Сообщество Империал: Дневники разработчиков Europa Universalis IV - Сообщество Империал

cheremis

Дневники разработчиков Europa Universalis IV

Дневники разработчиков на русском
Тема создана: 19 июня 2016, 21:47 · Автор: cheremis
  • 24 Страниц
  • Первая
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
 Tempest
  • Imperial
Imperial
Прокрастинатор

Дата: 14 августа 2016, 22:13

Приобрести Europa Universalis IV: Emperor со значительной скидкой у официального партнёра Империала магазина Zaka-Zaka
Дневники разработчиков Europa Universalis 4


Imperial


Тема предназначена для размещения дневников разработчиков Europa Universalis IV на русском.
Обсуждение дополнений происходит Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.


Список дневников:

Rights of Man:
Спойлер (раскрыть)

Mandate of Heaven:
Спойлер (раскрыть)

Третий Рим:


Craddle of Civilization:
Спойлер (раскрыть)

     Cerber
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 22 сентября 2020, 20:51

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 22 сентября 2020 года

    Всем привет! Сегодня мы в последний раз поговорим о коренных американцах и связанных с ними изменениях. Речь пойдёт об изменениях федераций и раскладе в Новом Свете. При взгляде на картинки вы заметите, что многие страны оказались разделены ради лучшего отображения федераций. Самым ярким примером являются ирокезы, которые теперь на старте игры представлены федерацией из нескольких стран.

    Начнём с создания федераций. Поскольку мы разбиваем федеративные образования, вроде гуронов и ирокезов, я хотел сохранить часть их общности. Поэтому, приглашая в федерацию первого члена, вы сможете дать ей название. В игре есть ряд стандартных заскриптованных названий, основанных на названиях стран и культур, которые игра сама вам предложит, но вы, разумеется, можете написать там что угодно.

    Imperial

    Мы также изменили механизм определения лидера федерации. Теперь он определяется не в момент смерти вождя из правящего племени, а в зависимости от нового параметра сплочённости федерации. Каждый месяц этот параметр будет меняться в зависимости от состава федерации, а также от ряда внешних факторов. Помните, что все числа и значения не окончательны!

    Imperial

    Если сплочённость достигнет 0%, то произойдёт смена лидера. Чтобы поддерживать сплочённость на высоком уровне, вам стоит озаботиться тем, чтобы в федерации состояли представители близких культур. Хотя наличие одной-двух иных культурных групп не создаст особых проблем. Другая причина снижения сплочённости — наличие в федерации членов, превосходящих по силе её лидера. Чуть позже наличие колонизаторов на границе поможет вам удерживать федерацию сплочённой — наличие внешней угрозы повышает сплочённость.
    При смене лидера игра попытается выбрать новым лидером сильнейшего из членов федерации. Если сильнейшим является текущий лидер, то федерация распускается. Всё целиком и полностью работает через скрипты, от вычисления силы членов федерации до процесса смены лидера. Сейчас в рамках теста сила высчитывается от максимального запаса рекрутов членов федерации через функцию, которая выглядит следующим образом:
    calculate_federation_member_strength = {
    effect = {
    export_to_variable = { which = our_manpower value = max_manpower who = THIS }
    set_variable = { which = federation_strength which = our_manpower }
    }
    }

    Ниже представлен текущий список величин, влияющих на вашу сплочённость:
    • -1 за каждого члена из культурной группы, отличной от культурной группы лидера.
    • +1 за каждого члена из той же культурной группы, что и лидер.
    • -1 за каждого члена, превосходящего лидера по силе.
    • +1 за каждую враждебную европейскую державу по соседству.

    Наша цель здесь — сделать федерации более надёжными, избавить вас от необходимости удерживать высокий престиж и накапливать дипломатическую репутацию на случай, если ваш правитель вдруг помрёт. Теперь вы можете заранее рассчитывать и планировать свои действия для удержания положения лидера.
    А теперь я передаю слово одному из членов нашей бета-программы. Мы обязаны Evie HJ за отличную работу по переделке расклада в Северной Америке, что сделало континент более живым и интересным.

    Мы живём в совершенно (новом) Новом Свете

    Расклад в Северной Америке особо не менялся с выхода Art of War почти 6 лет назад, а в том, что касается списка доступных для игры стран, так и вовсе со времён Conquest of Paradise. Новые изменения в механиках коренных американцев являются отличным поводом вернуться к региону, который мы не трогали уже достаточно долго.
    В каком-то смысле это изменение является нашим самым амбициозным пересмотром положения в Северной Америке. Количество новых провинций уступает Art of War (хотя 53 новые провинции, без учёта пустошей, это не шутки), но число новых стран превосходит всё, что мы ранее добавляли Северной Америке. Честно говоря, 56 новых стран, которые мы добавляем Северной Америке в этом обновлении, — это рекорд для всей серии Europa Universalis.
    Страны неравномерно распределены по континенту. Львиная их доля пришлась на два региона (юго-восток США и Великие озёра с рекой Святого Лаврентия). Другие части карты, вроде Великих равнин и залива Гудзона получат немало новых провинций или стран. Но что касается отдельных частей западного побережья, у нас почти нет сведений о его коренных обитателях до последних лет ста игровой хронологии, и они не попали в наше обновление. Это касается как провинций, так и стран: в целом мы старались добавлять провинции в тех же регионах, куда добавляем страны, чтобы поддерживать одинаковое количество незанятых (или племенных) провинций.
    Основное внимание в обновлении мы уделили юго-востоку США, получившему 21 новую страну. Причина довольно проста: до сих пор ситуация в игре в 1444 году соответствовала реальному положению дел примерно в 1600-1650 годах. Первые 150 лет игры — период процветания великих городов цивилизации реки Миссисипи (самый северный из них, Кахокия, вероятно, был заброшен к 1444 году) — был нами попросту упущен. Это стало одним из главных направлений нашей работы, и в результате новый расклад показывает нам положение, которое застали первые европейские исследователи и о котором нам говорят археологи, а не то, что увидели английские колонисты два века спустя. В общем и целом большая часть новых стран является оседлыми и (за исключением чероки) относятся к мускогской культурной группе. Для некоторых из этих стран такое решение является компромиссом: хотя они разговаривали на языках сиу, например, катоба, они, скорее всего, подверглись влиянию южно-аппалачской миссисипской культуры, и мы решили подчеркнуть эту культурную близость.

    Imperial

    В новом раскладе Крикская конфедерация на старте недоступна, а чероки стали однопровинчатым племенем в горах. Их место в роли главной силы региона заняло верховное вождество Куса. Несмотря на всего одну провинцию в своём распоряжении, они правят сетью подчинённых племён (Сатапо, область от границы Кентукки до Алабамы по горному хребту Аппалачи). Их окружает множество мелких независимых вождеств, включая оба места, посещённые экспедицией де Сото (Альтамаха, Кофитачеки, Джоара, Ичиси, Чиска, а также Атахачи, будущий дом вождя Тускалуса) и мускогские города, которые в итоге заложат основу для будущей Крикской конфедерации, вроде Коветы и Касихты. Дальше на запад, в долинах Миссисипи, появляются не только задокументированные де Сото вождества (Квизквиз, Анилко, Пакаха и Каскуи, последние три соответствуют археологическим раскопкам Менард-Ходжес, Нодена и Паркин), но также народ натчез, который веком позже станет последним племенем с культурой народов Миссисипи.
    Дальше на север лежит другой регион, над которым мы работали — Великие озёра Северной Америки. Здесь главная проблема не была связана с тем, что наш расклад отражает неверную дату (кроме района Святого Лаврентия, где ирокезы 16 века почему-то отсутствовали), и целиком состояла в том, что две самые известные (кон)федерации местных, гуроны и ирокезы, были представлены как единые нации, совершенно не задействуя игровую механику федераций. Стало очевидно, что нам необходимо представить каждую независимую силу в этих двух конфедерациях, а также добавить другие важные нации в регионе. Как в случае с юго-востоком Соединённых Штатов, здесь множество племён ирокезской культуры, хотя некоторые из них — мигрирующие.

    Imperial

    Благодаря этому у нас появилось пять новых народов на месте ирокезов: мохавки, онейда, онондага, каюга и сенека (и начинающие сильно южнее, но не забытые, тускарора). С другой стороны менее известные представители конфедерации гуронов: тахонтенрат, арендаронон, аттиньявантан и аттиньенонгнахак. Кроме того, у нас есть ряд мелких ирокезских племён, которые могут сомневаться с выбором стороны одной из двух конфедераций. В их число входит удачно названное Нейтральное племя (аттивандарон), а также тиононтате (или индейцы тобакко), венро с территорий западного Нью-Йорка и эри в северо-западной Пенсильвании (плюс уже существующие саскуеханнок). Поскольку последние два (эри и саскуеханнок) представляют народы, которые владели обширными территориями, но без единого правительства, они сделаны в виде мигрирующих племён. Вы можете думать о миграции как о смещении баланса сил между деревнями и группами представляющих их народов, а не как о физическом перемещении с места на место. Также в качестве мигрирующих племён у нас первые два ирокезских народа, встреченные европейцами: стадакона на месте современного Квебека и ошеага (хошелага) в современном Монреале. В их случае оставить их мигрирующими было простейшим способом дать им возможность со временем исчезнуть из низовий Святого Лаврентия, как это произошло исторически в шестнадцатом веке.
    Изменения не ограничиваются этими новыми областями, хотя в основном досталось именно им. Мы раздробили и другие существующие страны, представляющие большие конфедерации или культурные группы: иллинойсы теперь представлены Каскаскией, Кахокией и Пеорией; шауни — Чилликоти, Киспоко и Хатавекелой, а пуэбло из Кереса и Пуэбло разрослись до Акомы, Тсиа, Оке-Овинге и Сандиата. Аналогичным образом некоторые крупные группы, представленные одной страной, разрослись до нескольких: так мы поступили с Кри, добавив Нехия (равнинные кри), Одживбе, восточная группа которых представлена Миссисогами, а западная — Накаве (или Сото). Сиу в свою очередь теперь включают в себя страны Вичиена (западные дакота) и Лакота. Исторические конфедерации, которым не хватало представителей или сил, также стали сильнее: как указывалось выше, Железная конфедерация получила Нехия и Накаве; Три костра прибавили в свой союз Миссисогов, а Вабанакская конфедерация на северо-востоке Штатов теперь может рассчитывать на помощь Малеситов и Пенобскотов, а также ранее существовавших Абенаков. И наконец, ещё три страны добавлены из-за их значимости в колониальную эпоху. Две из них были союзникам Новой Франции, а ещё одна была то союзником, то врагом Новой Англии: Алгонкины в долине Оттавы, Инну в заливе Святого Лаврентия и Вампаноаги в заливе Массачусетса.

    Imperial

    Наряду со всеми этими изменениями, мы наконец добавили непроходимые горные хребты в Северной Америке. Но не в Скалистых горах (где несколько соединений уже отображают большие горные перевалы), а на востоке, вдоль Аппалачи. Они были серьёзным препятствием продвижению на запад во времена колонизации, хотя не кажутся таковым сегодня. Утверждалось, что было всего пять проходов с восточного берега на западный, по которым могли пройти большие группы людей: рядом с горами на юге, в Пайдмонт, штат Джорджия; через Камберленд Гэп на границе Виргинии и Теннесси; через Камберленд Нарроус в западном Мэриленд; проходы Аллегейны, Пенсильвания; и наконец, через долину реки Мохок в Нью-Йорке. И хотя Большая Долина в Аппалачи не позволяла совершать путешествия на запад, она была одним из значительных маршрутов по региону, пролегая от Алабамы до Пенсильвании. Теперь все они представлены в игре, наряду с ограничивающими их горами.
    Мы также пытались принять что-то вроде согласованного стандарта называния провинций, и, соответственно,пересмотреть названия провинций. Новый стандарт отдаёт предпочтение названиям (если мы таковые нашли), данным аборигенами (племенами, государствами, обществами...), которые проживали в регионе. Если ничего не нашлось, другие варианты — добавить название, данное местным жителям их соседями (если оно не является оскорбительным), или географическое название на местном языке. Во всех случаях мы стремимся благоприятствовать местным языкам, где можем их найти, хотя символы, которые довольно непривычны для латиницы, могут быть пропущены или адаптированы во благо игроков.
    На сегодня это всё! Как обычно, я отвечу на вопросы в теме, однако на один хочу ответить сразу, потому что его задают слишком часто. Вы спрашивали, будут ли эти особенности применены для аборигенов в Южной Америке или Сибири и т.д: всё зависит от времени. Приоритетом является переработка Северной Америки, и если у меня останется время, я удостоверюсь, чтобы изменения хорошо работали с другими племенами. Это будет полезно, но это не в приоритете. На следующей неделе дневник разработчиков напишет Йохан.
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 06 октября 2020, 16:10

      Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 6 октября 2020 года

      Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis IV. Сегодня мы поговорим о значительных изменениях в игровом балансе, касающихся морских сражений в версии 1.31.
      Мне плохо даются длинные и подробные дневники, но поскольку в этом полно изменений баланса, надеюсь, вы меня простите.
      Во-первых, мы изменили количество моряков за единицу развития с 30 до 60. Благодаря этому количество доступных вам моряков будет лучше изменяться со временем.
      Во-вторых, мы также изменили количество моряков для каждого типа кораблей. Теперь улучшенные разновидности требуют больше моряков. Галеры будут требовать от 60 до 180 моряков для архипелаговых фрегатов, а трёхпалубнику потребуется 900 моряков.
      Кроме того, мы усилили галеры, снизив занимаемую ими ширину фронта с 1 до 0,5.
      И кстати о ширине фронта на море: теперь она начинается с 5-25, в зависимости от стартовых технологий, а к концу игры достигает 75, по аналогии с наземными сражениями. В то же время, мы снизили количество кораблей, участвующих в сражениях в прибрежных зонах на 20%.
      Технологии также изменяют два других аспекта, важных для игры на море. Это стоимость содержания кораблей, растущая по мере изучения технологий, как и стоимость содержания армии, и, что ещё важнее, более совершенные корабли перемещаются на 50% быстрее ранних моделей. Хотя в случае галер увеличение скорости составит всего 25%.
      Все эти исправления призваны сместить игру на море в сторону наращивания качества, а не просто увеличения числа кораблей и пушек.
      Ещё вы наверняка будете рады услышать, что мы изменили механику ограничения числа лидеров — теперь генералы и адмиралы считаются отдельно. Если вы превысили ограничение на число адмиралов, это будет стоить вам дипломатических очков, а если генералов, то военных, как и раньше. Благодаря этому вы в целом сможете содержать больше лидеров, и вы не будете столь ограничены в найме адмиралов.

      Imperial

      Также мы вносим изменение, благодаря которому сила вашего флота будет столь же значима, как сила армии, касательно желания свободы заморских субъектов. Так что если у вас нет сильного флота, колониальные автономии определённо подумают о независимости.
      Мы добавили морпехов в 1.30, но они были довольно слабыми и ситуативными, поэтому они получат одно значительное изменение: получаемый урон от натиска у них снижен с +25% до +10%. И от морских идей вы будете получать +10%, а не +5%.
      И наконец, мы запретили совершать набеги за рабами на территории, с владельцем которых действует перемирие, так что теперь вы на самом деле сможете защищаться от рейдеров.
      На следующей неделе Groogy расскажет вам, почему ежи — священные животные.
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 13 октября 2020, 15:06

        Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 13 октября 2020 года

        Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis IV. К сожалению, Groogy заболел, так что нам пришлось пересмотреть планы, и сегодняшний дневник вышел несколько спонтанным.
        Сегодня мы поговорим об изменениях дипломатии — одном из важнейших аспектов расширения, которое выйдет вместе с обновлением 1.31.
        Во-первых, благосклонность, добавленная в дополнении The Cossacks, станет доступна и обладателям нового расширения, поскольку она получит куда больше функций помимо призыва союзников к участию в наступательных войнах. Подробнее об этом мы поговорим в следующих дневниках.
        Во-вторых, мы также изменили подсчёт благосклонности. Мы заменили ежегодный шанс получить благосклонность на постепенный прирост, на который влияют те же факторы, что и ранее, т.е. относительная военная мощь.
        И наконец, это обновление добавит дипломатическое действие «Выслуживаться». Оно потребует постоянной работы дипломата и будет медленно повышать благосклонность по отношению к вам, в зависимости от вашей дипломатической репутации и мнения цели о вас.

        Imperial

        Благосклонность стран, с которыми вы не состоите в союзе или перед которыми не выслуживаетесь, будет постепенно уменьшаться.
        И поскольку это был довольно короткий дневник, я добавлю скриншот с одним из событий, которое вы можете получить с набором идей орды.

        Imperial

        Надеюсь, Groogy вернётся на следующей неделе и напишет свой дневник о ежах!
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 20 октября 2020, 20:18

          Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 20 октября 2020 года

          Всем привет! Сегодня мы рассмотрим две небольшие религии в Europa Universalis IV: зороастризм и сикхизм. В грядущем обновлении мы постараемся сделать их более интересными, снабдив собственными механиками. Помните, что всё увиденное вами ещё находится в работе. Вас ждёт много моих кодерских заплаток вместо нормальных изображений.
          Итак, начнём с сикхизма. У них уже есть кое-какие особенности, представленные событиями. В процессе игры за государство сикхов вы будете получать бонусы различных гуру, сыгравших в своё время значительную роль в формировании этой религии. Каждый гуру добавляет религии собственный модификатор. Сейчас мы работаем над большей интеграцией этой особенности: пытаемся превратить её в механику и добавить взаимодействий игроку.

          Imperial
          Интерфейс на очень раннем этапе работы. Здесь вы видите, что сейчас вашим гуру является гуру Нанак, а затем его место займёт гуру Ангад.

          По ходу игры вы продолжите на десятилетия получать гуру, дающих вам различные модификаторы. Но кроме этого я добавил каждому гуру три уникальных учения, из которых игрок может выбрать одно. Всего в процессе игры вам будет доступно 30 учений, и как только гуру, создавший учение, сменяется другим, вы уже не сможете изменить это учение. Максимум у вас может быть 6 выбранных учений, и каждое из них снижает силу ваших миссионеров на 1. Каждое учение привязано к административным, дипломатическим или военным очкам, и выбор учения из будет стоить вам 50 очков соответствующего типа.

          Imperial

          Как уже сказал Йохан в предыдущем дневнике, я заболел, а потому не могу представить вам полный список с новыми показателями и учениями гуру, поскольку некоторые из них доделывал уже буквально этим утром и не успел внести соответствующие правки. Но как только закончу работу, я сразу же предоставлю полный список, специально для тех, кто любит покопаться в числах.
          Далее поговорим о моей самой любой религии, и почему ёжики священны. Зороастризм — одна из древнейших религий, которые до сих пор сохранились, и с ней связано множество всего интересного, поэтому очень жаль, что у неё так долго не было каких-то особых механик. Если вы не знали, ежи в зороастризме считаются священными животными, созданиями света, и потому эта религия бесподобна.
          Так что же мы сделаем для зороастризма? В начале игры он занимает не самое сильно положение, его последователи образуют некую диаспору, вокруг которой мы сосредоточились. У нас уже были некоторые остатки в Йезде, но мы добавили ещё парсов в Гуджарате. На старте игры последователи зороастризма появятся в провинции Дамад. Но также будет и событие, если вы наймёте очень много зороастрийских советников, по которому можно будет отдать эту провинцию парсам.

          Imperial

          Продолжая тему этой диаспоры, добавленная им механика будет основана на коптских верованиях, но они будут называться ритуалами. Зороастрийцы получили 5 храмов огня, которые им нужно возжечь, как в старом решении. Сделав это, они получат награду.

          Imperial

          Вы сможете выбрать из следующих ритуалов:
          • Ясна: -0,05 изменения коррупции
          • Хаома: +5% производства товаров
          • Навджот: +2% силы миссионеров
          • Мантры: +10% лимита управления
          • Дахма: -5% стоимости строительства

          И раз уж мы заговорили о святых ёжиках и зороастризме, полагаю, будет уместно показать вам моего Владыку Кира, царя царей, царя Вавилона, царя Шумера и Аккада, царя четырёх углов мира (также известного как моя спальня).

          Надеюсь, вам понравился сегодняшний дневник! Не забывайте, что сегодня мы празднуем двадцатилетие серии Europa Universalis. Я тоже буду в числе ведущих стрима, так что не забудьте заглянуть! Увидимся!

          Imperial

          Расписание (по московскому времени):
          • 14:00-15:00 — Истории разработки EU1 и настольной игры с нашим особым гостем Фелипе Тибо
          • 15:00-16:00 — Истории разработки EUII
          • 16:00-18:00 — Истории разработки EUIII
          • 18:00-19:00 — Перерыв
          • 19:00-22:00 — EUIV, события и грядущая настольная игра Europa Universalis: The Price of Power с Aegir Games

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 27 октября 2020, 19:42

            Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 27 октября 2020 года

            Всем привет! Сегодня мы поговорим об улучшениях интерфейса лимита управления и одной новой особенности, которая активно использует лимит управления, но в то же время позволяет вам «расти» за счёт уже имеющихся земель.
            Во-первых, вам будет легче разбираться с лимитом управления благодаря тому, что необходимая информация теперь представлена в двух местах. Когда вы стоите здания, влияющие на лимит управления, игра будет сообщать вам, в какой части страны вы получите от них наибольшую выгоду. Так игрокам будет проще управлять большими империями.

            Imperial

            Это значит, что такие здания, как суд, теперь будут указывать, насколько снизится лимит управления, если построить его в той или иной провинции.
            Дальше у нас небольшое подспорье всем, кто любит собрать ораву вассалов и раздавать им земли. Раньше вы никак не могли посмотреть их лимит управления и сколько его уже занято.

            Imperial

            Мы сделали так, что теперь вы можете его увидеть в окне субъектов, когда открываете подробности какого-то субъекта.
            А теперь переходим к новым особенностям, для тех, у кого под рукой оказался лишний лимит управления — Швейцарии, прячущейся среди гор и мечтающей играть ввысь. Так вот, в провинции с 15 развития и больше вы сможете расширить инфраструктуру и построить дополнительное здание или мануфактуру. Это повышает стоимость управления провинцией на 200, и это значение нельзя снизить модификаторами провинции.

            Imperial

            И за каждые последующие 15 единиц развития и дополнительные 200 единиц лимита управления вы можете расширять инфраструктуру, открывая больше ячеек для зданий и мануфактур.
            Надеюсь, вам понравился сегодняшний дневник! На следующей неделе мы вернёмся с новым дневником, и на этот раз его напишет Йохан!
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 04 ноября 2020, 03:29

              Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 3 ноября 2020 года

              Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis. Сегодня мы начнём с результатов опроса, который просили вас пройти около месяца назад, а также проведём небольшое сравнение имеющихся у нас аналитических данных. Мы также поговорим о небольших изменениях баланса и о нововведении будущего расширения.
              Во-первых, я хотел бы поблагодарить тех более чем 10000 человек, которые уделили время и полностью прошли наш опрос. Хотя это лишь малая часть нашей аудитории, опрос всё равно показывает нам, что нравится более хардкорной части наших игроков — свыше половины респондентов наиграли более 1000 часов.
              Согласно полученным результатам, чаще всего игроки предпочитают отыгрывать роль или менять историю. Вряд ли кто-то удивится, узнав, что по вашему мнению лучшая экономика в Victoria, лучшая военная составляющая в Hearts of Iron, лучшая дипломатия в Europa Universalis, а лучшая политика в Crusader Kings.
              Вы также в значительной мере предпочитаете симуляцию механикам настольных игр и считаете, что нам стоит сосредоточиться на экономическом развитии и уникальном контенте для стран.
              Худшим дополнением по вашему мнению стало Golden Century, а в пятёрку лучших вошли:
              • Art of War
              • Common Sense
              • Emperor
              • Rights of Man
              • Mandate of Heaven

              И ещё по поводу исследования: мне показалось, что будет интересно посмотреть топ-10 самых популярных стран для игры:
              • Франция — 6.16%
              • Османская Империя — 5.08%
              • Австрия — 4.39%
              • Византия — 4.39%
              • Пользовательская страна — 4.23%
              • Англия — 3.35%
              • Кастилия — 3.29%
              • Бранденбург — 3.11%
              • Мин — 2.24%
              • Португалия — 2.12%

              Небольшое изменение баланса для людей, которые играют в мультиплеере с победными карточками: сословия теперь будут постепенно терять лояльность, если вы состоите в союзе с державой, которая владеет вашей победной карточкой.
              А те, кто играет за казаков с сечевой радой, по просьбам сообщества, теперь смогут жечь города, как и орды.
              И наконец, пришло время раскрыть ещё одну особенность будущего дополнения: новое задание для юнитов под названием «Ковровая осада». Оно похоже на подавление повстанцев, но разница в том, что армия будет всячески избегать сражений (если победа не очевидна) и стараться осаждать вражеские территории. Вы можете выбрать определённые области на карте, или позволить армии самой выбирать подходящие для осады цели.

              Imperial

              Не пропустите дневник Groogy на следующей неделе, в котором он расскажет о крупной религии без особых механик, которая ими всё же обзаведётся.
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 10 ноября 2020, 15:01

                Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 10 ноября 2020 года

                Всем привет! Когда мы представили новые механики индейских племён, многие из вас задались вопросом,почему мы заодно не переделали и тотемизм. И вот какое-то время спустя, когда я работал над гуру сикхизма и зороастризмом я решил, что стоит попытаться и дать тотемизму уникальные особенности. В конце концов, как многие из вас справедливо заметили, это одна из наиболее распространённых религий на старте игры, и она заслуживает внимания. Но сразу хочу предупредить, что вас ждёт много сыроватых значений и совершенно непотребные заглушки изображений!
                Северная Америка — это довольно большое место, и мы используем игровой тотемизм как универсальный способ объединить несколько различных мифологий. Это порождает сложности при попытке создать уникальные особенности, которые при этом были бы достаточно общими и подходили всем. Лучшей из найденных мной кандидатур на роль интересной механики оказался тот факт, что у всех этих разнообразных культур есть легендарные личности и традиция устных преданий о великих деяниях. Примерами могут служить Глосекап у абенаков и Эса-волк у шошонов.

                Imperial

                Поэтому теперь по мере игры вы можете добавить историю об одном из ваших предыдущих правителей в мифы. Это стоит 100 дипломатических очков, и у вас может быть не более 10 преданий, но их можно и убирать ценой понижения стабильности. У вас не должно быть возможности вертеть ими как угодно, но я также не хочу вас полностью ограничивать.

                Imperial

                Когда вы добавляете предание о персонаже к религии, его личность применится ко всем будущим правителям вашей державы, но с некоторыми изменениями, о которых мы поговорим позже. Бонус будет слабее, чем был у персонажа при жизни, но это всё равно неплохой бонус, особенно с учётом того, что сам персонаж уже умер.

                Imperial

                Так что с учётом этих изменений и в угоду балансу тотемические правители будут иметь только одну личность, ведь её бонусы будут складываться с бонусами религии. Но они особенные, и будут зависеть от навыков правителя. Благодаря этому вы сможете получить правителя с 7,5% дисциплины вместо 5%. И ещё это значит, что не все правители будут стоить добавления в предания. Для этого нам пришлось бы сделать целый набор отдельных личностей специально для тотемизма, но мы стараемся придерживаться оригинальных.
                Задумка в том, что вы можете собрать 10 преданий предков, каждое из которых будет лишь частью общей картины. Это религия, которую вы создаёте постепенно, воссоединяясь с предыдущими вашими правителями.
                А вот предварительный перечень бонусов гуру и их учений. Бонус, указанный рядом с именем гуру, активен, пока тот жив. Игрок же может выбирать только из числа указанных в списке учений. Числа ещё не окончательные, но вы очень просили меня о полном списке.

                На сегодня это всё! Спасибо, что прочитали, увидимся на следующей неделе!
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 17 ноября 2020, 19:30

                  Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 17 ноября 2020 года

                  Доброе утро! Меня зовут skingrado, и я один из новых контент-дизайнеров EU4 в студии Paradox Tinto. Рад знакомству с вами! Для начала, думаю, вам будет очень полезно узнать, что мой любимый замок — Лоарре, и это моё главное личностное качество. Думаю, теперь вы понимаете, что я за человек (и да, как вы можете догадаться, я большой любитель глобальных стратегий и очень много часов наиграл в CK со своим отцом). Но сегодня я хочу показать вам несколько новшеств для североамериканских индейцев, над которыми я работал. Раз уж многие из вас просили больше контента после того, как узнали о новых механиках (увы, с замками это никак не связано).
                  Мы создаём совершенно новые деревья заданий индейцев (поскольку до сих пор у них были только общие задания) и начали работу над шестью новыми географическими деревьями, доступными племенам в зависимости от их расположения и культуры на момент контакта с европейцами (т.е. не слишком далеко от начала игры). Вы заметите, что некоторые традиционные области культуры объединены в одно дерево (например, северо-западное побережье и плато), но подробнее об этом мы поговорим на следующей неделе. А пока рассмотрим, что я успел сделать:
                  Imperial
                  (Учтите, что вместо иконок пока используются заглушки).

                  Северо-Восточный Вудленд тянется от берега Атлантического океана до восточной части Великих равнин, на севере заходя чуть дальше Великих озёр, а на юге гранича с Юго-Восточным Вудлендом. Эта область примерно соответствует современным Средне-Атлантическим Штатам. Народы этого региона обычно проживали в деревнях, насчитывавших несколько сот жителей. От непогоды они укрывались в вигвамах и длинных домах, а для путешествий, рыбной ловли, торговли и войны использовали каноэ. Эти деревни зачастую располагались вблизи полей, поскольку основным источником пищи служили культуры так называемого восточного сельскохозяйственного комплекса. Это сближало местных с соседями из Юго-Восточного Вудленда.
                  Их общество делилось на кланы, зачастую называвшиеся в честь важных животных данной местности, вроде волка или медведя (в событиях вы больше узнаете про кланы).

                  Несколько важных моментов из этого дерева:
                  • Развитие «ввысь» и подготовка к войне по заданиям Wigwams and Longhouses (Вигвамы и длинные дома) и Raising Palisades (Возведение частоколов) не только повысят защиту местных провинций и количество рекрутов, но и дадут вечные претензии на Великие озёра.
                  • Conquering the Northeast (Завоевание Северо-востока) после покорения Великих озёр увеличит боевой дух ваших войск на 5%.
                  • Я уже упоминал значимость восточного сельскохозяйственного комплекса, поэтому наличие 3 ирригационных каналов и общего развития, равного 50, увеличит вашу эффективность производства и даст немного золота.

                  Imperial

                  Теперь перейдём к юго-западу Северной Америки, который в основном включает Оазисамерику и граничит на севере с Большим бассейном. Племена Аридоамерики занимались сельским хозяйством в дополнение к охоте и собирательству, а племена Оазисамериканских племён даже имели настоящее сельскохозяйственное общество. Также они добывали драгоценные минералы, такие как бирюза и киноварь, и имели интересных предков, которых мы упомянем в некоторых заданиях:
                  • Against the Desert (Против пустыни) и Taming of the Sands (Укрощение песков) помогут игроку справиться с опустошением и развитием, поскольку часть этих племён обитает в пустыне Чиуауа. Тяжёлые условия будут награждены претензиями на регион, что даст возможность распространить эти знания на соседние провинции.
                  • Yucca Palm Trees (Пальмы юкка) использовалась в качестве пищи и сырья для изготовления корзин или даже «шампуней», поэтому владение провинцией, где они растут, повысит эффективность местного производства и даст толчок экономике.
                  • Turquoise Mining (Добыча бирюзы) потребует владения провинциями с самоцветами, солью или золотом, в которых можно создать шахты, и также увеличит производство и престиж, поскольку бирюза была ценным товаром.
                  • И наконец, Paquimé (Пакиме или Касас-Грандес) была прародиной могольонцев и включает ряд древних руин, которые были сожжены примерно в 1340, ещё до начала игры. Завладев этой провинцией и отстроив её,вы снизите стоимость постройки и развития на 10%.

                  А теперь поговорим о чём-нибудь более интересном: мы создали уникальные древа заданий для некоторых наиболее известных племён. Сегодня я расскажу об Ирокезах:
                  Imperial

                  Как видите, культурные группы в Северной Америке несколько изменились, и эти задания будут доступны тем, у кого ирокезская культура считается основной. Эти племена в основном известны как «Лига ирокезов» или «Конфедерация ирокезов», которая была основана до встречи с европейцами и обеспечивала входящим в неё племенам безопасность и защиту, а также право голоса в Великом совете. Именно так и будет работать новая система федераций. Цель этого дерева в создании конфедерации и расширении её мощи:
                  • The Great Peacemaker (Великий примиритель) позволит вам строить длинный дом, где будут проводиться собрания, и который снизит местную автономию. Это задание также даст вам одноимённого теолога, который, по легенде, и был основателем конфедерации, и который снизит ваши беспорядки.
                  • После того, как вы получите несколько союзников среди ходинонхсони (да, язык сломать можно, но именно так называли себя ирокезы), и включите пять самых известных народов в лигу, вашим долгом станет защита восточного побережья от европейских исследователей, особенно французов, ведь исторически лига участвовала в столетних бобровых войнах против них с 1609 года.
                  • False Faces (Чужие лица) требует от вас иметь тайного советника и шпионскую сеть силой 25 в любой другой державе, а также немного дипломатических очков. Маски чужих лиц использовались в церемониях, чтобы скрыть истинную сущность носителя, и завершение этого задания усилит ваших шпионов и защиту от вражеских на 25%.
                  • Ракушки-вампумы служили основной валютой среди этих племён, так что построив хранилище для них вы повысите меркантилизм державы.

                  И, конечно, мы хотели добавить несколько событий. Какие-то из них общие, другие будут связаны с переработкой тотемизма, а несколько — с отдельными племенами. Культурная группа ирокезов также получает новую цепочку заданий «Войны плача».

                  Imperial

                  Войны плача велись, когда кто-то из воинов племени погибал в бою и необходимо было восстановить духовный баланс в деревне. Для ирокезских народов несчастьем была не только потеря любимых, но и потеря гармонии. Поэтому они старались вернуть её, и это вылилось в войны плача. Теперь в ходе цепочки событий вы сможете решить, стоит ли убивать ради мести, или лучше взять несколько пленников на смену погибшим членам племени.
                  На следующей неделе будет ещё больше интересного по этой теме! Спасибо, что читали.
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 24 ноября 2020, 16:05

                    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 24 ноября 2020 года

                    Добро пожаловать в новый дневник разработчиков! Я Aldaron, ещё один новый контент-дизайнер в Paradox Tinto. Я рад познакомиться с вами и дополнить информацию, которой в прошлый вторник поделился с вами мой коллега skingrado.
                    К последнему дневнику разработчиков несколько раз задавали два вопроса, на которые я надеюсь ответить сегодня:
                    Что насчёт Западной Америки?
                    Ну не можем же мы расписать все изменения в одном дневнике. Но не волнуйтесь, сегодня мы покажем вам больше подробностей, и на сей раз сосредоточимся на этой части Северной Америки, раз она вам так интересна.
                    Будет ли что-нибудь сделано с остальной Америкой?
                    Расширение не посвящено остальной Америке, но вообще-то мы добавили задания для стран, пользующихся новыми религиозными реформами.

