Дневник разработчиков от 5-го октября 2016.
Привет всем, сегодня я подумал, что мы должны рассмотреть кое-что необычное, а именно как - изменилась серия Hearts of Iron. В первую очередь, мы будем разбирать системы припасов, модернизации и подкреплений.
Hearts of Iron I
Я не помню, как это было реализовано там, и на самом деле я должен был пойти и купить себе копию игры онлайн, потому что я не смог найти какие-либо диски: D
HOI1 имеет довольно простую систему снабжения: процент от общего промышленного потенциала (IC) отвлекался на поставку продукции с помощью ползунка и отвечал за припасы. Блоки припасов потребляются, и если они закончатся, войска начинают терять организацию и т.д. Чтобы иметь возможность сделать поставки, системе нужно иметь возможность проложить прямой путь к дружественному порту или столице. Существовал также отрицательный боевой модификатор, действующий во время боевых действий вдали от столицы.
Пополнение делалось вручную (хотя вы могли сделать это для целых армий), нажав на иконку силы.
Обновление подразделений было немного сложнее по сравнению с более поздними играми. Вы должны были снять их с карты в специальный пул, выполнить модернизацию, путем частичной перестройки подразделения, а затем повторно развернуть подразделение на карте.
Эти системы давали большой контроль, но заставляли вас делать тонну микроменеджмента и следить за большим количеством вещей одновременно.
Hearts of Iron II
Система припасов в основном работает как HOI1, но вводит такие понятия, как эффективность снабжения и транспортный потенциал (ТС). TC является глобальным значением, который автоматически устанавливается как 150% от IC (может измениться от модификаторов). Каждое подразделение добавляет к вашей общей потребности транспортного потенциала, потребление питания, и если вы превзойдете её, то начнете получать штрафы. Что непосредственно влияет на дивизию, так это Эффективность поставок, которая составляет среднюю ТС, местной инфраструктуры и каких-либо бонусов от местного штаба.
Система снабжения сильно изменилась и потеряла часть микроменеджемента. Теперь можно расставить приоритеты армий, а также дать им специальный тип снабжения для атаки. Это дало дивизиям повышенную эффективность в течение месяца при огромных затратах, но было хорошим элементом для ваших элитных частей и критических наступлений.
Модернизации и подкрепления теперь также переработаны и сделаны с помощью перераспределения процента от общего IC с помощью ползунка. Также добавлена возможность производить дополнительные полки (например, военной полиции или ПВО) для ваших подразделений, которые могут быть развернуты позже.
Данная игра получилась с меньшим микроменеджементом, но давала некоторый контроль (2 уровня приоритета), вкладки были несколько уменьшены, и это был шаг в правильном направлении. Одним из главных недостатков системы было то, что не было никакой реальной возможности контролировать ТС, так что если вы хотели провести экспансию из Азии, то ваш фронт в Европе получал большой штраф за переход глобальной транспортной системы. Но абстрактно это работало намного лучше.
Hearts of Iron III
Для HOI3 мы хотели расширить систему поставок и сделать её более реалистичной. Припасы и топливо транспортировались по всему миру из области-в-область (и через военно-морские перевозки).
Эта система означала, что существует реалистичная задержка, учитывающая изменения. Появились узкие места, и это, вероятно, была самая реалистичная система на сегодняшний день. Недостатком этого было то, что это была неявная и непонятная обычному игроку система. Проблема недельной давности могла стать причиной текущих проблем на фронте, потому что при проточной системе изменения проходили постепенно, но как и из-за чего это происходило было не совсем понятно. Какие же надо было предпринимать действия, чтобы улучшить положение вещей, также было не очень очевидным для людей, не имеющих большого опыта. Мы даже добавили "аркадный режим" снабжения, который обходил все сложности и возвращал систему на уровень HOI1.
Как и в HOI2 подкрепления и модернизации были организованы с помощью разделения IC, а также технологий.
В этой части нет никакого способа определения приоритета различных армий или географических районов, но вы можете указать единицы, не получающие обновления или подкрепления, и благодаря этому определить важные районы доставки.
В HOI3 была также расширена система подразделений Это означало, что вы могли реорганизовать бригады на карте, тасовать полки. Недостаток состоял лишь в излишнем микроменеджементе, к примеру при реорганизации армии, поскольку не было никакого способа сделать это через более чем по одной дивизии за раз.
Hearts of Iron IV
Для HOI4 мы изменили систему подачи припасов на мгновенную, но учитывающую узкие места. Цель состоит в том, что должно быть очевидным, что является причиной ваших проблем на линии фронта. Мы также создали более крупные районы, чтобы облегчить сложность вычисления и отображения игроку.
Когда дело доходит до модернизации и подкреплений мы сделали действительно глобальные изменения в HOI4. В настоящее время вы фактически производите реальное оборудование и технику, а не абстрактную цифру заполнения дивизий. Мы также добавили возможности определить приоритеты между ТВД для лучшего контроля, и даже маркеры шаблонов дивизий для элиты, регулярных частей, резервов и др.
Глядя на системы я думаю, что игровой процесс стал лучше. Я думаю, что система является более реалистичной и захватывающей. Но несомненно есть ряд вопросов над которыми мы будем работать в будущем.
Когда речь идет об управлении модернизацией подразделений, то по сравнению с HOI3 мы также сделали большой скачок. Теперь это легко сделать по отношению к большому количеству дивизий, либо путем редактирования их шаблона, либо изменением пары выбранных подразделений сразу. Также новое оборудование теперь медленно просачивается в дивизии, а не моментально, как в предыдущих играх.

Команда мудро работает над расширением прямо сейчас, и вскоре мы будем в состоянии начать делать тематические дневники, но дайте мне знать, запомнилось ли Вам это путешествие по памяти?
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь