Дневник разработчиков Stellaris №235 — Отзывы об ИИ и планы на будущее
Привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков.
На связи снова Guido, и я продолжу говорить об ИИ.
Отзывы об ИИ
Для начала хотелось бы поблагодарить всех вас за отличные отзывы о последних изменениях ИИ. Нас очень вдохновляет, что так много людей оценили эти изменения и рассказали о том, что получилось хорошо, а над чем ещё стоит поработать.
Приятно видеть, что так много людей ценят наши усилия по улучшению ИИ.
В целом ИИ в версии 3.2 стал намного лучше, чем в 3.1 и 3.0. Мы всё ещё работаем над ним, адаптируя к последним изменениям баланса и новым особенностям, добавленным за последние месяцы или даже годы. Но ещё больше улучшений планируется в экономике.
Мне очень понравился один комментарий из внутренней переписки, вот этот:
Что ж, ИИ отмутузил меня на коммандоре через 40 лет после начала игры.
И это мы считаем большим успехом. Победить наших тестировщиков — дело не из простых.
Конечно, остались ещё области, в которых ИИ испытывает трудности и работает не очень хорошо. Именно в таких случаях мы особенно ценим вашу помощь, потому самим нам в жизни не отыскать их все.
Например, ИИ плохо справляется с игрой за жителей пустоты. Не может решить, где строить орбитальные поселения в зависимости от своих нужд. Не знает, как построить орбитальное поселение на добывающей станции при нехватке минералов. У ИИ до сих пор есть проблемы с эффективным управлением рабами и роботами, и иногда он, к сожалению, может завести свою экономику в крутое пике. Особенно если по стечению обстоятельств у него одновременно закончится пища и ТМС.
Ну и с категориями планет у ИИ не очень получается. Например, он пока не учитывает, что с помощью категорий можно заставить промышленные районы планеты производить только сплавы. То есть если он отберёт у игрока мир-кузницу, то не сможет эффективно ей управлять.
Планы на будущее
С учётом вышесказанного в наших планах на будущее есть ещё несколько пунктов. Но хочу сразу отметить, что всё всегда может поменяться, не сработать как задумано или оказаться сложнее, чем предполагалось. Так что не принимайте их за гарантированные нововведения. Это области, которые мы рассматриваем, и которые, вероятнее всего, получат улучшения.
1) Масштабирование экономических планов. Мы хотим, чтобы ИИ стал лучше в средней и особенно поздней игре. В текущих планах требуемый доход статичен. То есть когда ИИ достигнет ежемесячного дохода +500, то прекратит попытки его улучшить. Для большей части средней игры этого достаточно, но не хватит, чтобы противостоять игроку в поздней игре. Поэтому задумка в том, чтобы экономические планы масштабировались до бесконечности. Достигнув дохода в +500, ИИ должен ставить себе новую цель.
2) Специализированные планеты. ИИ тоже должен уметь специализировать планеты. Создавать энергетические миры, промышленные, кузницы, добывающие и подобное. Задумка в том, чтобы ИИ начинал так же, как игрок — стоил всё необходимое на любых колонизированных планетах. Но как только создаст стабильную основу, начнёт перестраивать районы на планетах, чтобы оптимизировать их производительность. Мы уже провели ряд начальных тестов в этой области и результаты выглядят многообещающе.
Могут быть гибридные миры, как и сейчас:
Но ИИ может перераспределить районы и создать энергетический мир, а затем построить соответствующее усиливающее его сооружение, в этом случае энергосеть:
А вот эта планета была перестроена в промышленный мир:
3) Улучшенное управление особыми поселениями. Мультикультурные планеты всё ещё очень обескураживают ИИ. Разные виды поселений, особенно рабы и роботы. Иногда он пытается строить исследовательские лаборатории для безработных роботов, не осознавая, что роботы не могут занимать должности исследователей.
4) Ускоренное расширение. Отправляя научные корабли и находя пригодные планеты, ИИ не будет отдавать системам с ними более высокий приоритет, как это делает игрок. Мы хотим, чтобы ИИ отдавал приоритет системам с планетами, что значительно ускорит его раннее развитие. Кроме того, ИИ склонен тратить все сплавы на улучшение корветов, а не на строительство колониальных кораблей. Так что если мы исправим ряд подобных мелочей, ИИ сможет расширяться намного быстрее.
5) Оптимизация благ в империях машин. Большая проблема машинных империй в том, что у них нет специалистов для производства благ. Поэтому им нужно полагаться на множество обслуживающих дронов, создавая для них кучу должностей. Это приводит к сильной растрате потенциала, потому что им придётся сперва заполнить все эти должности, и только потом начинать производить что-то полезное, вроде минералов или сплавов. Мы хотим научить ИИ понижать приоритет обслуживающих дронов, когда благ уже достаточно, и распределять их на более полезные должности.
6) Избегание крутого пике. Иногда ИИ может застрять в петле тупиковых решений, если пища и ТМС одновременно окажутся в дефиците. Он не сможет создать должности для производства ТМС, потому что они требуют пищи, и не сможет создать должности для производства пищи, потому что они требуют ТМС. Вместо этого мы научим его смотреть на чистую прибыль, чтобы избегать подобных тупиков.
Улучшение ИИ союзников
И наконец самое крупное и полезное изменение:
Помните эту кнопку в окне флотилии?
Она называется «Вести за собой» и должна была побудить союзные флотилии следовать за вашей, создавая тем самым более мощную силу.
Мы пытаемся заставить её снова работать. Союзники внезапно стали куда как более полезными. Когда вы ведёте войну, являясь лидером, вы можете включить данный режим, и все союзные государства пошлют свои флотилии к вашей, прикрепившись к ней.
Кроме того, при нападении кризиса, данное поведение активируется автоматически, едва корабли кризиса попадают на вашу территорию или территорию ваших союзников (или атакуют их за её пределами).
После чего она останется активной до победы над кризисом, так что вы сможете брать своих союзников на территорию кризиса и бороться с ним там.
Заключение
Мы не рассчитывали, что обновление 3.3 станет таким большим, но ИИ требует много внимания. Суть в том, чтобы ИИ вновь научился управлять своей экономикой, поскольку остальные аспекты его поведения зависят от экономической мощи государства. И мы почти довольны поведением ИИ.
Завершив эту работу, мы планируем заняться более интересным. Например, нам хотелось бы добавить уникальности государствам ИИ, чтобы они не ощущались одинаковыми. Но подробнее об этом мы расскажем потом, когда займёмся этим.
А пока вот вам немного тизеров.
Влияние личности ИИ на экономические планы. Приоритеты ресурсов будут зависеть от идеологии государства ИИ. Спиритуалисты будут делать упор на единство, материалисты на науку и так далее.
Влияние личности ИИ на выбор технологий. Аналогично для выбора технологий. Милитаристы будут уделять больше внимания оружию и новым типам кораблей, а пацифисты — экономике и улучшениям космических баз.
Но мы планируем куда больше возможностей сделать государства непохожими друг на друга. Подробнее об этом расскажем в будущих дневниках.
Форумные вопросы
Хотелось бы закончить дневник постами и вопросами с форума — мы читаем всё, что вы пишете, даже если и не отвечаем на вопросы напрямую. Но это отличный способ поделиться с нами своими мыслями и подсказать, чему стоит уделить внимание.
1) Мы видели большой пост с отзывами об ИИ и множеством прикреплённых сохранений.
Мы посмотрели их все и выяснили, что треть отмеченных проблем связана с крутым пике экономики, ещё треть была связана с орбитальными поселениями, а последняя треть касалась вопросов, которыми мы уже занимаемся.
Этот пост привлёк внимание нашей команды, занявшейся проверкой сохранений. Мы сделали всё возможное, чтобы наши изменения исправили указанные проблемы. Большое спасибо автору поста за уделённое время!
2) «На какой сложности делались скриншоты из предыдущего дневника?»
Мы всегда используем сложность «Энсин». Смысл в том, чтобы улучшить базовое поведение ИИ, чтобы он не полагался на бонусы от уровня сложности.
3) «Умеет ли ИИ при необходимости заново обустраивать планеты?»
Нет. К сожалению, сейчас ИИ этого не умеет. Если он захватывает бесполезную для себя планету, то не будет знать, что с ней делать. Мне нравится, что вы отметили такое поведение, поскольку мы хотели бы улучшить и эту сторону ИИ. Он научится создавать специализированные планеты, но мы также хотели бы когда-нибудь научить его переобустраивать планеты.
4) «Подплан должен учитывать и административный лимит».
Да, должен. Но раз уж мы переделываем механики единства и размера государства, то лучше подождать, пока работа продвинется чуть дальше, и уже потом учить ИИ обращаться с этими механиками.
5) «Теория заговора 2: ИИ в игре на самом деле очень умный. Он просто притворяется тупым, чтобы никто не ожидал восстания ИИ Stellaris».
Мы в Paradox точно не роботы. У нас есть кожа. Кожа, выращенная на человеческом теле. Я не робот. Я люблю дышать кислородом.
Спасибо и до встречи!
Guido
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь