второй мировой войны на заводах. Схожей личностью является американка Рози Клёпальщица. В игре Рони присутствует в всплывающем окне решения "Женщины на фабриках" для Канады.
                        Imp

                        Рози Клёпальщича
                        Такое прозвище получила американская женщина, занятая на военной фабрике. Её изображение поместили на пропагандистский плакат "We Can Do It!", который стал знаменитым гораздо позже войны, во время роста феминистического движения в 1980х. Во время войны правительство привлекало женщин на фабрики лозунгами вроде "знаешь как пользоваться миксером? - значит и дрель освоишь". За время войны количество женщин на заваодах увеличилось более чем на половину, что привело не только к росту темпов производства, но также к изменению общественного сознания - теперь женщины могли выполнять работу, которая доселе воспринималась как "неприемлемая". Это также повлияло на рост эмансипации женщин в США. В игре данная личность присутствует в всплывающем окне решения "Женщины на фабриках" для США.
                        Imp

                        И ещё...
                        Есть некая женщина, которая может стать правителем одной ключевой нации в HOI4 в результате серии решений и действий. Почему бы вам сами не отыскать как это сделать после того как вы получите свою копию дополнения Waking the Tiger в Международный Женский день?

                        Перевод сделал løgan специально для форума "Imperial".

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                          • 25 Страниц
                          • Первая
                          • 8
                          • 9
                          • 10
                          • 11
                          • 12
                          • 13
                          • 14
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                          Автор Н Нимбар_Абжуев
                          Обновление 22 марта 2024, 11:18
                          С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          Автор С СоциоПат
                          Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                          ММоддинг Hearts of Iron IV (День Победы IV)
                          Моддинг Hearts of Iron IV (День Победы IV)
                          Автор К Китаец
                          Обновление 17 января 2024, 08:14
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Hearts of Iron IV Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 23:14 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики