Сообщество Империал: Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков - Сообщество Империал

Cerber

Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков

Дневники разработчиков Hearts of Iron 4
Тема создана: 21 марта 2015, 20:29 · Автор: Cerber
  • 25 Страниц
  • Первая
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • Последняя »
 Cerber
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 21 марта 2015, 20:29

Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков


     Age of Kings
    • Imperial
    Imperial
    Советник

    Дата: 21 августа 2016, 06:11

    Дневники разработчиков, вышедшие до релиза (Раскрыть)


    Дневники разработчиков, вышедшие после релиза (Раскрыть)
       Tempest
      • Imperial
      Imperial
      Прокрастинатор

      Дата: 15 марта 2018, 15:09

      Дневник разработчиков — 14 марта 2018
      После выхода «Тигра»


      Всем привет! На прошлой неделе мы выпустили «Пробуждение Тигра», которое стало одним из самых наших успешных DLC для HOI, а активность игроков начала бить новые рекорды! Спасибо всем, кто купил и поиграл в него, а также оставил свой отзыв, мы это очень ценим и команда вне себя от восторга!

      Теперь мы планируем выпустить патч 1.5.1 с самыми важными исправлениями. Он был в открытой бете с пятницы (но обновлялся несколько раз), так что спасибо всем тем, кто вынес все его тяготы и помог с помощью своих отзывов. Мы только что его обновили. Наш план заключается в том, чтобы посмотреть, есть ли в нем какие-нибудь ошибки, и если все будет в порядке, то он выйдет из беты завтра. После этого мы нацелимся на нескольких довольно рискованных и более долгосрочных изменений в балансе в будущем патче. Им станет 1.5.2, который выйдет в открытую бету, в которой вы сможете поучаствовать (это случится примерно через 3 недели или около того), пока он не будет готов после нескольких обновлений и исправлений.

      В общем, релизная версия была очень стабильной, но, глядя на сообщения и отзывы пользователей, мы решили уделить внимание следующим моментам:

      • Баланс. Есть несколько проблем, но участие авиации в наземных сражениях и общая мощь превосходящих воздушных сил являются приоритетом.
      • Рассинхроны в мультиплеере. Согласно данным телеметрии, количество рассинхронов возросло всего на 2%, но мы всё равно уделяем этому много внимания. Было несколько возможных путей исправления этого в обновлении 1.5.1, но выбрать что-то одно оказалось довольно сложно. Если во время мультиплеера вы столкнулись с этой проблемой, сообщите нам и опробуйте открытую бета-версию.
      • Исправления в древах фокусов. Германия, отказывающаяся от фашизма, привела к непредвиденным последствиям, равно как и несколько других взаимных проверок стран. Надеемся, большая часть этих проблем решена в обновлении 1.5.1.

      Ниже представлен список изменений обновления 1.5.1:

      Спойлер (раскрыть)


      Всегда интересно посмотреть, во что играют люди, и что им больше всего понравилось в новом дополнении, и мы увидели следующее:

      Какой путь выбирают игроки?

      Германия:

      Рейнланд — 55%

      Свержение Гитлера — 45%

      Япония

      Немыслимый вариант — 9.5%

      Борьба с «Кодоха» — 65%

      Поддержка «Кодоха» — 16.8%

      Усиление гражданского правительства — 8.7%

      Китайская народная республика

      Ортодоксальный марксизм — 9.8%

      Аграрный социализм — 81.5%

      Социал-демократия — 8.7%

      Маньчжоу-го

      Напористость — 89%

      Послушание — 11% (Я думаю вы не такие послушные ребята ;D)

      Националистический Китай

      У них нету таких классных фокусов, так что здесь ничего нового

      Перевод взят из официальной группы Paradox Interactive ВКонтакте
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Tempest
        • Imperial
        Imperial
        Прокрастинатор

        Дата: 21 марта 2018, 18:44

        Дневник разработчиков — 21 марта 2018
        Обновление 1.5.2 №1


        Привет всем! Надеюсь, вы наслаждаетесь Waking the Tiger.
        С выходом патча 1.5.1 на прошлой неделе команда начала работу над 1.5.2. Сегодня будет не особо большой дневник, но мне показалось, что лучше рассказать о некоторых уже сделанных изменениях, чем брать перерыв в дневниках на время работы. Суть в том, что патч 1.5.2 будет доступен в виде беты в пятницу, но мы будем постоянно обновлять его до, собственно, полноценного выхода патча. Полноценный выход будет по крайней мере через 2 недели.

        Облегчение организации командиров

        Судя по всему, людям действительно понравилась наша фантастическая технология будущего, прозванная "Drag-and-drop" (ждём регистрации торговой марки), потому из-за отзывов сообщества мы решили добавить её в ещё несколько мест. Теперь вы сможете реорганизовывать свои армии и группы армий, просто перетаскивая их (мы работаем над схожей вещью для обзора театров).

        Imp

        Получение опыта командирами и дивизиями

        Мы получали много противоречивой информации о том, как быстро командиры получают уровни и трейты. Некоторые говорят, что это происходит слишком быстро, а другие, что непростительно мало. Мы сделали быстрый фикс в 1.5.1, чтобы попробовать выправить кривую прогресса, но поняли, что нужно сделать нечто более радикальное. Проблема в том, что это всё слишком зависило от стиля игры, потому что опыт давался за каждый час в бою. Это значит, что если вы хорошо хорошо играете, создаёте котлы, концентрируете войска или значительно превосходите врага, то получаете значительно меньше опыта, чем те, кто просто забрасывают телами врага, чтобы истощить его. Чтобы исправить это, мы изменили то, как получается опыт:
        • Превосходство (перекрытие путей отступлений) и разбитые дивизии (враг, который не может сбежать) даёт вам одинаково опыта за каждый уничтоженый отряд
        • Количество опыта, получаемого за час, снижается до максимального штрафа за месяц долгой битвы (-90%)
        • Чем больше вы наносите урона врагу, тем больше опыта вы получите, чтобы компенсировать награды за относительно короткие бои (максимальное увеличение — в четыре раза)


        Надеемся, что эти изменения помогут сбалансировать разительные отличия между длинными и короткими битвами, а также наградить игроков, которые играют разумно, но при этом не слишком наказывая за метод грубой силы. Мы будем следить за отзывами о том, как новая система играется, на протяжении открытой беты, чтобы понять, как всё складывается.


        Рассинхронизация в мультиплеере

        Судя по статистике от нашего бэкэнда, 1.5.1 улучшил ситуацию в этом плане и всё вернулось до уровня перед выходом Тигра. Однако мы всё ещё видим отчёты об этом, потому мы разработали несколько новых инструментов, чтобы исправить несколько потенциальных проблем. Мы надеемся, что эти улучшения помогут в 1.5.2. Опять-таки, мы и тут надеемся на отзывы в открытой бете.

        Изменения стоимости доктрины

        С уходом печально известного эксплойта с бесплатной сменой доктрины мы подумали, что смена стоимости может быть великоватой, из-за чего люди могут бояться это делать. Чтобы сделать смену проще, начальный уровень доктрины стоит в два раза дешевле прошлой цены (на уровне с другими технологиями), благодаря чему смена доктрины будет всё ещё серьёзным решением, но уже не таким отталкивающим. Смена доктрины не бесплатна из-за самой сути HOI4. Вы примеряете на себя роль определённой страны в историческую точку времени, так что вам придётся иметь дело с текущей ситуацией. Смена доктрины всей армии — часть этой ситуации, также, как и шаблоны дивизий, низкая поддержка войны или стабильность.

        Изменения польско-немецкой границы

        Хоть мы и пытались сделать регионы так, чтобы было возможно восстановить исторические границы Германии к моменту ПМВ, по этой теме видно, что всё не идеально. Я (Bratyn) решил потратить своё личное время, чтобы освежить свой скилл рисования карт и улучшить то, что мы уже сделали.

        Imperial

        1. Две польские провинции юго-восточнее Гданьска, 6347 и 6321, образовывали странный выступ в сторону Пруссии, потому их переделали с более восточно-западной границей, также севернее была добавлена провинция (6347) в регион Данциг. При захвате Данцига Германией будут формироваться правильные границы Восточной Пруссии.
        2. Сделал небольшое изменение, чтобы выровнять выступающий кусок вокруг Стшельно (Показался слишком резким)
        3. Две польские провинции на конце Силезии, 506 и 6464, были уменьшены в размере и перестроены, а освободившееся пространство отошло провинциям вокруг них, а в регионе Краков была создана новая провинция (13205). Создан новый регион (Воеводство Силезия), к которому добавлены провинции 506 и 6464, благодаря чему этот регион можно передать Германии через события, как уже можно сделать с Познанью и Данцигом
        4. Пока я занимался всем этим то решил заодно и исправить свою личную больную мозоль. Я переназначил провинции между регионами по всей Восточной Германии, чтобы границы проходили по реке Одра. Также я перерисовал границы провинций (3514, 3572, 6595, 9535, 11415, и 11517), чтобы они совпадали с рекой Нейсе (которой нет на карте HOI4), а также границы провинции 6282 (Штеттин). Благодаря этому теперь возможно воссоздать правильные восточные границы Германии теми, кто любит подобные вещи.

        Imperial

        Всё это понесло за собою перенос части промышленности, авиабаз и населения из одних регионов в другие, но это не должно сильно повлиять на геймплей. К сожалению, это значит, что в сохранениях будет... неприятный промежуток на карте там, где расположено Воеводство Силезия. Рекомендуется новая игра при смене патча или переходе на бета-патч. Если так не сделать, то может случиться нечто странное (например, отряды, стоявшие в этих провинциях, могут навечно там застрять). Это та причина, по которой мы пытаемся быть консервативными в плане изменений карты, и потому это вряд ли изменится.

        Великолепный итоговый результат:

        Imperial


        Шляпы! Люди хотят шляп!

        Ради нашего дела по увеличению количества прекрасных шляп в игре мы решили добавить Пауля фон Леттов-Форбека в список немецких генералов. Он наиболее известен по своей кампании в Германской Восточной Африке во времена Великой войны. Фон Леттов-Форбек доступен для найма через решение после возвращения кайзера. Учитывая ландшафт, в котором он сражался во времена войны, мы решили дать ему трейт "Крыса джунглей" и достаточно высокий показатель логистики.

        Imperial

        Конечно, есть ещё множество мелких изменений и фиксов, которые мы успели сделать, но мы оставим это для будущего чейнджлога. Если вашу больную мозоль не упомянули, то проверьте прошлый дневник. В нём мы рассказывали, в каких областях будем работать, в этом же дневнике мы показали, что уже сделано.

        На следующей неделе будет ещё одно обновление, в котором мы покажем новую крутую штуку для моддеров, над которой мы параллельно работали. Следите за новостями!

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Tempest
          • Imperial
          Imperial
          Прокрастинатор

          Дата: 28 марта 2018, 18:58

          Дневник разработчиков — 28 марта 2018
          Обновление 1.5.2 №2


          Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник, посвящённый пост-релизной работе над «Кукурузными хлопьями» и «Пробуждением тигра».


          Обновление 1.5.2

          Уже некоторое время эта версия находится в статусе беты и обновляется. Если у вас достаточно храбрости и желания помочь в поиске проблем, вы можете опробовать патч, следуя инструкции:

          Нажмите правой кнопкой мыши по Hearts of Iron IV в библиотеке Steam -> Свойства -> Бета-версии -> 1.5.2

          Список изменений уже публиковался ранее, но и здесь я опишу некоторые моменты. Обратите внимание, что ничего из нижеперечисленного ещё не включено в обновление, но будет добавлено в сегодняшнем обновлении беты.


          Баланс и изменения воздушных боёв

          На основе отзывов, в основном от игроков мультиплеера, мы решили внести несколько изменений в механику воздушного боя.

          • Самолёты на миссиях теперь должны со временем накапливать эффективность. В этом отношении стратегические бомбардировщики уступают меньшим самолётам. Это сделано, чтобы избежать принципа пин-понга и жуткого микроменеджмента в мультиплеере, где игроки постоянно переключали бомбардировщики, чтобы избежать их перехвата. Это нововведение на противоречит здравому смыслу, поскольку организация на новом месте требует времени.

            Imperial


          • Дивизии ПВО теперь снижают урон от штурмовиков пропорционально своей способности сбивать самолёты. Это также должно сделать ПВО более полезной в плане отражения вражеских налётов:

            Imperial

          • Стратегические бомбардировщики теперь повышают превосходство в воздухе всего на 0.01, поскольку это, очевидно, не является их основной задачей
          • Последние 3 уровня технологии радара теперь повышают шанс попадания станционарной ПВО, тогда как разблокирование нового снаряжения для ПВО повышает урон, а промежуточные технологии повысят предоставляемую зданиями ПВО защиту. Мы надеемся, что таким образом технологии станут более привлекательными, а заодно усилят защиту от бомбардировщиков в поздней игре.



          Ядерные бомбы и капитуляция

          Мы исправили пару моментов, касающихся атомной бомбардировки. Теперь она должна работать надёжнее и поражать цели исходя из их влияния на поддержку войны. Выбор цели стал более гибким, и если раньше вы должны были целиться по конкретным провинциям, то в нынешнем виде всё работает, как и ожидалось. В дополнение, предел капитуляции страны будет снижет при низкой поддержке войны (меньше 50%). Он меняется от 0 до -30%. Это значит, что атомная бомбардировка приблизит капитуляцию страны, но будет иметь и иные негативные последствия.


          Маньчжоу-го

          Нам казалось, что путь к независимости Маньчжоу-го излишне изобиловал бонусами, так что мы его изменили. По сути, мы просто удалили большую часть заводов, которые вы получали по фокусам. Вместо этого, после строительства железных дорог у вас будет решение на строительство 4 гражданских фабрик. Теперь вы также можете решить проблему с бандитами, завербовав их в армию, но при этом придётся свыкнуться с рейдами в течение того времени, которое займёт принятие национализма. В ветке Маньчжурии вы также сможете создавать подпольные оружейные магазины, делающие пехотное снаряжение очень дешёвым, одновременно снижая его надёжность. В ветке пяти народов вы можете созвать маньчжурские знамёна, представляющие многочисленные дивизии с артиллерией поддержки. И наконец, устранение Совета по общим вопросам позволяет вам потратить очки командования на подготовку к захвату японских оружейных складов, что даст вам оружие и негативный модификатор к отношениям с Японией из-за столкновений с вашими войсками.

          Imperial


          Ускорение запуска игры

          Никто не любит ожидание. особенно разработчики, вынужденные запускать игру по многу раз за день, и чтобы ускорить процесс мы теперь проводим часть кэширования во время старта, что позволяет ускорить процесс после первого запуска.

          Прочее

          Мы ещё собираемся добавить несколько новшеств до завершения работы над патчем. Например, прямо сейчас мы работаем над балансом с векселями «МЕФО».

          Также у нас есть несколько действительно классных штук для мододелов, но пусть их вам покажет shultays.

          Всем привет, с вами shultays. Я программист в команде HoI IV. Сегодня я представлю вашему вниманию несколько новых классных фишек/инструментов, добавленных в последнем патче.

          Заскриптованные GUI

          Эту фишку мы создали специально для наших мододелов. Этот новый инструмент позволит мододелам создавать свои собственные GUI (или прикреплять их к уже существующим) и прикреплять скрипты/триггеры к элементам GUI. Вот несколько гифок, демонстрирующих новые возможности.

          Imperial

          Imperial

          Imperial

          Imperial

          Imperial

          Все, показанное на гифках, было добавлено в игру модами. Вот несколько фишек, добавляемых этим модом-образцом:



          • Мана Фюрера, новый ресурс для Германии
          • Система заклинаний, использующая ману Фюрера в качестве ресурса
          • - Вы можете использовать заклинания, действующие на вашу страну, нажав на иконку маны Фюрера
          • - Мы можете использовать заклинания против вражеских стран, нажимая на них
          • - Вы можете нацеливать заклинания на области своей страны, нажимая на них
          • Система псевдо-фокусов, которая работает независимо от существующей и увеличивает производство маны Фюрера
          • Способ ускорить исследования, воспользовавшись маной Фюрера
          • Базовый ИИ, способный пользоваться маной Фюрера


          Если вы хотите попробовать этот мод, то его можно скачать в Мастерской Steam: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь или просто загрузить файл, прикреплённый к оригинальному посту, и извлечь его в папку с модами ( \Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod). Я также добавил небольшой чит — нажатие правой кнопкой мыши по ресурсу маны Фюрера даст вам его бесплатно.

          С остальными нововведениями, касающимися моддинга, вы можете ознакомиться в оригинале по ссылке ниже.

          Увидимся на следующей неделе!

          Перевод взят из официальной группы Paradox Interactive ВКонтакте
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Tempest
            • Imperial
            Imperial
            Прокрастинатор

            Дата: 05 апреля 2018, 21:14

            Дневник разработчиков — 5 апреля 2018
            Обновление 1.5.2 №3 и телеметрия


            Всем привет! Сегодня мы поговорим о пострелизной поддержке и поделимся интересными числами,которые мы получили от нашей телеметрической системы об игроках.

            Патч 1.5.2

            Работа над патчем продолжается и его новая бета версия может выйти в любой момент. Пока мырассчитываем на понедельник, но это может измениться в зависимости от процесса тестирования.

            Векселя МЕФО были отбалансированы согласно вашим отзывам. Теперь они снижают стоимость и потребление товаров на 5%, а также дают бонус к постройке нефтеперерабатывающих заводов.

            Мы также добавили ещё одну классную вещь. Теперь можно поменять 3D модель, которая отображается на карте в виде вашей дивизии (как раньше вы могли сменить иконку шаблона). К тому же, мы дали вам возможность заранее просматривать 3D модели в дереве технологий, которые их открывают. В мультиплеере это работает так же, как и выбор иконки, так что вам не удастся обмануть ваших противников.

            Imperial

            Ещё была проделана работа над балансом и по исправлению некоторых ошибок.

            Патч 1.5.2 (Раскрыть)


            Настройки сложности

            С обновлением 1.5 «Кукурузные хлопья» мы добавили 2 новых уровня сложности и проверили, как это повлияло на выбор игроков.

            Imperial
            Before — до, After — после

            Теперь мы видим, что уровень сложности «Гражданин» был нужен так же, как и «Элита» и другие уровни. Нижние два уровня подросли в своей популярности, тогда как «Сержант» немного упал, но это может быть временной тенденцией из-за новоприбывших игроков после релиза крупного дополнения. Кстати говоря, если вы постоянно играете на уровне сложности «Гражданин» или «Рядовой», я хотел бы, чтобы вы написали почему. Это одна из вещей, которые мы бы хотели узнать.

            Телеметрия мультиплеера

            Мы долго хотели узнать, как люди играют в HOI 4 в мультиплеере, так что мы решили посмотреть на свежие данные после релиза 1.5.

            Imperial

            Диаграмма распределения игрового времени по играм с определенным количеством игроков
            Я нутром чую, что большая часть игр с двумя игроками — это кооперативные игры. Диаграмма выше показывает, что игры с двумя игроками составляют подавляющее большинство. Вы также можете увидеть количество игр с 5-9 игроками, которые составляют 1.3%, а больше 9 игроков — 0.8%

            Узнать, как именно играют люди — задача более сложная. К сожалению, у нас нет способа проверить,началась ли война между игрокам, так что я подозреваю, что большая часть игр «Каждый за себя» — это кооперативные игры, но в разных альянсах. Например, Великобритания и Советский Союз против Германии и т.д.



            Imperial
            Диаграмма распределения игрового времени по типу игр

            Значение категорий:

            • Free for all — каждый за себя (никто не вступает вместе в альянсы)
            • Co-Op — все играют в альянсе против ИИ
            • Team Competitive — игроки разбились командами по альянсам
            • Mixed — смешанная игра из сотрудничающих игроков и одиночек

            Похоже, что кооперативные игры очень популярны, но мы увидели, что люди меняют тип игры с её течением. Если мы посмотрим на каждый тип игры более подробно, то заметим, что кооперативные ограничены узким кругом игроков, а самые многочисленные (что и не удивительно) — это смешанные.

            Imperial
            Average Players — среднее количество игроков, Player Range — разброс количества игроков

            Эти данные чрезвычайно полезны, но часто требуют уточнений и добавления новых «крючков», которые помогают нам интерпретировать полученные данные, что мы часто делаем после релиза патчей.

            Увидимся на следующей неделе. Думаю, мы уже закончим с этим патчем и поговорим о наших планах на будущее.

            Перевод взят из официальной группы Paradox Interactive ВКонтакте
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Tempest
              • Imperial
              Imperial
              Прокрастинатор

              Дата: 14 апреля 2018, 12:10

              Дневник разработчиков — 11 апреля 2018
              Обновление 1.5.2, Дорожная карта и «Броненосец»


              Imperial

              Всем привет! Сегодня мы выпускаем патч 1.5.2, но я также хотел бы немного поговорить о будущем и предоставить вам обновленную дорожную карту. Наслаждайтесь!