                    И последнее перед тем, как начнём. Мне хотелось бы напомнить вам об одной детали. Как сказал мой коллега в прошлый вторник, мы разделили североамериканских индейцев на 6 из 9 культурных групп, обычно используемых антропологами при их изучении. Разделение их по культурным областям позволило нам дать нечто общее разным группам стран и в то же время внести некоторое разнообразие в регион.

                    ЗАДАНИЯ:
                    Как вы можете знать, дерево заданий было одной из самых скучных составляющих игры за индейцев. У вас было общее дерево, но вы не могли выполнять задания из-за ограничений для племён! Что ж, теперь всё изменится. В рамках переосмысления индейцев мы создали новое общее дерево заданий для всех индейцев с несколькими взаимосвязанными заданиями и несколькими новыми, требующими от вас большего участия. Это дерево доступно всем индейским народам от Северо-Западного прохода до Огненной Земли.

                    Imperial
                    Обратите внимание, что вместо иконок всё ещё заглушки.

                    Помимо этого, как видно по скриншоту, несмотря на то, что они не являются приоритетом этого расширения, мы добавили небольшое задание (Реформа религии) для трёх наиболее продвинутых групп индейцев (Ацтеки, Инки и Майя), которое связано с их механиками.

                    Imperial

                    Продолжая тенденцию прошлого дневника, мы создали особые региональные деревья заданий для индейцев, живущих на Великих равнинах Северной Америки. Эта группа состоит из племён Сиу (например, Лакота или Дакота, внутриигровые Сиу), Шошонов и Уичито. Здесь основной упор делается на охоте на бизонов и превращению в кочевую культуру после контакта с европейцами. Несомненно наиболее культовая группа индейцев.

                    Несколько важных моментов из этого дерева:
                    • Сбор всей доступной пищи от природы, чтобы увеличить свою экономическую мощь.
                    • Дружба с соседями поможет вам с вашими федерациями.
                    • Захват лошадей у европейцев значительно улучшит ваш боевой потенциал против них.

                    Imperial

                    Если равнинные индейцы были довольно мирные до контакта, северо-восточные были их противоположностью. Грабежи были обыденностью для этих людей, и они использовали каноэ для захвата рабов как с юга, так и из Калифорнии. Но война и рабство не были единственными приоритетами в жизни северо-восточных индейцев; у них была сложная социальная культура, включавшая в себя демонстрацию богатства своему племени или чужакам для подчёркивания своей мощи (Потлач), уважение к предкам и порицание врагов своими замысловатыми тотемами.

                    Несколько важных моментов из этого дерева:
                    • Почитание предков и их свершений для объединения народа под вашим правлением.
                    • Хвастовство своим богатством, чтобы сблизиться с союзниками.
                    • Демонстрация мощи и устрашение врагов.

                    НАЦИОНАЛЬНЫЕ ИДЕИ:
                    Как и в случае с деревьям заданий, мы разделили национальные идеи на региональные, которые будут своими у держав каждого региона.
                    В этом дневнике я покажу вам два из шести региональных наборов.
                    Поскольку мы оставили без внимания Калифорнию в предыдущем разделе, начну с неё.
                    Калифорния является наименьшим культурным регионом в Северной Америке, но с чётко выраженными особенностями. Хоть в основном здесь проживают оседлые племена, благодаря богатству региона местные не сильно зависели от земледелия, и, несмотря на плотность населения (считается, что она была наибольшей в Северной Америке), они не стремились воевать. Их национальные идеи связаны с развитием и дипломатическим расширением.

                    СОБЫТИЯ:
                    Разные регионы будут иметь доступ к разным событиям, и некоторым общим. На этой неделе я покажу несколько таких региональных событий и на этом закончим.

                    Imperial

                    У калифорнийских индейцев были свои тайные культы, которые, при должной поддержке, принесут вам благополучие.

                    Imperial

                    Дипломатия на равнинах не всегда проста.

                    Imperial

                    Потлач был очень важной церемонией для северо-западных индейцев. Свои последствия будет иметь и его проведение, и отказ от этого.
                    Вы могли заметить, что мы с коллегами показываем лишь малую часть заданий. После релиза вы сможете изучить два других региональных дерева заданий (Юго-восток и Калифорния) и несколько особых для некоторых стран и культур. В них вы найдёте несколько пасхалок и других интересностей. Оставайтесь на связи и увидимся на следующей неделе!
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Cerber
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 15 декабря 2020, 19:35

                      Дневник разработчиков EU4 от 15 декабря 2020 года

                      Доброе утро всем! На этой неделе мы вернёмся в Юго-Восточную Азию и поговорим о дополнительном контенте для различных стран.

                      Imperial

                      Начнём с Филиппин. Мы решили уделить особое внимание двум конкретным странам, а не просто дать всем общее дерево заданий. Первая — Тондо. Она расположена на острове Лузон в северной части архипелага. Политически Филиппины делятся на города-государства, называемые барангаями, которые образовывали группы семей под управлением дату. Большие барангаи, вроде Тондо, могли объединять меньшие под власть главного дату, чей титул мог меняться от региона к региону (в Тондо это был лакан). Этот большой барангай был важным центром торговли во всей Нусантаре, поскольку благодаря мигрантам из Китая Тондо стал основным центром обмена китайскими товарами во всей Юго-Восточной Азии.

                      Imperial

                      Ключевые особенности этого дерева заданий:
                      • Growing Strong (Наращивая мощь) поощряет наличие крепостей 2 уровня в провинциях Tondo, Laguna и Mindoro, давая +25% защищённости в каждой.
                      • The Queen’s Channel (Канал королевы) — это ссылка на канал, который служит естественной границей с Манилой, в дельте реки Пасиг. Он был не только важным источником воды для этого барангая, но также обеспечивал ему возможность торговли. Захват контроля над ним даст Тондо колоссальные +50 торговой силы в филиппинском торговом узле.
                      • Befriend Majapahit (Подружиться с Маджапахитом) и Abandon the Dragon (Отвернуться от дракона) показывают важность дипломатии в политике Тондо. Империя Маджапахит была сильным союзником народа Тондо, так что вернув их доверие вы получите дипломатических очков и +1 к лимиту отношений. На старте игры Тондо является данником династии Мин, так что разрыв этого союза даст Тондо легитимности, административных очков и несколько претензий на китайском побережье.

                      Дальше у нас Мадьяс. После вторжения царства Чола в Шривиджаю в начале XI века, группа инакомыслящих дату с Борнео и Суматры покинули свои земли в поисках убежища на Висайских островах. Там они повстречали местных и, по легенде, заключили торговое соглашение с героем Ати Марикудо и его женой, купив земли в Панае. Затем Мадьяс стал ещё одним большим барангаем на архипелаге, и особый упор делал на торговлю и морское военное ремесло.

                      Imperial

                      Ключевые особенности этого дерева заданий:
                      • All the Ships of Aklan (Все корабли Аклана) ссылается на провинцию Аклан, местоположение первой столицы и политического центра конфедерации, о которой говорится в книге Марагтас (о ней чуть позже). Учитывая важность корабельного ремесла, если у вас есть адмирал, более 8 галер и вы заняли 90% лимита флота, первое задание даст вам +5% к боевому духу флота, -5% к стоимости тяжелых кораблей и -10% к стоимости лёгких.
                      • Going Back Home (Возвращение домой) предполагает подготовку в отправке в родные земли. Вы получите вечные претензии на Борнео, продемонстрировав свою силу путём завоевания как минимум 10 провинция на Филиппинах.
                      • Книга Марагтас — это легендарный труд, который рассказывает об истории мадьясского народа и их исходе с Борнео. Завладев северной частью острова вы получите по 100 очков монарха каждого типа и +1 стабильности.

                      Помимо этих двух деревьев заданий, мы приготовили 6 уникальных заданий, общих для Тондо и Мадьяса, посвящённых захвату всего архипелага. В ходе этих заданий игроку потребуется захватить обитаемые земли во всёх трех основных регионах: Лузоне, Висайе и Минданао. В награду вас ждут бонусы к боевому духу и возможность немедленно захватить ничейные земли в этих областях при наличии в провинции хотя бы двух полков.

                      Imperial

                      Далее у нас на очереди Палембанг, одна из пиратских стран, которая может появиться довольно рано. Поэтому мы хотели показать в заданиях и немного пиратской жизни! Но исторически Палембанг был ещё и одним из древнейших городов во всей Нусантаре, столицей могучей империи Шривиджая и главным игроком в морской торговле Юго-Восточной Азии. Поэтому нам пришлось соблюдать баланс между этим важным историческим фактом и более «современным» пиратством, чтобы в итоге всё свести к возрождению этой древней и могущественной державы.

                      Imperial

                      Ключевые особенности этого дерева заданий:
                      • Where the Water Leaks (Где течёт вода) — отсылка к одному из возможных этимологических происхождений названия страны, всегда ассоциировавшегося с водой. Это задание попросит вас на 100% заполнить лимит флота, а в качестве награды даст претензии на провинции Сиак и Джамби, положив начало возврату утраченных земель.
                      • Orang Laut, Arrival of the Dragonships (Прибытие драконов) и Pirate Kings (Короли пиратов) объединены общей целью найти наиболее хороших союзников, чтобы продолжить экспансию. Наличие привилегии для Оранг Лаутов и нескольких провинций на севере увеличит ваши морские традиции. «Драконы» — это мощные китайские корабли, и в награду за завоевания и строительство полноценного флота вы получите снижение стоимости кораблей и ещё один бонус к их боевым возможностям (который усилит и лёгкие, и тяжёлые корабли). А при наличии двух могучих адмиралов и ещё 4 провинций на востоке вас ждёт награда в лице адмирала Чена (3/3/4/3), легендарного китайского пирата, правившего Палембангом.
                      • King Under the Mountain (Король под Горой) и King’s Court (Королевский двор) из второй ветки посвящены древней славе империи Шривиджая, правящая династия которой, Шайлендра, происходит с соседней Явы. За захват обозначенных провинций вас ждёт награда в виде снижения беспорядков и генерала с 50 традициями, а также национализация провинций, необходимых для финального задания.
                      • Задание Restore Srivijaya (Возродить Шривиджаю) потребует от игрока захватить целиком острова Суматра и Ява, некогда принадлежавшие талассократии. Возродив славу империи, Палембанг получит в награду вечный модификатор в -10% к стоимости стабильности, +1 к стабильности и ещё больше дипломатических, административных и военных очков.

                      На сегодня это всё! Спасибо, что уделили время. Удачной недели!
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 24 Страниц
                        • Первая
                        • 17
                        • 18
                        • 19
                        • 20
                        • 21
                        • 22
                        • 23
                        • 24
                         Похожие Темы
                        Victoria 3 / Виктория 3Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3
                        Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3
                        Автор: Cerber Cerber
                        Обновление: Вчера, 13:34
                        Моды Europa Universalis IV и Europa Universalis III[EU4] Fast Universalis
                        Небольшая модификация для игры Europa Universalis IV, улучшающая производительность на слабых компьютерах
                        Автор: Alexander_NSK Alexander_NSK
                        Обновление: 19 мая 2022, 19:41
                        Каталог Модов[Mod] [EU4] Fast Universalis Release 40
                        [Mod] [EU4] Fast Universalis Release 40
                        Автор: Инфобот Инфобот
                        Обновление: 19 мая 2022, 19:40
                        Hearts of Iron IV / День Победы IVHearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков
                        Дневники разработчиков Hearts of Iron 4
                        Автор: Cerber Cerber
                        Обновление: 18 мая 2022, 21:30
                        Stellaris / СтелларисStellaris - Дневники разработчиков
                        Сами дневники и их обсуждение
                        Автор: Cerber Cerber
                        Обновление: 16 мая 2022, 17:54
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        2022 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 21 мая 2022, 14:43 · Счётчики