              Патч 1.5.2 (Раскрыть)


              Чем мы занимаемся сейчас

              Сейчас мы начинаем работу над следующим дополнением и крупным обновлением 1.6 «Броненосец». Ещё слишком рано раскрывать какие-либо детали или делать на них намеки, так что сходите с ума, пытаясь их угадать, исходя из названия (Дерево фокусов для Мадагаскара? Чаво? ...ну, по названиям патчей редко можно сказать об их содержании). Ниже вы можете увидеть наши долгосрочные планы в дорожной карте, и, возможно, это даст вам несколько подсказок. Или нет.

              План на пятилетку

              Как я и говорил в прошлый раз — это не настоящий пятилетний план, но я хочу поделиться с вами своего рода дорожной картой того, что можно ожидать, и взглянуть на наши планы на будущее. Список ниже уже был в дневниках, когда мы начинали работу над «Пробуждением тигра» и 1.5, так что зачёркнутые пункты можно считать выполненными.

              Чтобы не было никаких недоразумений, подчёркиваю, что данный список никоим образом не является окончательным или полным и, за исключением уже сделанного, мы не можем обещать добавления какого-либо из его пунктов в игру. Смена приоритетов и всё в таком духе. Цель этого списка в том, чтобы вы поняли, что мы хотели бы сделать. Положение в списке также никак не связано с приоритетом или очерёдностью выполнения.
              • Улучшить погружение в игру, дав имена разным вещам в игре. Больше никаких пехотных дивизий 1 и т.д.
              • Цепь командования, позволяющая фельдмаршалам командовать генералами
              • У каждой стартовой партии всех стран должен быть уникальный портрет лидера
              • Дать игрокам возможность быстро принимать динамические решения. Что-нибудь между событиями и национальными фокусами
              • Поменять национальное единство на что-нибудь, что будет играть роль на протяжении всей игры, а не только когда вы проигрываете
              • Переработать слияние войн, так как это большой источник проблем
              • Добавить возможность избавиться от старого снаряжения на складе
              • Добавить увеличение добычи ресурсов с постройкой инфраструктуры
              • Больше контроля игроком морских сражений и поведения флота
              • Система снабжения, о которой придётся беспокоиться игроку (сейчас вас это не волнует, пока не станет совсем плохо)
              • Улучшить интерфейс морских сражений и сделать более очевидными его основные механики (то же, что мы сделали с авиацией в 1.4)
              • Улучшить баланс, статистику и механику боя подводных лодок
              • Долгосрочные цели и планирование ИИ, которые будут видны игроку, вместо случайного и исторического фокуса
              • Шпионы и шпионаж
              • Улучшенные мирные конференции
              • Улучшить деревья фокусов основных стран, добавив варианты с альтернативной историей и большей вариативностью (Германия, Италия, США, Великобритания, СССР, Франция, Япония, Польша)
              • Проекты вундерваффе
              • Больше различий между течениями в идеологиях и формами правления
              • Больше деревьев фокусов (среди них самые интерестные: Китай, Южная Америка, Скандинавия, Испания, Турция, Иран, Греция)
              • Система оккупации, которая привязана не только к войнам и национальным или не национальным провинциям
              • Сделать оборонительные войны веселее
              • Добавить механики, ограничивающие размер армии, в особенности в послевоенные годы
              • Увеличить влияние доктрин на дивизии, чтобы избавиться от шаблонных решений и слишком не историчных моментов в игре


              И ещё кое-что новенькое:
              • Больший контроль игроком настроек игры. Играть в HOI можно совершенно разными способами и, скажем, правила в соревновательном мультиплеере и одиночной игре значительно отличаются
              • Больше «перетаскиваемого» интерфейса. Например, для контроля шаблонов
              • Более логичная и обширная система режимов карты. Например, карта игроков в мультиплеере была бы полезна, и т.д.

              Вы заметите, что некоторые пункты небольшие, а другие просто огромные. Однако, я не могу слишком много об этом рассказывать. Мы поговорим об этом, когда/если это попадёт в разбор особенностей в дневниках или уже будет сделано.

              Теперь мы начнём работу над следующим неанонсированным дополнением и 1.6 «Броненосец», так что дневники уйдут на большой перерыв. Я обещаю, что мы снова выйдем на связь где-то во время PdxCon или около того.

              Перевод взят из официальной группы Paradox Interactive ВКонтакте
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Shamilboroda
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 03 августа 2018, 19:05

                Дневник разработчиков - 1 августа 2018
                Пользовательские правила игры

                Всем привет! Большая часть команды вернулась из летних отпусков, так что пора вновь запускать машину по производству дневников. Сегодня мы поговорим об одном новшестве, которое мы давно уже хотели ввести: о пользовательских правилах игры.

                Для начала, позвольте объяснить, зачем мы это делаем — люди играют в HoI IV самыми различными способами. Однопользовательский и многопользовательский режимы, погоня за достижениями и простые расслабленные партии, а также множество других. Сообщество делится на игроков, следующих «историческому» пути, и тех, кто следует своим путём (соотношение примерно 50/50). Многие из новинок однопользовательского режима не особо сбалансированы с точки зрения соревновательного мультиплеера, и организация такого рода игр может быть непростой задачей и часто включает в себя длинные списки правил и управление политикой со стороны хоста. Лично я считаю, что важнейшей причиной непопулярности соревновательного мультиплеера (лишь около 6% всех мультиплеерных игр являются соревновательными) является сложность их настройки и требование к прочтению свода правил, весьма и весьма непрочного, поскольку игра не вынуждает вас следовать ему.

                Что касается одиночной игры, игроки часто просят позволить им определять способ игры. Например, некоторые пользуются консольными командами для переключения между странами, чтобы направлять их по пути, соответствующему задуманному игроком сценарию, но всё это не сильно понятно начинающему игроку, а также недоступно в мультиплеере. И, посмотрев на всё это, мы решили, что нам нужна поддержка различных наборов правил, которые игроки смогли бы настраивать, определяя, что именно будет делать ИИ.

                Итак, заходим в пользовательские настройки игры. Это новый тип настроек, которые вы выставляете перед началом партии, и он также включает в себя старые ползунки бонусов для основных стран:
                Imp
                Можно сохранять и загружать настройки, если у вас есть несколько предпочтительных раскладок (например, для одиночной и многопользовательской игры). Мы постарались сделать правила максимально доступными для мододелов, хотя они и затрагивают глубинные механики игры, так что мы должны были убедиться, что сами механики работают правильно. Мы рассмотрим аспекты моддинга в конце дневника!

                Итак, что же вы сможете сделать? Мы ещё не закончили с этими настройками, но давайте рассмотрим, что уже сделано. Уверен, у вас будет масса предложений в комментариях.

                Вы можете наложить свои правила на все дипломатические действия. Так что можно усложнить или, наоборот, упростить некоторые вещи. Особенно хорошо это помогает, если вы будете рассматривать дипломатию вместе с древами фокусов. Новое британское древо включает в себя множество взаимодействий с выделяемыми странами, так что здесь мы можем управлять процессом при помощи скриптов, избегая эксплойтов и странных ситуаций (вроде случаев с игроками, которые идут по пути империи, а потом выделяют все свои колонии).
                Imp
                Imp
                Тайные операции тоже попадают в этот раздел, так что вы сможете ограничить перевороты и запретить ИИ устраивать их (частая практика в наших собственных МП сессиях).
                Imp
                Здесь ещё много переменных, таких как максимальный уровень укрепления фортов, ограничения на десантников и тому подобного. Также мы заметили, что люди часто используют ограничение на объявление войны до определённой даты. Думаю мы представим полный список опций позднее, когда подберёмся поближе к релизу.

                Вы также можете влиять на то, как будет вести себя ИИ. Преимущественно это означает предпочтительные выборы и альтернативно-исторические пути. Если вы хотите стать сценаристом своего геймплея, то это отличный способ быть уверенным, что ИИ выберет (не)исторический исход вне зависимости от других ваших настроек.
                Imp
                Большинство вариантов связаны с идеологией, но некоторые, вроде пути Манчжоу-го, более конкретны:
                Imp
                Часть настроек, таких как эта, зависят от DLC, так что без Waking the Tiger (который вышел вместе с этим древом фокусов), такой опции просто не будет. Сама же система является частью бесплатного обновления и вряд ли с этим что-то случится в будущем.

                Введение правил, скорее всего, отключит для вас достижения, но так как их можно включить другим правилом, и если мы решим, что для некоторых наборов настроек всё в порядке, то они продолжат работать.

                Моддинг

                Итак, когда мы начали работать с этим, то нам сразу стало ясно, что мы не сможем внедрить каждое крошечное правило, которые смогли придумать группы игроков в мультиплеер, и вместо этого мы сосредоточились на том, чтобы сделать как можно более простой моддинг. Я надеюсь, что спустя некоторое время в мастерской появятся крутые наборы правил, разработанных специально для мультиплеерных сессий. Самые популярные варианты в дальнейшем могут быть даже включены в саму игру, кто знает. Я ожидаю, что некоторые крупные моды будут включать в себя и собственные правила для игроков.

                Определение правил выглядит так:
                Imp
                Они могут быть проверены с помощью триггеров, например, из древа технологий, древа фокусов, событий и т.д., и мы не забыли добавить поддержку триггеров. Пример:
                Imp
                Дипломатические действия задаются несколько иначе. У каждого из них есть два возможных триггера. Таким образом, вы можете включить или отключить стандартную проверку игры (например, проверку мирового напряжения игровым кодом) с помощью _TRIGGER_OVERRIDES_GAME. Для проверки своих правил, вам необходимо использовать _ENABLE_TRIGGER для конкретного действия, и область действия в виде заданного государства, чтобы вы могли создать правила для конкретных наций.

                Вот как, например, выглядят триггеры для гарантии независимости:
                Imperial
                На этом всё! Можете уже настраиваться на то, чтобы на следующей узнать больше о том, что мы делаем с Man the Guns и обновлением 1.6 «Броненосец».

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Shamilboroda
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 08 августа 2018, 18:47

                  Дневник разработчиков - 8 августа 2018

                  Мешок с подарками

                  Надеюсь, вы все хорошо проводите время. На дворе среда, а это значит, что пришла пора очередного дневника разработчиков. Сегодня будет дневник с мешком подарков, а также неольшими новшествами из «Man the Guns» и бесплатного патча 1.6 «Броненосец». Большая часть команды занята работой над крупными изменениями во флотах, так что о них я пока не буду рассказывать. Пока лучше рассмотрим менее крупные, но столь же вкусные новинки…

                  Лидерство в альянсе

                  Быть лидером альянса — значит иметь больший контроль. Когда кто-нибудь заполучает контроль над альянсом, у вас не остается никаких путей для того, чтобы сместить его, кроме разве что выхода и создания своего собственного.

                  Для облегчения жизни игрока, в MtG мы добавили систему смены лидерства:

                  Чтобы оспорить лидерство над альянсом, стране необходимо:

                  • Иметь вдвое больше развёрнутых людских ресурсов, чем выставил лидер альянса (субъекты также учитываются, однако их значения зависят от уровня автономии)
                  • Иметь более 150% от числа фабрик лидера альянса
                  • Участвовать во всех войнах, в которых участвует лидер альянса
                  • Не капитулировать

                  Imp
                  После траты большого количества политической власти, вы захватываете лидерство. Текущий лидер альянса получит предупреждение, если другая страна может оспорить его лидерство, чтобы успеть предпринять шаги для избежания этого (ИИ в целом будет более спокойно относится к этому), но возможных кандидатов можно просмотреть в любое время. Лидерство можно оспорить только раз в 6 месяцев, чтобы некоторые вещи были более стабильными и предсказуемыми.
                  Imp
                  Отмена фокусов
                  Imp
                  Иногда вы случайно нажимаете на фокус, а потом понимаете, что хотели выбрать что-то другое, или ситуация в мире резко меняется в тот самый момент, когда вы нажимаете кнопку. Это случается не так уж часто, но всё равно может сильно раздражать... поэтому с выходом патча 1.6 вы сможете отменять фокус и выбирать другой (с несколькими исключениями). Некоторые фокусы, запускающие цепочки событий и прочие, чья отмена может сломать игру, будут всё также закреплены (игра заранее известит вас об этом во всплывающей подсказке). Мы приняли во внимание возможность ошибочного нажатия, так что их можно будет отменить в течение первых дней, но за этим исключением у вас не будет возможности резко поменять точку зрения, так что выбирать фокусы всё равно нужно будет вдумчиво.
                  Imp
                  Опыт флота и авиации
                  Imp
                  С добавлением в игру топлива и новой системы починки кораблей (об этом мы расскажем в дневнике, который выйдет в неопределённом будущем) мы решили, что появился довод дать игрокам возможность тренировать экипажи кораблей и пилотов эскадрилий. Раньше мы не могли это смоделировать. На практике это означает, что вы сможете приказать своим кораблям и авиакрыльям начать тренировки. Это работает по тому же принципу, что и тренировки армии — ваши силы будут получать небольшой урон и потреблять топливо во время обучения (заодно производя глобальный опыт). Как и в случае с армиями, обучение возможно только до определённого уровня. Уровни опыта для кораблей не в новинку, но у авиации их раньше не было. Обученные крылья будут более эффективны, а потеря самолётов в бою означает потерю опыта. Только от игрока зависит тот объём тренировок, какой они могут себе позволить, и это будет зависеть от доступности топлива. Разумеется, как и следовало ожидать, опыт будет накапливаться в боях.
                  Imp
                  На этой неделе у нас всё, до встречи на следующей!

                  Отклонённые варианты названия дневника:

                  Обучение на собственном опыте: жизнь пилота-камикадзе
                  Приведение кораблей в форму
                  Учимся шутить над пилотами королевских ВВС
                  Накачиваемся железом в стиле Шарнхорста
                  Люксембург в лидеры Оси!
                  Я из тебя сделаю моряка


                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Shamilboroda
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 15 августа 2018, 20:45

                    Дневник разработчиков — 15 августа 2018

                    Морской доступ

                    Пришло время дневников! Сегодня, в седьмом дневнике, мы продолжаем показывать особенности из дополнения Man the Guns, но не переживайте, впереди вас ждёт ещё больше новостей! Сегодняшние темы коснутся прав доступа.

                    Доступ в морские зоны

                    С дополнением Man the Guns игроки смогут отмечать морские зоны как «Опасные» и «Запретные». К зоне, помеченной как опасная, будет соответствующее отношение и корабли постараются по возможности её избегать. Это касается всех корабельных маршрутов. Так что, если вражеские подлодки истребляют ваши корабли с припасами, то вы сможете перенаправить их по другому пути, возможно, более безопасному и поближе к союзникам. Корабли всё равно будут ходить через опасную зону при отсутствии альтернативного пути.
                    Imp
                    Перемещение через запретную зону невозможно в принципе, за исключением прямого приказа игрока или планов морского вторжения. Запрет зоны, например, может даже прервать торговлю, если не найдётся иного пути. Статус зон показан в морском режиме карты и может быть изменён как в оповещениях снизу экрана, так и кнопками в новом окне морской зоны. В нём также ясно видно распределение кораблей для достижения превосходства на море, точно так же, как мы сделали с превосходством в воздухе, вместо старых всплывающих подсказок. Вы должны простить меня за эту подлую цензуру, но я не хочу проспойлерить тему будущего дневника :)
                    Imp
                    Уверен, что в этот момент все капитаны немецких подводных лодок задумались, а почему бы врагам не менять маршруты поставок всё время, тем самым избегая обнаружения и перехвата. Смена маршрута приведёт к снижению его эффективности до 0, так что постоянные перемены пути не дадут вам что-либо перевозить. Но всё же, время от времени менять маршруты, чтобы врагу было сложнее сосредоточить рейдерские атаки, будет неплохой стратегией.

                    Право базирования флота

                    Просьба или предложение права базирования флота являются новыми дипломатическими действиями. Они функционируют аналогично «праву прохода» и позволяют кому-либо получить доступ к стоянке, снабжению и ремонту своих кораблей на чужих морских базах. Право прохода включает в себя и право на базирования флота. Оно позволит найти наилучший путь, избежав сложностей. Например, немецкие субмарины смогут выходить на задания из испанских портов (если им предоставлено разрешение) и угрожать британским конвоям в районах, где их защита затруднена, и им не придется проходить через Ла-Манш или более патрулируемые воды.
                    Imp
                    Когда дело касается ремонта и тому подобного, вы получите более низкий приоритет по сравнению с владельцем порта, но мы углубимся в детали новой системы ремонта в следующем дневнике. Корабли в нейтральных портах, которые имеют там право базирования, не могут быть атакованы с помощью авианалётов на базу, так что если сильно хотите от них избавиться, придётся втянуть в войну хозяина порта.

                    Всё на сегодня. Возвращайтесь на следующей неделе за *кхм* взрывным обновлением.

                    Отвергнутые названия дневника:

                    • На это нововведение нас вдохновил известный документальный фильм «Подводная лодка» (Das Boot)
                    • Мешочек трюков
                    • Вторничный тизер, расширенная версия в HD
                    • Нет-нет, эти подводные лодки просто отдыхают здесь в Испании
                    • «Нам стоит беспокоиться из-за того, что командование посылает нас, конкретно этот корабль, в зону, отмеченную как опасная?»
                    • Блокчейн для начинающих — морская версия

                    У этого дневника, пожалуй, худшее соотношения между затраченным временем разработчиков и длинной дневника про нововведения.

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Shamilboroda
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 22 августа 2018, 19:36

                      Дневник разработчиков - 22 августа 2018
                      Мины и Траление

                      Рады видеть вас в ещё одну великолепную среду! Сегодня мы будем говорить о минах и тралении. Исторически в ходе ВМВ были установлены сотни тысяч мин и с Man the Guns вы сможете сделать то же самое в Hearts of Iron.

                      С геймплейной стороны мины меняют очень много интересных вещей. Они привносят новое взаимодействие в морской аспект игры, создают оружие для малых морских наций, с помощью которого они смогут отбиваться от крупных, а для крупных дают возможность попытаться ограничить число мест, где их может достать противник.
                      Imp
                      Минное заграждение

                      Как вы можете помнить с презентации на PDXCON, я говорил о добавлении конструктора кораблей в Man the Guns. Он ещё не готов в той степени, чтобы можно было его показывать, но важно знать, что возможность установки и траления мин будет, по факту, улучшением для ваших кораблей. Таким образом, минные заградители и тральщики не станут полноценными новыми классами кораблей. На моих скринах есть эсминцы, которые для простоты могут как ставить, так и тралить мины, но, как уже ранее заметил Archangel85: «У меня наверняка будет тонна разных дизайнов эсминцев»... так или иначе, детали конструктора оставим для будущего дневника и до его готовности, но, думаю, эта информация поможет вам лучше понять текущий дневник.

                      Мины разблокируются технологиями и требуют дизайнов кораблей, подходящих для их установки. Для этого подходят эсминцы и лёгкие крейсеры, а также подлодки с нужными технологиями (великолепно подойдёт Германии, если вы хотите ещё сильнее усложнить жизнь британцам с малым риском для себя). Мины также можно сбросить с воздуха с более поздними технологиями. И те и другие открывают новые миссии для флота и авиации.
                      Imp
                      Технологии минирования

                      Мины можно делать всё лучше и лучше с помощью исследований. Вы начинаете с контактных мин, после чего их разрушительная сила растёт вместе с технологиями магнитных и акустических мин, а заканчиваете с гидродинамическими минами. Снизу (хех) можно увидеть две технологии для постановки мин подлодками. Первая просто даёт такую возможность, а вторая значительно увеличивает эффективность, позволяя запускать мины при помощи торпедного аппарата, так что вам больше не понадобятся особые дизайны подводных минных заградителей.

                      Чтобы избавиться от мин, вам понадобятся тральщики. Для них доступна морская миссия по тралению мин, в процессе которой они медленно будут очищать области. Тральщики также полезно присоединять к флоту, так как тогда они пойдут впереди него и сократят ущерб от мин. Ожидаю, что хорошим комбинированным дизайном будет сочетание противовоздушной обороны и траления для малых кораблей, которые, в таком случае, станут вашей пассивной защитой во вражеских водах.
                      Imp
                      Морские инциденты

                      Также есть пассивная технология «размагничивания», которую можно исследовать после магнитных мин. Этот метод использовался в ходе ВМВ для компенсирования магнитного поля корабля и,соответственно, снижения вероятности срабатывания магнитных мин.

                      Ещё есть возможность тралить мины с воздуха, но это дорогая технология поздней игры, которая открывает новые миссии для бомбардировщиков. Подобное применялось редко и в прибрежных водах, но, например, именно при помощи траления с самолётов была эвакуирована в Британию голландская королевская семья.

                      Так что же мины делают на самом деле? Ну, они всё взрывают! Их взрывные результаты показываются на карте в виде отчётов об инцидентах, и теперь есть новая таблица под морскими потерями, если захотите углубиться в детали. Когда корабли действуют или перемещаются в зоне, они будут рисковать попасть на мины, а это может привести как к небольшим повреждениям, так и к полному потоплению. Лучший способ избежать этого — удостовериться, что область свободна от мин, но, как указано выше, тральщики могут сделать безопаснее передвижение всего флота.
                      Imp
                      Экран потерь

                      И это не всё, ведь мины также обладают пассивными эффектами.

                      Превосходство на море — минные заграждения помогут усилить влияние вашего флота (всё-таки, они смогут концентрировать силы эффективнее, зная, где расположены минные поля). Вы сможете увидеть это в нашем новом окне морской области, которое станет морским эквивалентом окна региона:
                      Imp
                      Окно морской области

                      Помимо этого и подрыва кораблей мины также будут замедлять вражеские корабли (так как им придётся соблюдать осторожность) и увеличат штрафы для вторжения в прибрежные области. Так что мины хороши и в нападении, и в обороне.
                      Imp
                      Эффекты минных заграждений

                      Мины можно устанавливать только во время войны и они исчезнут, если страна окажется в состоянии мира. Вы всегда знаете, как много мин в области, так что будете знать, как с ними обращаться, и будете принимать их во внимание. Это значит, что с новой системой морского доступа вы сможете приказать своим кораблям и конвоям избегать плотно заминированных областей, но, разумеется, вместе с тем это ясно укажет вашим врагам, где нужно охотиться. Наличие преимущества в войне шифров также даст некоторую пассивную защиту от эффектов мин, так как вы сможете получить больше информации об их расположении.

                      Увидимся на следующей неделе для новой информации по Man the Guns!

                      Отклонённые названия (на этот раз у нас действительно есть повод...):


                      - This War of Mine (Отсылка к одноимённой игре)

                      - Мине отмщение, говорит Лорд Адмирал. (Отсылка к Библии - Послание к римлянам 12:19)

                      - Вы не минируете? (Do you mine’d)

                      - Это нововведение разработано в кооперации с чайками из «В поисках Немо»

                      - Mine = blown (Западный мем: Mind = blown)

                      - Этот конструктор кораблей не недоделан. Он просто немного стесняется

                      - Сапёр 2000 Online HD издание

                      - Мина властвует над материей (Mine over Matter, почти как в Stellaris с Mind over Matter, да и вообще известная фраза)

                      - Мины к орудиям! (Mine the guns)


                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         Shamilboroda
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 29 августа 2018, 20:08

                        Дневник разработчиков — 29 августа 2018
                        Изменённая Америка

                        Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Сегодня мы поговорим о Свободе. Свободе от страха. Свободе от желаний. Свободе от необходимости выбирать президента каждые четыре года.

                        Оригинальное древо фокусов США предлагало интересные альтернативно-исторические сценарии, но, если вы выбирали исторический путь, до начала войны делать было практически нечего. Отчасти это вызвано проблемой отображения США в исторической глобальной стратегии: если мы позволим Штатам свободно вступать в войну, когда у них есть хотя бы часть исторической экономики, Ось никогда не доберётся до Парижа, и война закончится в 1940 году. Если мы запретим США вступать в войну до исторической даты, то игрок будет просто сидеть до конца 1941 года и практически ничего не делать (поэтому во второй и третьей частях серии стандартным для меня сценарием было «играть Францией до поражения в войне, затем пересесть на США»).
                        Imp
                        Поэтому одна из целей данных изменений — дать игроку больше вариантов действий в процессе подготовки к войне. Увеличение вовлечённости в процесс выхода из Великой депрессии было очевидным вариантом. Теперь вместо простого национального духа у Депрессии есть три уровня, что делает выход из неё более гладким. Но вместо того, чтобы просто заменить один фокус тремя, мы хотели, чтобы игроку пришлось постараться для выхода из Депрессии.

                        Теперь о механике Конгресса, основанной на скриптах. Конгресс, на данный момент, является уникальной особенностью США и отражает меняющееся большинство в обеих палатах Конгресса. Во многом это привязано к особенностям, о которых мы поговорим чуть позже. Но на базовом уровне выбор фокусов, снижающих штрафы от Депрессии, требует поддержки обеих палат. При этом выбор фокуса снижает поддержку, что призвано отразить членов Конгресса, голосовавших за предложение, но не желающих поддерживать вас, пока не получат что-нибудь взамен.
                        Imp
                        Мы можете получать и терять поддержку в результате случайных событий, а также событий середины срока и президентских выборов. В общем случае, выбор действующего президента с большей вероятностью приведёт к потере поддержки на выборах в Конгресс, а в особо тяжёлых случаях выбор соперника приведёт к тому, что сторонники и противники поменяются местами. Кроме этого, ряд решений позволит вам заручиться поддержкой Конгресса, начиная простым лоббированием и заканчивая подкупом конгрессменов через инвестиции в их избирательные округа или даже регулярными взятками.
                        Imp
                        Помимо выхода из Депрессии, вам также придётся заставить Конгресс подписать закон о выборочной военной службе, являющийся ключевым фокусом в ветке модернизации армий, и закон о «Флоте двух окенов», открывающий морскую ветку фокусов. Требуемое число голосов зависит от поддержки войны (вообще, вы можете считать, что любой фокус со словом «Закон» привязан к механике Конгресса).

                        Ещё мы хотели бы позволить игроку быть более активным на мировой арене на более ранних этапах. Как было сказано выше, с этим имелось множество проблем. Мы хотим сделать этот путь одним из многих, а не лёгкой дорогой к победе. Это означает, что в ветви «Ограниченного вмешательства» будут наличествовать некоторые ограничения. Во-первых, вам потребуется поддержка Конгресса для активации этого фокуса (а при низкой поддержке войны мало кто из членов Конгресса поддержит это). Затем, вам предстоит выбрать между сосредоточением усилий для вторжения или в Европу, или в Азию. Взятие одного из этих фокусов открывает несколько решений для создания общественной поддержки вмешательства. Многие из этих решений связаны с событиями в мире — вот, например, США осуждают аншлюс.
                        Imp
                        Тем не менее, на использование этих событий у вас не так уж много времени. Каждое решение добавляет то, что между собой мы называем «предупредительным выстрелом» — «три предупредительных и мы начнём бомбить». Обычное решение позволит вам упрочить поддержку вмешательства в те цели, которые не имеют связанных с ними решений. Наконец, как только страна получает два предупреждения, вы можете подать в Конгресс петицию о санкционировании вмешательства, что вновь потребует существенной поддержки (легче получить цель войны со страной, которая находится в войне, и ещё легче с той, что является агрессором).

                        Эти ограничения, вероятно, сделают осуществление других целей более сложным, так что, если вы хотите вторгнуться в Европу от имени союзников, вам нужно будет хотя бы на время воздержаться от экономических реформ.

                        Мандаты на вмешательство позволят США вмешиваться в дела Америк, если кто-нибудь нарушает доктрину Монро.

                        Используя планы войны, вы сможете подготовить вмешательство в общем случае куда эффективнее. Завершение фокусов открывает решение на выполнение соответствующего плана войны и даёт временный бонус против страны-жертвы, а также другие временные преимущества.
                        Imp
                        Конечно, большинство из вас может удивиться, зачем нужно заниматься рутиной, вроде подкупа сентаторов и заключения сделок с конгрессменами, когда есть целый мир, который можно победить. Но мы давно обещали добавить США альтернативные пути развития. Много месяцев назад, в дневнике про Южную Африку, мы упомянули, что находимся в поиске новых театров военных действий вместо того, чтобы раз за разом сражаться в старой доброй Европе.

                        Поэтому мы хотели добавить шикарную гражданскую войну в США. Мы хотели танковых сражений к югу от Чикаго. Морские высадки во Флориде. Жёсткий удар по Скалистым горам. Поэтому мы решили добавить не одну, а целых две гражданских войны! Это на целых 100% БОЛЬШЕ ГРАЖДАНСКИХ ВОЙН!

                        Вам придётся столкнуться с гражданской войной в любом из альтернативных идеологических путей. Для любопытствующих: ветви, начинающиеся с «УОР» и «Закона о компенсациях» принадлежат к демократическим путям развития и являются частью бесплатного обновления. Ветви, берущие своё начало с «Прекращения подавления» и «Америка прежде всего», будут частью дополнения.

                        Выбрав путь левых, вы, соответственно, выберете путь мягкого сближения с коммунистами. Вы сможете сделать это, даже если не хотите полностью становиться коммунистом, просто чтобы получить дополнительную поддержку в Конгрессе. Если вы решите действовать более радикально, то вы можете, например, отменить сегрегацию американского общества, что вызовет протесты обычных жителей. Протесты сами по себе не опасны, но если вы решили и дальше двигаться по пути к коммунизму, протесты будут усиливаться и в конечном итоге выльются в нечто большее. Акт о представительстве профсоюзов будет ещё одним важным событием, которое вызовет протесты.
                        Imp
                        Перед началом военных действий у вас будет так называемая «Точка невозврата», после прохождения которой гражданская война будет лишь вопросом времени. Между точкой невозврата и началом войны вы получите ряд событий, которые поведают вам о том, как складывается ситуация. Они также влияют на то, в какой ситуации вы окажетесь на начало войны.

                        К примеру, если какое-то событие сообщает вам, что правительство мобилизовало национальную гвардию, то после начала войны мятежники получат полностью экипированную и боеготовую дивизию. Эти события не сыграют большой роли в конфликте, однако сделают войну более захватывающей.

                        Война, которую запускает коммунистический путь развития, не является обычным гражданским конфликтом. Вместо разделения страны и военных сил пополам, будет создан новый тег (КША). Это позволит сделать разные вещи, например, удаление всех претензий США на территории КША (это означает, что при их захвате появится сопротивление). В зависимости от того, насколько далеко вы ушли в коммунизм, часть страны может объявить о своём нейтралитете на всё время войны. У вас сохранится возможность взаимодействовать с ними через решения, но это также может делать и другая сторона.
                        Imp
                        Тогда как в других странах гражданскую войну нужно проводить аккуратно, чтобы к началу настоящей войны страна не была ослаблена, здесь мы хотим, чтобы Вторая гражданская война в США была «той самой» войной, в которую Штаты оказываются втянуты и которая становится частью большой Мировой войны. Поэтому после победы на американском театре Второй мировой войны задания для вас ограничены, но вы можете способствовать деколонизации Азии и вмешаться в гражданскую войну в Китае, при этом всё ещё пытаясь вернуть отколовшиеся штаты.

                        Гражданская война в фашистской ветке работает схожим образом. Также у вас есть ветвь, начинащаяся от фокуса «Америка превыше всего», которую вы используете, если не хотите становиться полноценным фашистом — своего рода заигрывание с фашистами, позволяющее, к примеру, изучить оппозицию, воспользовавшись комиссией по расследованию антиамериканской деятельности. Закон о регистрации избирателей гарантирует вам «правильное» большинство на каждый выборах, но приводит к волне протестов.

                        Если вы решите продолжить и публично заключить союз с Серебряным легионом, то начнутся новые протесты, которые подтолкнут страну к гражданской войне. Как и в ветке коммунистов, ряд событий определит вашу начальную позицию, но при этом роли будут поменяны местами. В то время как в коммунистической ветке часть страны пытается обрести независимость, у фашистов страна поднимет восстание, стремясь отстранить вас от власти и вынуждая отступить в регионы, на которые вы ранее сделали ставку (вы же сделали это, да?). Части страны заявят о своей поддержке или сопротивлении, что ляжет в основу различных линий фронта.

                        Поскольку большая часть профессиональной армии окажется по ту сторону баррикад, вам придётся полагаться на спешно собранное ополчение, которому придётся удерживать фронт до того момента, как вы встанете на ноги. Вы можете заключить ряд сделок и обратиться к местному населению, дав понять, что вы на их стороне.
                        Imp
                        После победы в этой войне вы получаете фашистские США и оказываетесь в идеальном положении для захвата остального мира. И потому мы решили дать вам древо фокусов для этого. Закон о военных полномочиях уменьшает снижение стабильности за нахождение в войне и позволяет вам предпринять первые шаги во внешнем мире, начиная с вежливой просьбы к Канаде передать вам территории между основной территорией и Аляской (один из возможных вариантов названия события — «Ванкувер или война!») и заканчивая вежливой просьбой к Кубе, чтобы та перестала быть независимой.

                        И так продолжается вплоть до требования мировой гегемонии и передачи ультиматума остальным крупным странам: стать марионетками или начать войну. Скорее всего в процессе вы поглотите все эти мелкие страны, которые делают захват мира таким болезненным.

                        На сегодня это всё. На следующей неделе мы вернёмся и рассмотрим ещё один аспект войны на море.

                        Отклонённые названия дневника:

                        • С этим древом фокусов вам захочется картошки фри
                        • Делаем мир безопасным для фашизма
                        • Симулятор Джоша Лимана 2018
                        • В Техасе все древа фокусов больше
                        • Все разумные существа имеют право на коммунизм
                        • При написании этого дневника за окном сел белоголовый орлан и прокричал. Всё так и было.
                        • Больше всего мне нравятся границы штата Колорадо
                        • С моей история поиска в Google меня не примут на работу на большей части США
                        • Сражайтесь с ними тут, чтобы не пришлось сражаться с ними там
                        • В дневнике могут содержаться микропримеси политических комментариев
                        • Предполагалось, что будет монархический путь, но американцы в офисе взбунтовались и выкинули весь чай
                        • Команда Америка спасает день
                        • «Три страйка и начинаем бомбёжку» сильно улучшило бы бейсбол как спорт
                        • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь получает заслуженное внимание
                        • Реально отклонённый вариант: Сделаем Америку снова <буквально какой угодно>
                        • «Минуло пятьдесят два дня, как гейм-директор анонсировал в этом мире новое дополнение, зачатое в свободе и верящее в то, что все игроки любят гражданские войны в США.»

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                          • 25 Страниц
                          • Первая
                          • 9
                          • 10
                          • 11
                          • 12
                          • 13
                          • 14
                          • 15
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                          Автор Н Нимбар_Абжуев
                          Обновление 22 марта 2024, 11:18
                          С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          Автор С СоциоПат
                          Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                          ММоддинг Hearts of Iron IV (День Победы IV)
                          Моддинг Hearts of Iron IV (День Победы IV)
                          Автор К Китаец
                          Обновление 17 января 2024, 08:14
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Hearts of Iron IV Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 20:10 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики